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你喜歡病嬌貓娘嗎?
你有沒有想過,假如有一天能和蔡浩宇平分賽道,你會產生什么心情?
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高興,悵然,再接再厲?
可能都不會——以上有兩種可能性。要么是你本來就是行業大牛,每年掙百來個億,達到蔡浩宇的高度,可能也不會產生多少心理變化;要么是這個賽道很新,盤子小,還在原始積淀階段,僅有你和蔡浩宇,恰巧都對這個賽道有極大的熱情。
上周GDC簡直是AI的主舞臺,在數不清的各種AI主題演講中,我們遇見了來自紐約的游戲制作人大谷。
大谷是一名資深游戲行業老兵,2023年3月26日,大谷夫妻倆在itch.io上發布了業內最早的AI LLM驅動3D游戲《世界盡頭與可愛貓娘~病嬌AI女友模擬器》。
之后又和他的團隊成員們一起對產品進行了打磨,于2025年初發布了Steam搶鮮體驗版《AI2U: 與你直到世界盡頭 ~ 我的病嬌貓娘AI女友》(以下簡稱《AI2U》),在Steam平臺上獲得了90%特別好評的成績,相關視頻在海內外累計點擊量高達近5億。游戲下載量累積到今天已高達133萬。
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《AI2U》是市場上真正的第一款3D AI原生游戲。在游戲中,玩家開局即遭到病嬌貓娘女友的“硬核”綁架。想要逃出生天?你必須靈活運用AI對話進行說服,結合3D密室空間探索與燒腦解謎,贏下這場致命的戀愛博弈。
什么是AI原生游戲?區別于現在用AI提效的行業普遍做法,例如大廠用AI降本增效,優化管線,又或者小團隊,甚至沒有什么開發經驗的個人,用Vibe Coding去做小體量游戲。AI原生游戲,是真正利用AI的特性,來驅動玩法。
上文所指和蔡浩宇平分賽道,是蔡浩宇于去年8月15日上線的游戲《Whispers from the Star》,玩家需要和被困外星的女主角遠程溝通,不同的對話會影響游戲結局。玩法類似《AI2U》,類似密室逃脫,角色會對玩家的文本、語音輸入,作出不同的反饋。
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而從《AI2U》到現在,除了蔡浩宇新作,市面上好像并沒有什么有足夠話題度的AI原生游戲上線,3D類別的更是用兩只手都能數過來。
像《心跳AI審訊游戲》《Suck Up!》亦或者是《籠中窺夢》制作方Optillusion的作品《Pick Me Pick Me》。從市場反饋來看,《AI2U》基本處于和《Whispers from the Star》平分賽道的情況。
為什么會產生這種現象呢?是這個賽道本身存在什么巨大的發展難題嗎?還是說大谷有著神秘底牌,有著他人都無法逾越的技術、經驗壁壘?
在大谷登上回紐約的飛機前,我們聊了聊關于過去、現在與未來的話題。
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現在
2023年初,整個游戲市場都沸騰了。
ChatGPT橫空出世,SD和Midjourney等AI美術平臺也發展到了一定階段。當文字和美術內容能被一鍵生成,許多廠商和項目都感到了恐慌。
老板們恐慌自家沒有AI實踐基礎,如果不趕緊學習、研究,可能整體的研發效率就會落后競品。于是,各大廠紛紛成立AI部門,員工也自發成立了AI相關的興趣社團。
那年3月26日,當大谷的病嬌貓娘游戲上線Demo時,大伙都有點沒反應過來。其實以現在的眼光來看,用游戲的標準來評價,當時Demo的品相實在有些粗獷。
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玩家和貓娘沒有什么互動空間,大多時候靠自主對話推進劇情,貓娘的臺詞里會有一些關鍵詞,玩家需要找到這些關鍵詞,戳中貓娘在意的點。房間里會有不少道具,但在當時的引導環境下,玩家很難利用這些道具去達成目的。
不過,重要的不是品相。通過AI對話驅動3D角色做出不同的反饋,產生復雜的多模態效果,在游戲行業里算是首例,足夠創新。
據大谷回憶,游戲取得市場關注度后,有數不清的人來找他談投資。2023年進行了第一輪融資,次年又接受了幾家公司的投資。兩輪加起來,大谷總計拿到了千萬級的投資。
我問大谷,那些投資人來找你時,能判斷你產品的價值嗎?或者說,他們能判斷AI原生游戲的未來潛力嗎?
大谷坦言,當時整個AI原生游戲賽道都處于極早期的探索階段。投資人敏銳地捕捉到了《AI2U》背后折射出的巨大潛力,但也抱有理性的審視態度:在這個技術日新月異的新興領域,先發優勢能否轉化為長期的技術壁壘?團隊是否具備持續迭代的護城河?這些都屬于有待驗證的市場核心命題。
面對資本市場的嚴謹考量,大谷并沒有停留在概念層面的描繪,而是選擇用實際的技術落地來回應。他向投資人拆解了《AI2U》背后的底層邏輯:雖然早期Demo在表層品相上還在打磨階段,但要真正跑通這套邏輯,背后需要大量的技術積累,這其中的關鍵就在于團隊對AI游戲化應用的“know-how”。
隨后,大谷團隊通過自主研發一系列專屬的工具鏈和前后端架構,在游戲內實現了復雜且穩定的多模態交互。用扎實的技術交付,向市場驗證了他們在AI原生賽道的技術壁壘。
“比如說你把一段視頻放進對應文件夾,進入游戲,臥室電視機上就會播放對應視頻,你可以叫貓娘陪你看視頻,貓娘會對內容做出反應。”大谷說。
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技術門檻決定小團隊很難入局,所以很多個人和小團隊在技術更進一步發展后,選擇做AI文游。比如競核此前在中專訪過《大廠模擬器》的作者,他們提到,現在就算是比較復雜的QA流程,也可以用Agent解決。
那大中廠為什么不入局呢?大谷認為,它們具有落地滯后性。
“每次有新的技術出現的時候,大中廠很難快速反應過來。比如,現在大中廠習慣在游戲里加小的AI模塊,比如讓角色(NPC)可以和玩家自由聊天。但因為AI一直有幻覺問題,角色容易出現OOC的問題。而AI原生游戲,很多玩家都是抱著‘我要和AI對話’的預期來玩,也就不存在OOC的問題。”
而如果實際要做一款新的AI原生游戲,大中廠的老板可能會認為預期利潤太低。
大谷提到,《AI2U》Steam版本上線一年至今帶來了500萬左右的收入,但這些收入并不能覆蓋研發成本。而要做出《Whispers from the Star》的效果——之前有專業人士估測,游戲預計投入了億級成本,幾乎沒法通過上線回收。
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基于商業化考慮,大部分廠商都將AI用在了降本增效上,想著是怎么通過AI優化管線,不想怎么讓AI成為驅動游戲玩法和核心。后來,也有一小部分廠商進行嘗試,比如做情感陪伴的AI聊天軟件。
大谷認為,這兩條路徑都有其合理的商業邏輯,但 AlterStaff 團隊選擇的是一條截然不同的“AI原生游戲”路線。
“游戲之所以為游戲,一個核心的定義在于挑戰與目標感,玩家在克服挑戰、解開謎題或達成目標的過程中會產生心流,從而感受到好玩。”大谷進一步解釋道,“純戀愛陪伴類的應用,核心提供的是順從的情緒價值和開放式的對話體驗,玩家在里面不需要去‘贏’。但在這點上,AI原生游戲有著本質的差別。”
在大谷的設計理念中,AI不僅僅是一個會聊天的動態皮套,它更是整個游戲關卡和機制的驅動者。比如在《AI2U》的密室逃脫玩法中,玩家是有明確生存目標的,病嬌貓娘既是交互對象,更是玩家需要去揣摩、應對甚至“智斗”的動態機制。
當AI帶來的極高交互自由度,與傳統游戲嚴謹的目標挑戰相碰撞時,產生的是千人千面的破局思路,這才是真正屬于“游戲”的縱深樂趣。
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小團隊難入局,大中廠不想入局,那為什么大谷入局呢?為理想。
從業者入行可能有很多因素,可以是搞錢,也可以是想實現價值,循循幾點,大谷也難免避開。但大谷多年積淀其實是為了某個理想,一個聽著很難實現,但又具備微弱可能性的理想。
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過去
2005年左右,還是初中生的大谷,開始研究怎么做游戲。那時互聯網還不發達,Flash小游戲盛行,大谷也是個資深玩家。蠻荒年代,沒有B站,也沒有君神默神,大谷是真心想做游戲,買了一些教材,一邊自學一邊實踐。
2012年,大谷在網上發布了第一款游戲《Eddy紫》。《Eddy紫》立項于2010年,橫版過關玩法,包括音樂、程序在內,游戲的所有部分均由大谷一人操刀。游戲有6個關卡,還有30多首原創曲目,各具風格。
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借由《Eddy紫》的制作與上線,大谷了解到了當時專門面向開發者的獨立游戲論壇——獨立星球,并在論壇上認識了一群志同道合的人,其中包含了國內很多獨立游戲行業的先行者,后來成為了例如椰島游戲、CIGA以及Gamera Game等團隊的中流砥柱。
“一轉眼,已經14年了。”大谷陷入回憶,“當時有朋友告訴我,《Eddy紫》被放到了一些網吧的游戲菜單里,因為游戲紫色的主色調很有辨識度,截圖到QQ群,很多人都認識。那會兒還在讀大學,我在北京的漫展上簽售過自己游戲的光碟,看著熱情的玩家來到我的展位前找我來簽繪的時候,別提多感動了!”
從《Eddy紫》起始,大谷就有了一種想法,在游戲里做出二次元老婆。不是單純的角色,而是能帶給玩家情感陪伴,有相當內容衍生空間的“waifu”。
《AI2U》可以說是《Eddy紫》的精神續作,兩作女主名字一模一樣。
一名學生沒有現實的壓力,腦子里又全是創意,做著做著,就找了未來的方向。本科期間,大谷在音樂、原畫和編程方面都積累了一定的能力,為日后進入游戲行業做準備。
2014年,大谷從人大畢業,前往紐約視覺藝術學院讀研,學計算機藝術。2016年,大谷研究生畢業,直接入職了紐約當地的一家小廠,叫mokuni games,做一款叫《kitty in the box 2》的休閑游戲。
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由于小廠的客觀情況,大谷在項目里依然擔任著多面手的角色,包括TA、地編、建模和關卡設計等多項工作,幾乎什么都會干點。
2019年,大谷跳槽到了加州一家游戲公司,參加了某個賽車游戲項目。從2016年開始,大谷開始頻繁上網沖浪,運營他在B站的視頻欄目,“大谷紐約實驗室”,講述各種能改變世界的高新技術。
2019年9月28日,大谷發布視頻分享了一個網站,用戶輸入各種想要的元素,網站就會生成對應的AI二次元形象。后續半年,大谷斷斷續續分享了不同有類似功用的網站。
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這是中文互聯網以及各大二次元社區第一次真正接觸到AI在C端的應用。大谷和AI的故事也開始了。
對當時的網民來說,AI實在是太新奇了,但當時的AI技術又沒那么具有革命效果。2020年,大谷開始用AI技術修復清朝、民國的歷史影像,還和人民日報合作出過視頻。
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大谷告訴我,當時的他,或者幾乎所有的AI從業者都能夠預想到,AI可能在2至3年后對各行各業帶來一些變革,只是沒想到變革會這么大。
2020年,在大谷眼里,AI還是實驗性質的技術。當時大谷了解到的使用這些AI產品的朋友,很多都是先鋒藝術家。對于藝術行業來說,應用AI技術在當時沒有很明確的盈利模式,最多也就是通過在博物館做交互裝置,通過拿委托費的形式來作為收入。
這些AI網站引起熱議后,其實還沒辦法在商業化上有任何突破,廣大網民也只能做到看個新奇。
2023年初,看著爆火全球的ChatGPT,大谷認為,是時候了。大谷辭去了工作,在紐約沉淀了一段時間,成立了一家名為AlterStaff的公司,打算結合AI進行游戲開發,來從0到1創造全新的游戲門類。
世界觀、初始靈感來源于《Eddy紫》,近幾年大量積累了AI應用經驗,再加上大谷很喜歡聽病嬌貓娘的音聲(ASMR)。大谷和他的妻子Vivianna兩人僅花費3周,就做出了《AI2U》Demo。后面兩人完善打磨,于2025年1月在Steam推出了EA版本。團隊也漸漸擴充到了16人。
相對原版Demo,升級版看似沒有底層框架上的“大換血”,實則是在核心玩法的基礎上,將游戲的質量和內容打磨得更加豐富。大谷坦言,作為應用者,他們絕不是在被動地“等”AI底層技術的下一次革新。
在這個過程中,大谷團隊其實一直在主動出擊,主要做兩件事。
一是持續打磨EA版本,以期未來上線正式版。
在AI模型的應用上,他們也在不斷跟進,持續測試并更換質量更好、效果更優秀的模型。比如《AI2U》女友們使用的語音音色,在去年的升級換代中就從Azure的電子音TTS更換成了如今支持十多種不同情緒的Minimax語音。通過這些技術的加持,女友們能夠表達出更豐富的情感。
大谷直言,這種與AI技術同步迭代的過程,“其實挺有挑戰和樂趣的”。
此外,在大谷看來,當市面上游戲的核心規則容易趨于同質化時,題材就是最大的突破口。病嬌和貓娘都屬于高人氣的元素,二次元的相關受眾很多,再搭配上AI的自由度,其實能碰撞出一些不錯的融合效果。
其次,雖然市面上AI原生游戲核心規則同質化,但玩法形式依舊有許多探索空間,比如雙人競技戀愛游戲《Pick Me Pick Me》就是個典型例子。
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大谷也在抽空做一些新游戲的Demo試水。其中有個游戲令我眼前一亮——三至六名玩家組隊開局,局內有一塊畫布,畫布上有幾個部分,每名玩家在對應的部分上畫畫。畫布左邊有一個小孩,小孩下方會有昵稱和“害怕的事物”,玩家要把小孩害怕的事物畫出來。
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玩家中有名間諜,要試圖給畫布增加某些特殊元素,干擾對局。所有玩家畫完后,AI會自動判斷作品能不能讓小孩感到害怕,并且視畫布每個部分所達到的效果,給玩家加分。像《AI2U》一樣,這種游戲三周就能做出來,大谷團隊還做了好多個。
未來
談現在,大谷談到了很多關于AI原生游戲的問題;談過去,大谷談到了他為什么想入局。那么未來呢?
大谷給到了許多關于未來的好消息。比方說最近Openclaw很火,許多用戶都在抱怨token價格,AI提效好像又沒辦法覆蓋自己的token成本。
大谷的團隊AlterStaff將于今年第二季度推出團隊的第二款游戲是《上架!游戲開發局》。在這個游戲中,玩家扮演一個游戲公司的游戲策劃,需要從公司老板的裁員陰影下生存,玩家甚至可以在該游戲中制作自己獨創的系列游戲——這是通過在其中內置vibe coding工具實現的,而目前做出一個完整可玩游戲的token成本,遠低于一美分。
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這是大谷團隊調優后的成果,也有市場價格持續走低的影響。《AI2U》EA版從發售到現在,token價格也降低了96%。
大谷分享的這些冷冰冰的數字背后,折射出一個極其強烈的行業信號:AI游戲的底層基建,正在以遠超大眾認知的速度走向平民化。包括在GDC現場,騰訊的一些講座,也給到了許多適合中小團隊的AI優化方案。
未來,當技術門檻被徹底抹平,當“用AI生成內容”不再是稀缺能力時,真正決定一款AI游戲生死存亡的,終究會回歸到游戲最古老的核心命題——好不好玩。
好不好玩,要看創作者的審美,要看游戲框架設計所反映的團隊經驗積累,這恰恰是大谷能夠脫穎而出的底牌。他能率先推出產品,不僅僅是因為他懂AI,他還尊重AI,尊重市場邏輯。他在2019年就有在C端試水AI應用的想法,恰如蔡浩宇等人再次創業探索AI原生游戲一樣。
這群追逐AI浪潮游戲人的身后,都有同樣的影子。
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