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      AI下半場,需要游戲行業自己“跑起來”了

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      成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者

      游戲日報2026 GDC全球合作與報道通道(點擊圖片了解)

      剛剛結束的GDC 2026,AI濃度高得“嚇人”。據不完全統計,今年AI相關議題數量超100場,達到了2025年的兩倍有余,這還僅是直接可在“標題中”看到的場次(如King與Minecraft組的論壇主題“社區生態”,卻也談到了AI對運營的突出影響)。

      這一數據證明,AI對游戲行業的沖擊已經走到了“避無可避”的階段。

      事實上,盡管這幾天有大量“勸行業看到AI應用價值”的演講,似乎印證著過往的“游戲行業擁抱AI消極論”,但在如英偉達、谷歌、Xbox、騰訊、米哈游、育碧、暴雪、世嘉、Karfton、Embark Studios等引領行業發展企業的場子,我聽到的信號其實比較積極與理性。

      總結來說,過去的“慢”源自面對不可控發展時的“無從下手”,現狀是技術進程和應用價值挖掘的嚴重不匹配,未來需要游戲行業自己“跑起來”反推動定向開發。


      困境:游戲廠商不敢做,科技巨頭不會做

      Xbox人工智能創新與科學總經理Haiyan Zhang談到的一件事簡單直接地揭開了游戲行業AI應用探索的“不理想”——“來GDC前我在舊金山參加了場研討會,主題是AI游戲在哪里,現場大部分人投身人工智能游戲的開發,卻也都在困惑成果落地的問題”。

      盡管AI應用真實改變了游戲開發的諸多環節,大廠公布的數據不乏70%-80%的“提效”成果,但“AI游戲”顯然是個更具想象力、代表著“沒見過”、能改變行業格局的未來概念。

      GDC上,包括世嘉人工智能副總裁Francis、騰訊光子《和平精英》策劃副總監薛冰、Embark Studio機器學習研究負責人Martin在內的多位演講者都提到了類似人工智能創造前所未有游戲世界的可能性。但在前所未有新技術已出現的背景下,為何還沒有對應的游戲到來?

      此前曾擔任Square Enix全球技術總監,后也在Konami負責過開發Fox Engine引擎的游戲技術領域領袖人物之一Julien Merceron給出的看法是“創新來自外部”。


      Julien認為,過去幾十年游戲行業的創新大多源于內部,從2D到3D、從單機到聯機、從線性世界到開放世界、從實體光盤到數字發行,均是內部創新反推動產業鏈條發展。但機器學習的進化革新發生在行業之外,行業失去了主導權,就只能跟著跑。

      這帶來的最大問題是“不可控”。如今一款游戲的開發動輒5年以上,期間AI技術可能已經革新了數代,無法保證從某個節點開始聚焦研發產品的“價值”。因此,從ROI視角出發,游戲行業對AI應用方向的探索必然追求“相對快速見效”,進而影響“顛覆性創新”誕生。

      育碧La Forge中國分部總監Alexis Rolland的演講也佐證了這一觀點,2023年他們啟動了首個自研模型項目Jet Rush,基于當時的主流模型Stable Diffusion開發。

      Alexis直言普通游戲企業負擔不了1000萬美元級別的研發訓練成本,所以他們一開始就沒打算做通用模型,而是基于現有開源基礎去明確地打造能滿足團隊特定使用目的的產品。雖然Stable Diffusion如今已是第二梯隊,但他們對成果應用價值相當滿意。

      換個視角看,GDC上無論是演講還是展臺區域,英偉達、谷歌、微軟等科技巨頭們對于“AI改變游戲”的宏大愿景展望明顯更積極,國內走出來的幾款AI原生游戲在GDC也備受這些廠商關注。

      但科技巨頭們并未掩飾“不懂游戲”也“沒有驅動力去引領”的態度。

      一度導致游戲產業生態出現“雪崩”的谷歌DeepMind Inception團隊前段時間明確表示Genie 3的能力還支撐不了游戲開發,也沒打算去取代傳統游戲。這次GDC上,產品負責人Alexandre還透露出曾嘗試過一個名為“Project Astra”的項目,期間想放到游戲里試試做個“專屬陪伴助手”,結果徹底失敗了。失敗的原因不是技術而是定位偏差,“游戲場景里玩家根本沒有具體的問題需要解決,它的出現就像是個多余的第三者,打斷了體驗”。

      英偉達的展臺區展示了4個他們開發的AI編程工具,當我去問工作人員“有什么區別”時,得到的答案是“那不重要,只是讓大家知道可以用,重點還是硬件”。


      再補充個例子,因為科研與游戲開發存在一定界限,就連暴雪也有諸多“失敗”案例。暴雪應用科學副總監Zhen Zhai談到,內部許多科學家看到新技術時會從技術角度思考能解決什么問題痛點,結果真與團隊溝通后發現并非當下真正想解決的問題,也未必契合團隊實際需求。

      游戲公司尚且如此,更不用說主探索方向不在此處的科技巨頭。

      GDC上的游戲廠商解法:瞄準用戶挖掘AI應用

      當科技巨頭在游戲場景中“做無可做”,集體轉向“賣鏟子”,也就意味著接下來“AI+游戲”的路只能靠游戲廠商自己走了。

      如Embark Studios機器學習研究負責人Martin所言,所有行業都在經歷這場變革,我們必須接受“幾乎每周都有新技術出現,所有人都需保持學習”的事實。AI不會為游戲停下腳步,無論對新人還是資深從業者而言,未來方向均難以預測,但都該嘗試將其落地。

      可要從哪里切入?從GDC上我們看到了一個具體答案。

      先分享個“神奇畫面”,同一場GDC演講中,有人說“如果每周都有一款新《空洞騎士》問世,帶來的體驗就沒有那么優秀了”,有人說“行業缺的不是游戲數量而是好游戲”,還有人在說“有雜志盲測,玩家偏愛AI渲染的世界而非傳統渲染畫面”。

      這種矛盾感根源是敏感的“AI時代到來后,人何去何從”話題,暫不談結果受限于AI現有能力無法持續定論,它們其實都支持同一底層結論,即AI應用探索聚焦能不能打動玩家。


      基于這一出發點,大概可以梳理出已有案例的三條線路:

      1、從“提效”到“提質”。在GDC上,騰訊魔方工作室兩款新品《異人之下》《洛克王國世界》分享了詳細的技術路徑,前者講用AI實時生成武術動作以實現美術的高品質突破,后者講借離線AI渲染加速實現數十倍提效,助力光照效果的迭代。

      它們是實打實可見的體驗升級。以《異人之下》為例,魔方AI負責人廖詩飏告訴我,新技術方案是在“體驗過程中實時生成相關動作”,解決了傳統動作游戲常見的僵硬、穿模難題,有這一探索的原因即《異人之下》需要更逼真的3D動作。

      我還注意到,原本GDC的議程中“動作天尊”卡普空也有一場演講(因故取消),分享主題亦是怎么用機器學習提升動作體驗。

      2、以“創新”滿足定向需求。AI的創新探索上,以騰訊《和平精英》與Krafton的《PUBG》“AI隊友”討論度最高,其中后者尚處在測試階段,《和平精英》則已有接近1年的落地驗證。

      根據《和平精英》策劃副總監薛冰的分享,游戲內所有AI NPC玩法模式的最高日活達1770萬,且還是在算力受限的情況下。游戲內“社交壓力大”的用戶無論是游戲時長還是開麥率都明顯提升,證明了以AI隊友提供陪伴的價值,實打實增強了《和平精英》這一長青頂流游戲用戶的黏性與活躍度。


      3、做不了“內容”先做“生態”。以AI去開發內容并不一定適用于所有產品,無論技術門檻還是成本都可能攔住一批廠商,但游戲用戶的體驗已經逐漸外延到“非開發團隊輸出領域”,這包括正廣泛出現于各類產品中UGC內容以及短視頻平臺運營。

      今年GDC上,騰訊的《和平精英》展示了在綠洲啟元中輔助UGC創作的AI技術體系;米哈游《原神》首次公布了后續加入AI輔助UGC創作的計劃,網易的《逆水寒》也分享了搭建游戲內容向短視頻平臺生成的思考。

      從全球游戲產業的適用場景來看,路線1的落地普適性最高,路線3可能要縮窄到特定長線運營的產品,至于路線2則充滿挑戰性,同時也提供著更大的想象空間。它們均已被論證“可以見到效果”,因此不管廠商走哪一條路,都是一次向前的進步。

      中國領跑?從被世界“看到”開始

      今年GDC上中國廠商的露臉場次更多了。騰訊、米哈游、疊紙、網易的場子人氣都不低,同時我還發現了完美世界《異環》受高通邀請到場分享。

      單說全球開發者聚焦關注的AI,我們也可以說“內容價值”領跑。

      100多場AI主題演講中,騰訊自己就占了接近20%,騰訊游戲公共技術負責人陳冬還成為了今年GDC首次新增的Luminaries論壇唯一中國廠商,分享對AI發展未來的看法觀點。加上此次分享多為“實戰”案例,也給了為技術前沿而來的全球開發者真實的收獲。

      然而不得不承認的是中國游戲廠商的聲量可能還有待提升。

      以AI隊友為例,騰訊在2024年就有魔方工作室的分享,今年不止《和平精英》全面亮相曝光應用數據,騰訊IEGG海外發行的場子也談到了在二方工作室產品里植入的“AI”隊友成果,但我在另一個場子海外平臺高管口中聽到的案例是“karfton探索讓人眼前一亮”。

      這其實也是中國游戲行業一直以來面臨的問題,有巨大的用戶市場,有頂級的游戲產品,有最佳的長線運營案例,卻沒有對等的全球關注度。


      目前來看,AI是游戲行業變革的拐點,也有機會成為中國聲量的拐點。

      一方面,行業需要領跑者“打開”探索視野,乃至推動AI技術生態鏈對行業的持續支持。如前面我們提到的從提效到“提質”,可能會成為打破海外玩家對AI整體偏抵制情緒的切口,還有創新方向上的深入探索,能“告知”科技巨頭選對“鏟子”的優先研究方向。

      這是有一定生態門檻的。如《和平精英》選用的是大語言模型云端運行,以用戶的整體黏性提升作為投入支撐,而《PUBG》考慮到成本與技術難點,選用了小語言模型本地運行,兩者給硬件廠商提出的具體訴求有差異,也會帶來不同行業建設助推力。

      另一方面,如前文所言,并非海外廠商不主動擁抱AI,核心難點在產品開發方式上“長周期大投入”與“AI的快迭代”出現了本質沖突。而以騰訊為代表的中國廠商以長線運營產品為主的市場生態,在面對AI快速變化的挑戰上更具靈活性,AI只要有助于用戶滿足,都可具體落地。

      借用《和平精英》策劃副總監薛冰的觀點來說,AI隊友可能一些游戲體系下能夠奏效,但性價比可能不如《和平精英》高,因為出發點是本身要有對應的用戶生態。

      當然,看待AI時代的中國機會也需客觀理性,當下只是現技術階段給了我們“發揮”、“亮相”的舞臺,并不意味著技術出現新的突破或停下腳步時我們仍有巨大的優勢,屆時大概又會有一場全球范圍內頭部公司的巔峰PK。

      但,這次拿到應有“全球認同”的機會確實不容錯過。

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