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      GDC2026 | 對話《無限暖暖》主美:如何以服飾織就美夢

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      如何“造夢”?

      作者:李夢涵

      編輯:李云蝶、朱濤偉

      在GDC 2026現場大談“如何造夢”是什么感受?聽起來像是瘋狂的理想主義者才會做的事。但對《無限暖暖》來說,“造夢”這件事并不抽象。


      在題為《無限暖暖》以服飾織就美夢,設計打動人心”的演講中,《無限暖暖》項目主美Dodie Gong試圖回答的,恰恰不只是“怎樣把衣服做得更華麗”,而是另一個更核心的問題:一款以服裝為核心表達的開放世界游戲,究竟該如何讓玩家真正相信并沉浸于這個夢?

      演講結束后,我們和Dodie聊了聊。她畢業后便加入疊紙,至今工作近十年,參與制作了《無限暖暖》迄今為止兩個大版本的開發。對話時,Dodie剛結束分享的興奮還未褪去,提起觀眾的現場反應,她的自豪溢于言表,“當我們PV放完,大家都在鼓掌的時候,我真的很開心。”

      Dodie自稱從小就很喜歡“做白日夢”——圍上長長的毯子,自己就變成了仙女;披上毯子,又變成了俠客。而來到疊紙,理解了這里獨特的設計理念后,她忽然回憶起了小時候的那種感受,“我發現,服裝設計的本質,就是給每一個期待發現美的人造夢?!?/strong>

      在她的理解中,《無限暖暖》正是一個“會使用服裝來描繪夢”的開放世界。相比系列前作,開放世界題材讓夢的底色從朦朧變得更加清晰,“服裝就像是通往夢境的兔子洞, 穿上它,你就會落入這場‘幻夢’”。

      那么,究竟要如何“造夢”?

      在這場演講中,Dodie先拋出了團隊內部總結的一條方法論——從感受設計的維度進行思考。她解釋說,人們之所以會記住某些夢境,并不是因為回憶中的畫面有多么豐富, 而是因為在那個瞬間情緒被觸動。因此,一個好的服裝設計,從來不僅是因為它的視覺效果多么華麗,更在于它背后更深層的,情感維度上的設計與傳達。

      為了激發情緒共鳴,團隊需要通過設計語言去構建和強化“感受”,大到整體概念元素, 小到袖口的蕾絲花紋,讓“感受”一步步、一層層, 轉化為具象的一針一線,最終編織成動人的“夢”。

      為了說明這一點,Dodie在演講中展示了《無限暖暖》中的兩套服裝案例——圣女套“隱于禱音”和神女套“生于無瑕”。

      圣女套最初始的設計起點來自于一個被選為圣女的人族少女的故事,如何讓大眾化的少女題材在《無限暖暖》里給人留下印象深刻的回憶?《無限暖暖》做的第一件事就是,讓美術、文案、策劃等團隊成員一起討論,設定這個“夢”的主色調。最終,為了族人奉獻了自己的全部人生,失去自由、在高塔上日夜祈禱的尊貴少女形象就此誕生,這樣有些悲傷和沉重的主色調就確定了下來。


      基于這種主色調,團隊確定了編織“夢”最開始的那根線,循著這根線確定了服裝的具體色調、布料材質以及設計細節等各類視覺感受。

      神女套的設計過程也是如此,她們選擇將“傷痕”作為核心概念,加深神女“過往與傷痕未曾削減她的神性, 反而化作獨一無二的紋理與光芒?!钡挠∠?,最終得出了具有神明般的神秘與夢幻氣質的服裝。


      兩套服裝均做了相應匹配概念的表演設計,讓服裝傳達出的感覺更加明晰,也讓玩家能夠沉浸式感受到服裝的整體氣質。

      在《無限暖暖》中,不同服裝具有不同的“奇想力魔法”,這與開放世界相結合,給服裝展示帶來了更多表達維度。視覺感受與玩法體驗的統一,讓人沉浸在《無限暖暖》所描繪的夢幻世界中。

      在進行套裝能力的表現設計時,除了功能上的合理性,《無限暖暖》也會關注“感受”和“概念”的統一。即使有著同樣能力類型,在設計服裝時,團隊也會結合不同的服裝設計概念, 做出不同的美術表現,而能力的選擇和設計也是對服裝情感價值提升的進一步強化。


      Dodie接下來講到了第二點:夢源于開放世界中的所見所感?!稛o限暖暖》的目標是做一個足夠讓人相信“服裝為夢”的沉浸世界。服裝不僅是承擔著系統玩法的載體,也是世界生態的一部分。

      就像在《無限暖暖》里,和蜜蜂相關主題的服裝都會使用六邊形圖案,這一設計的起源,并非因為“蜂巢是六邊形”的常識,而是因為奇跡大陸的蜜蜂都是六邊形的。在《無限暖暖》的世界中,人們在服裝設計時使用的是奇跡大陸中的生物元素而非現實中的生物。


      同樣地,這種觀念也體現在這個世界的生物設計思路上,團隊會大量使用與“服裝”概念相關聯的元素,比如筆刷魚等等。此外,在《無限暖暖》的世界,每個地區的人們都會有著自己擅長的當地風格和屬性,有著自己獨特的設計理念和風格。

      除了風格,團隊還會通過敘事性細節設計來表現套裝設計者的故事與經歷,比如這套“故鄉的風”,就是一位少女在回憶起她的故鄉“豐饒村”時設計的服裝,那是一個有著層層麥田的小山村,少女的回憶里有著被風拂過柔軟的麥浪,有著朋友用麥穗和花朵親手編的花環,有越過田間飛鳥,有田野中打著轉的風車……


      Dodie最后表示,對品質的極致追求,才能讓夢成真?!稛o限暖暖》的服裝深入分析調研了大量現實世界的材質紋理,進行了多次迭代升級,并將布料物理與骨骼物理混合,加入自適應動態控制系統,解決復雜動態表現效果,以期達到真實、細膩又美觀、夢幻的感受。


      演講結束后,我們意猶未盡,對《無限暖暖》團隊的協作流程和Dodie在疊紙的工作生涯產生了更多興趣:在這么大的千人團隊項目中,團隊肯定會有未能達成一致的時候,這時候會如何做?

      以及,Dodie如何十年如一日地保持旺盛的創作欲?在疊紙,有沒有什么事物,或者哪個人對她的職業理念產生了莫大影響?那現在,作為前輩,她又會對游戲行業新人提些什么建議?

      Dodie十分真誠地一一作答。

      以下為對話全文,為方便閱讀,略經編輯:

      競核:今天現場反響好像還不錯,您可以先分享一下今天演講的感受。


      Dodie:當我們PV放完,大家都在鼓掌的時候,我真的很開心。這也是我最初選擇做游戲的原因,我很希望我們創作出來的藝術作品也好,游戲內容也好,能被大家感受,能和大家形成共鳴。能讓大家感覺到我們想傳達的東西,是我做游戲的初衷和動力。

      競核:接下來聚焦到產品上,我們比較好奇,《無限暖暖》的美術團隊是怎樣與文案部門協作的呢?服裝的審美設計會為世界觀設定做哪些適配,有沒有因世界觀約束而調整設計,最終卻實現1+1>2 效果的案例?


      Dodie:先說我們和文案的協作流程吧,不過這其實也會涉及到第二個問題。其實在《無限暖暖》的創作初期,我們就意識到一個挑戰:《無限暖暖》的世界觀需要包容服裝的多樣性。所以在項目成立初期,我們針對這件事情就進行過一些討論和思考。

      也是基于當時的規劃和想法,再多虧了我們文案老師的支持,現在的世界觀包裝是非常開放的,可以支持我們在世界中有多樣化的服裝設計。

      所以現在,部門之間配合的時間點往往集中在最開始前期版本規劃的時候,策劃、文案、美術會一起共同討論這個版本要去做什么,這個版本的錨點在哪里。一般會以當時多方溝通下來的方向為判斷標準,去判斷其他事物是不是最契合當前這個版本、當前服裝的感受。

      就像演講中提到的那兩套套裝,我們就是基于2.0版本要上這兩個大地圖,巨木之森和蝸牛城。然后我們再去確定用什么樣的感受描繪它,在這塊區域能有最好的效果,實現1+1>2 的效果。



      這是我們在《無限暖暖》中會特別關注的東西。我們希望撇開單一的服裝維度,從整個世界的維度帶給玩家夢幻般的體驗,這其實也就回答了第二個問題。

      服裝帶來的夢幻般的體驗需要來源于世界,或者說它需要和世界是統一的,一旦服裝與世界割裂,就會有非常強的違和感。

      競核:《無限暖暖》中的服裝設計細節總是承載著情感,團隊一般是通過什么樣協作流程或方式來敲定這類細節的?意見不統一的時候,團隊如何做出最終決策?

      Dodie:一般來說,這類協作流程是基于最初的感受對齊之后。然后,我們會和策劃、文案各方先達成初步的認知一致,之后,美術團隊的同學再基于這個點發散,往往是一個合作性非常強的流程。

      《無限暖暖》中的很多服裝都是許多同事一起合作完成的,我們往往會基于一個點來開個腦洞會,大家一起去想有什么點能夠傳達出這樣的情感,或者說是能讓這個東西發散出來。最后產生一個符合我們想要表達的、且各方面都比較好的結果,大概是這樣的協作流程。

      我們是一個非常重視合作性的項目,有非常多的東西需要各個職能進行前期對齊。很多的方案其實并不是處在兩極的好與不好上,而是說某個維度比較好和某個維度不夠好,需要我們進行取舍。對齊目標后的落地流程上,所有職能肯定都往一個方向發力。

      當然也確實有一些情況,我們自己也拿不準哪個方向更好一點。在美術效果和玩法手感上,不同的職能可能會有不同的意見,這時候就得抓住我們的制作人老師,讓他幫我們看一下哪個方向會更好,一起對一下我們到底要往哪個方向去走。

      我覺得內部非常好的一點是,大家都比較包容,可能這也是《無限暖暖》的特色。大家都理解如果要實現1+1>2,是真的要先完成1+1的合作流程,才有可能大于2。所以大家對于彼此工作的認可度都是挺高的,我還被策劃老師打趣說,我是最懂策劃的美術之類的。

      我們之間的關系也都非常好,大家會以一個非常開放的角度去做。

      競核:《無限暖暖》中有大量不同的服裝材質,比如絲綢、薄紗、皮革、毛絨等等,不同材質在大世界里的動態表現也有很大差距,團隊在打磨服裝動態表現時最關注哪些細節來強化夢幻感?

      Dodie:比較重要的一點是服裝的動態效果,我們希望它更加有層次,會關注它的速度,飄得太快或者太慢都不行。太快的話它會很搶眼,影響我們玩家的大世界探索體驗,那太慢的話,玩家又會感知不到這個東西在動。


      然后,因為我們很多玩家都是非常喜歡拍照的,所以我們也希望能保持剪影的美術品質。我們自己在做的時候也會不停地在游戲里進行時間暫停操作,看看飄動的剪影是不是足夠好看。


      當然這種細節也需要結合服裝本身的材質,就比如神女套,我們只選擇了飄帶飄,至于裙擺的部分,我們還是希望它能更加偏向于寫實的材質,呈現落到地上一樣的質感。


      競核:在《無限暖暖》里,服裝不僅是服裝,也是承載各種能力的載體,比如漂浮套、清潔套等等。在設計服裝的時候,團隊如何如何平衡“視覺美感”與“玩法功能”?是先有能力的構思,再為之設計匹配的服裝造型;還是先有了驚艷的設計,再去賦予它契合的能力?

      Dodie:策劃老師會先去規劃玩法,在規劃玩法的同時,把大概的玩法印象告訴美術。就比如說2.0版本的黏黏爪,策劃老師給的需求就是類似于蜘蛛俠快速移動的玩法,那美術同學在知道需求時就會明白它要有一定的限制,至少基礎套裝是需要有一個快速張開手臂動作的動態表現。


      再比如說漂浮套,漂浮的時候經常會變成滯空狀態,那從美術的角度來看,漂浮起來的效果需要足夠好看,因為這是玩家最經常看到的一種狀態。我們會根據策劃老師的玩法體驗,去找到美術在其中要特別關注的部分,基于這個部分再去匹配服裝。




      得益于我們的世界觀下有多樣化的能力,我個人覺得這完全不會限制美術,而是讓我們更明確怎么設計服裝才能實現1+1>2的效果。如果我們把一套非常沉重的衣服設計為漂浮套的話,哪怕這件衣服有多好看,玩家的體驗也不會好的,會讓人疑惑,這么重的東西為什么在天上飄著?


      所以關于能力玩法和視覺體驗先后的問題,我覺得這其實是一個“策劃提出玩法感受的體驗重點后,美術在上面添磚加瓦,讓這套服裝實現1+1>2”的過程,并不會對美術形成限制。

      競核:在《無限暖暖》這樣的千人團隊里,回顧項目一路走來的歷程,在您的職業生涯里,有沒有哪位前輩、同行或某個角色做的某件事、說的某句話曾經激勵過您,或對您的職業思維產生過莫大影響?

      Dodie:這個很難聚焦到某一個具體的人上。雖然這么說很像官話,但確實是企業文化。

      我個人對疊紙企業文化的理解就是,它非常重視創作性,重視內容產出的創新,重視做還可以這樣的東西。這些其實能激發我深入地去做一些東西,在做游戲的過程中嘗試一些沒有嘗試過的東西。

      我在疊紙已經快十年了,這種氛圍是一直以來激勵我、讓我覺得這里環境非常好的原因之一。這樣的氛圍也能吸引包括我在內的、偏向于藝術向的創作者個人,我會很想留在這里去完成一些我們想要去嘗試的創作。

      然后這種氛圍一定要扣到一個人身上的話,那就給到老板YY(疊紙創始人姚潤昊)上,對,他是創作偏好型老板哈哈哈哈哈哈。我們老板他是真的非常喜歡創作,包括《無限暖暖》中很多點子也是他提供的。

      競核:您在疊紙已經十年了,是怎么保證持續旺盛的創作欲望的呢,或者說有什么小的tips能夠分享嗎?

      Dodie:第一個點就是,我覺得要找到自己的核心動力,這是很關鍵的。像前面提到,我希望我的設計能夠去打動他人,看到我們的用戶因為我們的設計被打動,或者感到快樂,我就會覺得很幸福。這就是我的動力。


      我覺得人在做自己有動力的東西的時候,真的能堅持下去。我希望可以鼓勵大家好好追夢,有的時候大膽一點也不一定是壞事。不過也只能是鼓勵,而不是絕對建議,為了現在這條路,我其實也放棄了很多。


      我并不是美術專業出身的,我是在大學的時候確定我很喜歡美術這件事情,然后準備去從事這個崗位。當時我剛進公司的時候,就是一個非常普通的小美術。


      這也是我想講的第二點,我覺得大家不要太擔心目標是不是太大,或者是太遙遠,或者太觸不可及。當你朝著這個方向不停努力的時候,有一天你會發現,你就已經走到那兒了。


      我自己的經歷大概就是這樣,我一開始并沒有一定要當主美的理想,我只是很想把美術這個崗位的東西做好,然后非常努力地去做這些事情。再加上我的的專業出身并不是美術,我需要做更多的努力。


      再然后,也確實是這樣一步一步積累下來,在疊紙成長到了現在。其實也多虧了公司的環境非常重視創作,我覺得YY(疊紙創始人姚潤昊)選擇我當主美也是非常大膽的,因為我不是美術專業出身,而是在疊紙慢慢成長積累專業能力的。


      最后就是保持在一線吧,加入到一線有兩個好處,一方面是能讓你作為一個管理者,保持自己內容創作的狀態。另一方面就是,我認為創作一個內容量級足夠大的東西,這件事本身確實是很難的,在這樣的情況下,不深入一線反而是不行的。

      競核:有很多學生會覺得在學校里學的東西,和業界用的東西不太匹配,那站在美術角度,有沒有什么建議能提供給他們?

      Dodie:我覺得可能做游戲項目的美術和自己做藝術創作不一樣的是,你的作品是為了你的受眾而產出的,你要學會多角度,多方位的思考這件事,而不是只沉浸在自己的藝術創作里面不管受眾怎么看。


      我個人感覺,在工作前,大家會更多地專注于自己的專業技巧上,這個可能是一個學生和工作最大的區別,熱愛自己的作品很重要,但是讓你的受眾能感受到這份熱情也同樣重要。


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