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      500萬銷量之后,《生化危機(jī)9》沒走出老IP微創(chuàng)新的泥潭

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      昨天(3月4日),卡普空于其投資者關(guān)系(IR)官網(wǎng)發(fā)布公告,宣布《生化危機(jī)9:安魂曲》(以下簡稱《生化危機(jī)9》)銷量正式突破500萬份。


      據(jù)已有消息,《生化危機(jī)9》5天500萬份的銷量增速已經(jīng)超過前作《生化危機(jī)8》,和《生化危機(jī)4:重制版》,再次證明了《生化危機(jī)》這個(gè)誕生已有三十年的恐怖游戲IP的號召力。

      《生化危機(jī)9》能創(chuàng)下如此銷量成績早有跡可循,本作在宣發(fā)階段就明確敘事回歸系列主線、重要主角“里昂·S·肯尼迪”將回歸,配合23年發(fā)售的《生化危機(jī)4:重制版》為里昂這一角色打下的玩家認(rèn)知基礎(chǔ),《生化危機(jī)9》在宣發(fā)階段就掀起了廣泛討論。


      《生化危機(jī)9》創(chuàng)下系列最高在線人數(shù)記錄

      卡普空在這則戰(zhàn)報(bào)中對《生化危機(jī)9》的成功做了歸因,其認(rèn)為,本作能夠取得這一成績的主要原因在于:“成功地提升了生存恐怖游戲的精髓,強(qiáng)化了極致的恐懼感與刺激的動作體驗(yàn)之間的完美融合”。


      卡普空明顯對自己塑造的心理恐怖+動作射擊玩法的螺旋體驗(yàn)有著足夠自信。

      那么,《生化危機(jī)9》真的算是這個(gè)老IP的突破之作嗎?其實(shí)不盡然。

      01

      給沒有玩過的讀者簡單介紹一下,《生化危機(jī)9》的核心特色,即雙主角、雙玩法。卡普空將玩法體驗(yàn)融入角色和敘事流程,新女主格蕾絲負(fù)責(zé)帶給玩家類《逃生》的深度恐怖、《生化危機(jī)》原作的資源管理體驗(yàn),而老角色里昂則負(fù)責(zé)動作射擊的部分。

      兩人的可操作章節(jié)篇幅基本持平,格蕾絲的章節(jié)玩法,概括說來,就是回歸經(jīng)典的生存恐怖,視角默認(rèn)第一人稱,強(qiáng)調(diào)資源管理、環(huán)境壓迫和心理恐怖,風(fēng)格貼近《生化危機(jī)7》。


      而里昂的篇章延續(xù)《生化危機(jī)4》至《生化危機(jī)6》這段時(shí)間內(nèi)系列強(qiáng)調(diào)的動作導(dǎo)向,視角為默認(rèn)第三人稱,側(cè)重近身格斗、招架反擊和節(jié)奏緊湊的實(shí)戰(zhàn)對抗。


      兩種風(fēng)格在同一款游戲里并行運(yùn)轉(zhuǎn),構(gòu)成了相比于前作更具張力的游玩節(jié)奏。

      格蕾絲的部分,卡普空聰明的點(diǎn)在于讓角色情緒狀態(tài)直接影響玩家的操控手感,當(dāng)面對“女孩”這種前作類似暴君的stalker型敵人,甚至小怪,在奔跑時(shí)身體會踉蹌,切換第一人稱瞄準(zhǔn)時(shí),角色雙手顫抖也會讓瞄準(zhǔn)性能下降,使得游戲的代入感相當(dāng)強(qiáng)。


      卡普空為其賦予的獨(dú)特機(jī)制是采血器系統(tǒng),格蕾絲可以從倒地的敵人身上或場景中散落的感染血液容器中采集血液樣本,再用于制作簡易刀具、手槍彈藥和治療物品。


      這使得《生化危機(jī)》場景中原本只用于營造氛圍的血跡和尸體因此轉(zhuǎn)化為可交互的游戲資源,恐怖敘事和生存玩法的咬合變得相當(dāng)緊密。感染尸體有可能突變?yōu)楦鼜?qiáng)的變異體,(這個(gè)設(shè)計(jì)繼承了2002年重制版初代),迫使玩家在擊殺敵人后還要面臨要不要靠近采血的資源采集風(fēng)險(xiǎn)決策。

      格蕾絲這種捉襟見肘的資源博弈讓人想起初代洋館和二代原版的警局體驗(yàn),可以說,這一作在有限補(bǔ)給上的嚴(yán)格把控重新回到了老派的水準(zhǔn)。


      里昂的部分則基于《生化危機(jī)4》的框架,動作反饋和打擊感都延續(xù)了那種爽快感。

      全新加入的戰(zhàn)斧取代傳統(tǒng)小刀成為核心近戰(zhàn)武器,可以快速劈砍甚至格擋彈反,使用中不需要修理、不會損毀但必須定期磨鋒。


      彈反機(jī)制的加入讓里昂的戰(zhàn)斗多了一層反應(yīng)性的博弈,特別是在后期Boss戰(zhàn)中,彈反為應(yīng)對難以閃避的攻擊提供了新手段,讓里昂感覺像一個(gè)高效的戰(zhàn)士同時(shí)保持了適度的笨重感以維持整體緊張度。


      不過強(qiáng)度確實(shí)過高,導(dǎo)致有不少玩家認(rèn)為其是某分頭真魔人小號

      里昂的章節(jié)敵人密度更高、場景更開闊、戰(zhàn)斗節(jié)奏更快,體驗(yàn)層面確實(shí)像是把4代和5代的精髓濃縮進(jìn)一條流程線。

      兩種體驗(yàn)在敘事推進(jìn)、隨玩家操作角色的不同相互切換。格蕾絲制造持續(xù)的緊繃和窒息感,里昂則讓玩家重獲對于現(xiàn)狀的控制快感,兩者在情緒曲線上互補(bǔ),避免了單一節(jié)奏長時(shí)間持續(xù)后的審美疲勞。

      不過這種設(shè)計(jì)也帶來了結(jié)構(gòu)上的代價(jià),《生化危機(jī)9》的游戲總時(shí)長并未較《生化危機(jī):村莊》延長多少,和體量常被詬病的《生化危機(jī)3:重制版》差不多,格蕾絲視角中后期的箱庭規(guī)模和設(shè)計(jì)密度相比第一張療養(yǎng)院小了不少。

      而且,里昂在前半段的登場比較碎片化,常以十五分鐘左右的Boss戰(zhàn)客串形式出現(xiàn),這種結(jié)構(gòu)有些零散甚至突兀,雖然確實(shí)有效地打斷了一種壓力并置換成另一種,但是到了下半程重返浣熊市后里昂的篇幅又相對更加大塊,格蕾絲的戲份被顯著壓縮,情懷致敬的比重開始上升,關(guān)卡設(shè)計(jì)的創(chuàng)造性反而有所回落。


      如果把視角拉遠(yuǎn)到系列三十年的跨度來看,其實(shí)《生化危機(jī)9》其實(shí)有些像是卡普空對于該系列持續(xù)近十余年的玩法搖擺的總結(jié)。

      1996年,《生化危機(jī)》初代確立了系列的基本范式,比如固定鏡頭、有限彈藥、背包格子與封閉空間,核心體驗(yàn)是在壓迫環(huán)境中的資源管理和路線規(guī)劃。2代3代延續(xù)并深化了這種設(shè)計(jì)。


      而2005年的《生化危機(jī)4》是第一次巨大創(chuàng)新,越肩視角、快節(jié)奏射擊與體術(shù),動態(tài)掉落(卡普空背包檢測),讓系列整體向動作游戲的光譜靠攏,4代取得的巨大成功,也讓后續(xù)兩作在追求爽快感的道路上越走越遠(yuǎn)。


      《生化危機(jī)6》因?yàn)槎嗑€戰(zhàn)役的臃腫和動作戲份的膨脹導(dǎo)致口碑崩壞,使得《生化危機(jī)7》開始系列又一次回歸本格恐怖,而續(xù)作《村莊》在此基礎(chǔ)上加入更多動作要素試圖折中。

      所以,《生化危機(jī)》系列雖然長青,但也有著明顯的恐怖和動作之間掙扎的產(chǎn)品理念沖突。

      哪怕如今格蕾絲+里昂的雙線設(shè)計(jì),其實(shí)系列早期的《0》《維羅妮卡》《啟示錄2》都嘗試,無非是沒有像如今這樣明確地讓兩個(gè)角色分別代表系列發(fā)展出的兩套完全不同的玩法罷了。


      原版《生化危機(jī)4》,就出現(xiàn)過艾什莉的玩法切換橋段

      所以,《生化危機(jī)9》本質(zhì)上不屬于某種“突破”。

      至于劇情,茶館這里不打算過多展開,先不談游戲有不少吃書,系列反派的洗白、浣熊市事件三十年后的時(shí)間線設(shè)定、新女主格蕾絲的塑造、年近五十的里昂重返故地,這些敘事層面的內(nèi)容的優(yōu)劣評價(jià)因人而異,茶館的觀點(diǎn)未必正確。

      帶著這種IP發(fā)展的視角去看《生化危機(jī)9》,“理念的收束”,或許才是本作傳達(dá)出的三上真司退場后,該系列未來將怎樣發(fā)展的明確信號。

      02

      其實(shí)回看近年來《生化危機(jī)》系列的變動,我們很容易發(fā)現(xiàn),卡普空在進(jìn)行一種精致的IP輪作策略。

      RE引擎是一個(gè)重要拐點(diǎn),2017年其正式亮相,為后續(xù)所有《生化危機(jī)》主力產(chǎn)品提供了統(tǒng)一的技術(shù)底座,其第一款作品《生化危機(jī)7》在口碑和銷量上就取得了雙重成功,讓卡普空確認(rèn)了方向。

      從7代到4代重制版,卡普空在不到七年的時(shí)間里用這一套引擎和不斷積累的制作管線連續(xù)交付了五款高品質(zhì)產(chǎn)品,根據(jù)卡普空官方的生化系列白金榜單,每一款都達(dá)到千萬級銷量:分別是《生化危機(jī)7》的1640萬、《生化危機(jī)2:重制版》1680萬套、《生化危機(jī)3:重制版》的1090萬套、《生化危機(jī)8》的1350萬套、《生化危機(jī)4:重制版》的1220萬套。

      如今5天500萬套的《生化危機(jī)9》,突破1000萬銷量應(yīng)該也是預(yù)期之內(nèi)的事情。

      這種表現(xiàn),在3A游戲開發(fā)周期普遍拉長、成本持續(xù)攀升的行業(yè)環(huán)境下不得不說相當(dāng)罕見。


      關(guān)鍵恐怕與新作和重制交替推出有相當(dāng)關(guān)系,重制版在開發(fā)周期上,顯然比新作要簡短得多,更別提還有篇幅極大刪減的《生化危機(jī)3RE》的存在,但是,從管線角度去看,重制版承擔(dān)的恐怕不僅是情懷變現(xiàn)(炒冷飯)的功能,很難說卡普空沒有在其上進(jìn)行技術(shù)驗(yàn)證和制作管線的迭代工具。

      比如2代重制版,確立了RE引擎在恐怖游戲中的表現(xiàn)力標(biāo)桿,3代重制版檢驗(yàn)了更緊湊流程的市場接受度,4代重制版完成了動作屬性的翻新。可以說《生化危機(jī)》進(jìn)入RE引擎時(shí)代后的每一次重制都為下一款新作積累了素材庫、動作模組、敵人AI邏輯和關(guān)卡設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。


      在此基礎(chǔ)上,疊加7代、8代的第一人稱視角嘗試,以及舊引擎時(shí)代的積累,才有了如今9代的誕生。

      卡普空自己也將這一成功歸因于長期堅(jiān)持的內(nèi)容價(jià)值最大化戰(zhàn)略,其在2024年提出了“休眠IP活性化計(jì)劃”,辻本春弘在新聞稿中明確表示,將致力于重振一段時(shí)間內(nèi)未有新作問世的系列作品,善用豐富的內(nèi)容資產(chǎn)努力提升企業(yè)價(jià)值。

      以小見大,其實(shí)卡普空不是日本傳統(tǒng)3A大廠的孤例,日本大廠現(xiàn)在冰箱里多少都放著二三十年前做好的、好吃的冷飯,在當(dāng)下的市場環(huán)境中把這些冷飯重新倒回鍋里炒,再加點(diǎn)之前吃不起的火腿鮑魚,多少比做創(chuàng)新菜更安全也更高效。

      現(xiàn)如今炒冷飯已經(jīng)是日廠的傳統(tǒng)藝能,比如SE的《最終幻想》、Atlus的《女神異聞錄》,世嘉和科樂美近些年也都沒少拿手里的經(jīng)典IP做文章,既有高投入把舊作翻新為3A的,也有把老作品外包出去批量重制的,結(jié)果各有好壞。

      拿生化危機(jī)系列來講,卡普空的做法或許真的值得借鑒,重置加新作的輪作制度,有點(diǎn)左腳踩右腳上天的意思了。

      說了這么多,茶館認(rèn)為,《生化危機(jī)9》的確在恐怖和動作兩端都做到了行業(yè)上游的水準(zhǔn),即便雙主角的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)帶來了流程分配上的取舍,但整體的完成度已相當(dāng)不錯,可以說,卡普空的確做到了在尊重系列的遺產(chǎn)同時(shí)推動IP向前發(fā)展。

      但是,就玩法探索來看,《生化危機(jī)9》依然是一部頗為審慎的作品,我們能夠看出來卡普空是想要將新時(shí)代的《生化危機(jī)》變成某種意義上恐怖游戲的新品類,即將系列這30年對于游戲軟科幻生化恐怖感、動作設(shè)計(jì)、資源管理等系統(tǒng)層面的探索組合起來,我這里暫且想把它定義為某種“混合體驗(yàn)恐怖游戲”,但是就9代來講,還沒有特別圓滿。

      對于一個(gè)已經(jīng)證明自己能在重制和新作之間高效切換的公司來說,卡普空說不定真的會在某一天再創(chuàng)造出三十年前三上真司初次端出阿克雷山區(qū)洋館時(shí)的那種驚艷。


      ? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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