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就在今日,上線僅一個多月,曾在去年TGA上壓軸登場的多人射擊游戲《Highguard》通過官方X帳號宣布將于3月12日永久關(guān)閉服務(wù)器,整個公告內(nèi)容并不長,關(guān)于“停運原因”其實也就只提到了一句話:
“盡管我們的團隊充滿熱情并付出了辛勤努力,但我們?nèi)匀晃茨芙⑵鹱阋蚤L期支撐游戲運營的穩(wěn)定玩家群體。”
通俗易懂的解釋就是“玩的人太少了”,根據(jù)數(shù)據(jù)網(wǎng)站Steam DB顯示,如今游戲24小時內(nèi)的峰值在線人數(shù)僅為460人。
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又是多人射擊游戲,又是上線不久即停服,我知道《Highguard》的遭遇很容易讓人聯(lián)想起兩年前類似情況的《星鳴特工》,后者甚至只堅持了短短14天。
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但細看下來,《Highguard》的經(jīng)歷顯然更戲劇化一點,因為比起《星鳴特工》首發(fā)時不到700人的最高在線數(shù),《Highguard》至少在上線首日的玩家熱度上肯定不能說差。
這款游戲在1月26日上線當(dāng)天的最高在線量逼近10萬,已經(jīng)算一個非常不錯的成績。而且由于其在TGA 2025壓軸出場,開發(fā)該游戲的Wildlight工作室皆由前《Apex英雄》《泰坦隕落》《使命召喚》等知名射擊游戲的核心開發(fā)人員組成,知名度自然也不會低。
這種熱度不只停留在普通玩家群體上。雖然《Highguard》在TGA壓軸出場并且播片時間長達兩分半,但根據(jù)媒體《Forbes》的一篇報道證實,Wildlight并沒有為這段播片掏過一分錢,能出現(xiàn)完全是因為“TGA制作人Geoff Keighley非常喜歡這款游戲,因此才主動推薦了它。”
怎么說呢,至少Geoff確實很喜歡這游戲,因為在《Highguard》正式發(fā)售的前一天,當(dāng)社交平臺充斥著對這款游戲的懷疑時,他本人還專門以梗圖的形式發(fā)了一條推文:
“48小時內(nèi),我會接受你們的道歉。”
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Geoff的本意是想打臉那些唱衰游戲的媒體,當(dāng)然最后誰被打臉就是另一回事了
以現(xiàn)在的既定事實來看,《Highguard》的品質(zhì)確實不盡如人意,但在游戲發(fā)售前夕,為什么唱衰和反感的人就已經(jīng)這么多?
原因有一大半也在這個“壓軸位”上,《Highguard》長達兩分半的預(yù)告無論是從畫面、玩法還是系統(tǒng)上都沒有過于讓人眼前一亮的新東西,就像媒體PCgamer曾評價的那樣:“哪怕是在2019年,‘寫實風(fēng)格 PvP 英雄射擊’就已經(jīng)是個令人審美疲勞的概念了。”
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預(yù)告片畫面
站在不少玩家的視角,作為壓軸登場,再加上Geoff介紹時提到的“泰坦隕落和Apex團隊”等關(guān)鍵詞,讓不少觀眾有了過高的期待,而當(dāng)期待落空時,印象自然也不會太好。
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另外挺有意思的一個細節(jié)是,開發(fā)商似乎是想復(fù)刻在《Apex英雄》上零宣發(fā)直接空降的成功經(jīng)歷,在TGA公布后直接進入了沒有任何媒體宣發(fā)和信息公布的沉默期,直到游戲發(fā)售當(dāng)天,官方才開始直播展示游戲的模式玩法、英雄技能等信息。
在這樣的宣發(fā)策略下,《Highguard》的熱度在正式發(fā)售的第二天就出現(xiàn)了斷崖式下跌,直接從近10萬的在線峰值下降到39000人,等到一星期后,游戲的在線人數(shù)已經(jīng)縮水到了最初的十分之一。
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不過從最初人數(shù)下滑時官方的反應(yīng)上看,可能還沒有打算過早關(guān)閉服務(wù)器,甚至依舊做好了長線運營的規(guī)劃。
1月31日,在游戲在線人數(shù)大幅下滑后,官方緊急推出了限時的5V5新模式,讓游戲原本空曠的地圖有了更頻繁的遭遇戰(zhàn),角色之間也有更多技能組合的可能,游戲的評價得到部分回升。
與此同時,官方及時公布了更詳細的2026年更新計劃,其中包括了新的排位賽、地圖、英雄和游戲模式,在過去的一個月里更是高頻發(fā)布游戲補丁,調(diào)整了部分被玩家批評的設(shè)計,大有“臥薪嘗膽”的架勢:
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坦白講對于國內(nèi)玩家來說,就算是在剛發(fā)售時,《Highguard》也并不算特別有知名度的游戲,停運后再來“馬后炮”式的分析游戲有什么設(shè)計問題,意義已經(jīng)不太大了。
年初時也有一個相似的案例,拳頭游戲開發(fā)的、《英雄聯(lián)盟》IP格斗游戲《2XKO》在上線后同樣遭遇了滑鐵盧。官方在游戲發(fā)布3周后官宣將縮減一半的團隊規(guī)模,約有80名員工將被裁員,官方給出的理由也類似:
“這款游戲引起了核心玩家的強烈共鳴,但整體發(fā)展勢頭尚未達到長期支持如此規(guī)模團隊所需的水平。”
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和《Highguard》類似,開發(fā)《2XKO》的團隊是拳頭于2016年收購的Radiant Entertainment 公司,其CEO亦是如今格斗圈最知名的世界賽事EVO的創(chuàng)始人Tom Cannon,而收購后開發(fā)的《2XKO》更是在2019年就以“Project L”的代號首次公開,說明游戲至少已經(jīng)開發(fā)了6年。
但結(jié)果是《2XKO》在格斗玩家圈中依舊風(fēng)評不佳,新加入的援護系統(tǒng)和搓招模式更是被不少老玩家詬病。
《Highguard》和《2XKO》的經(jīng)歷,也說明即使是業(yè)內(nèi)有過大量成功經(jīng)驗的老資歷開發(fā)者,哪怕是面對同樣的游戲類型,在試圖做出細微的創(chuàng)新和調(diào)整時,都有可能隨著時間推移、受眾喜好變化等原因得到完全相反的結(jié)果。
在如今這個技術(shù)迭代和信息傳播變得更加快速的節(jié)點,想“復(fù)制爆款”變得更加困難,即便擁有明星開發(fā)團隊、資本支持以及在TGA上的曝光,也不能保證游戲必然成功。
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