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Dmitri Ogorodnikov 離開 Battlestate 之后,決定自己干。這位《逃離塔科夫》的核心開發(fā)者正在做一款叫《Rush is Real》的 FPS,今天接受了 PCGamesN 的采訪。
他挺清醒的,上來就給自己劃了條紅線——不能變成《星鳴特攻》或者《Highguard》那種下場。
用他的話說,現(xiàn)在做射擊游戲就像進了一片戰(zhàn)場,"既有行業(yè)巨頭的殘骸,也有野心勃勃的新作廢墟"。這話聽著像自嘲,但確實是現(xiàn)狀。他補了一句狠的:"再多資金也救不了一個糟糕的游戲"。
《星鳴特攻》確實是個現(xiàn)成的反面教材。角色設(shè)計平庸、敘事老套,過場動畫勉強能看,整體卻乏善可陳。當時有人甩鍋給"英雄射擊游戲過氣了",結(jié)果《漫威爭鋒》幾個月后殺出來,這說法直接破產(chǎn)。
Ogorodnikov 對大廠的那套做法也沒客氣。他說很多大型工作室試圖"用公式計算成功",最后把游戲做成了沒有靈魂的流水線產(chǎn)品,還過度依賴宣發(fā)熱度,把新項目當搖錢樹。
不過《Rush is Real》目前還在原型階段,能不能成,誰也不知道。至少這位制作人知道什么坑不能踩——在射擊游戲這個紅海里,自知之明可能比預算更重要。
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