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      學習尼爾·蓋曼大師課《講故事的藝術》,對游戲創作有哪些幫助?

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      我要分享的第一句是——

      我下面所說的一切都是錯的


      與常見的純文字(如書籍)講述“編造故事的藝術”不同,尼爾·蓋曼大師課《講故事的藝術》是一套視頻課,雖然關于創作故事的技巧都差不多,但由于可以觀察到敘述者的表情、語氣、用詞的節奏,可以捕捉到更多細節。

      游戲創作,分為游戲本體的敘事和游戲之外的雜談(如品鑒),大多數我們接觸到的熱門手游,基本都是圍繞“賣數值”,不可否認,也有相當數量的玩家是沖著“劇情”去的,尤以女性向游戲玩家居多。

      的確,像俄羅斯方塊這類鼻祖類游戲,不需要任何劇情的包裝;而如《王者榮耀》這樣的國民級游戲,劇情和世界觀的設計也更像是錦上添花。

      但我想,隨著手機游戲在當下缺少技術突破的格局下,強調高品質的敘事,有助于手機游戲更好地營銷,單純通過故事賣角色可以,通過表面的故事賣角色的數值也可以。

      對了,之所以說手機游戲,是因為如單機或主機游戲我幾乎沒有接觸,我無法評論一款從未見過的顏色。接下來的內容也會僅以【手機游戲】聊開。

      當代的手機游戲,在負責設計的最后呈現上,是高度統一的可互動、可視化與情緒化。甚至,可以說游戲=高品質的視覺小說。

      尼爾·蓋曼在開篇就提及——

      我們是用完全虛構的故事,去闡述真實的道理,引發真實的情感波動。我們都是“說謊者”,但我們會認同謊言,這真是一件奇妙的事兒。

      所以,游戲敘事層面的設計,就是有效地“造假”


      我之所以關注到尼爾·蓋曼,只因為之前有部挺不錯的電影《鬼媽媽》,尼爾·蓋曼是編劇之一;另有一部有所耳聞但至今未讀完的《美國眾神》,算是關于重新解構“信仰”的“群像故事”——當然,嚴格來說不是群像。

      記得曾經看過一部與古埃及神話有關的歐美小說,大致內容提及,神的存在因為眾人的信仰,一旦信仰失去,神就死了。

      所以,我對《美國眾神》中圍繞“信仰”和不同神需要的祭品設計挺有興趣。

      置于游戲設計層面,信仰,就可以變成【陣營】,之后衍生各種內容。

      通過對《講故事的藝術》的復盤,我主要抽出如下幾點——

      第一,如何提升編造故事的能力;

      第二,如何設計一個吸引人的故事;

      第三,技巧如何回歸到游戲創作上。

      如何提升編造故事的能力?

      不僅是尼爾·蓋曼,其他已經功成名就的作家,在分享經驗時,都會提及“多練”。

      包括我當年買吉他送的網絡直播課上,那位吉他水平固然不一般但直播授課固然乏善可陳的老師提過一句,說接觸過的吉他或樂器高手,真正無師自通的天才少之又少,更多的大師都是勤于練習的凡人,只是人家練得多,更愿意不斷總結經驗教訓,最后才能取得讓其他人艷羨的成就。

      這給我也是一個提醒或鞭策,我有時也的確花了不少時間去研究熱門視頻的標題、封面、行文和風格,但落實到創作上的時間卻不多,經驗和思考,僅限于顱內,那是紙上談兵。

      我也在盡量克制自己的分心,如過多關注熱點、評論,而不是作品本身。我曾反思,如果這些熱點、評論我從不在乎,會影響我對世界的理解嗎?會影響到我賺錢么?會讓我的知識體系不斷迭代嗎?

      創作,難免會遇見得不到預期的正反饋。

      作家會遭遇退稿,創作者則會面對悉心創作的內容數據慘淡,無人問津。

      尼爾·蓋曼總結退稿或失敗的兩大原因——

      要么是我不夠好,要么是我沒理解這個世界。

      我覺得適合大多數問題的“終極答案”

      勇敢,是面對自己害怕的。

      如果你不愿意打出第一個字,就永遠甭指望得到別人的認可。


      如何設計一個吸引人的故事?

      所謂講述好的故事,其實就是講述一個真誠的故事。

      這里的真誠,我想,應該是創作者的初心,是發表對世間不公的批評,傳播亙古不變的真善美?還是講述自己的過往,讓其他迷惘中的人通過閱讀吸收面對現實的力量?

      好的創作者,是可以同時站在觀眾視角進行觀察,并站在創作者視角進行設計。坦誠,需要隨時在兩種視角間切換。

      什么是換位思考?我想,有點類似純數理的類似數學題中的換元、微分和積分,這么一來。世間的道理本無太多不同,

      所以,請對所有事情保持一個開放的心態。

      【Robert A. Heinlein】提到,他認為世界上的故事形式只有三種,

      第一,小裁縫,起步寒微的小角色,通過努力和運氣,一步步變得更好更富有更高貴;

      第二,男孩遇見女孩,過程中會發生一系列矛盾和沖突,兩人也許相愛后步入婚姻,也許會最終分道揚鑣;

      第三,個人成長,個人學著變得更好,學著用另外的視角去觀察自以為已經熟悉的世界。

      說白了,故事的結構已經被千百年的作家窮盡了,任何的“新創作”都不會跳開這些已經被確認的“真理”,所以,創作,還是順勢而為,順時而為。

      這會讓我想到畢加索,他曾有一些自負的說法,

      “我14歲就能畫得像拉斐爾一樣好,之后我用一生去學習像小孩子那樣畫畫。”

      畢加索12歲時的作品的確已經相當出色,但如果想在那個時代脫穎而出,的確需要一些“不一樣”。

      在打破規則前,需要做的是深入了解規則。

      尼爾·蓋曼用了一位幫助過自己的女教師的話——

      在你要成為偏心圓之前,變得異乎尋常之前,你必須先得知道圓本身在哪里,尋常是為何物。

      所以,一些固有的創作技巧、設計原理,我們必須熟知,這樣才能合理運用。


      技巧如何回歸到游戲創作上

      我想,如果是偏商業性的創作,是真的要跟隨熱點游戲、熱點版本,而且,要學會精準地把握受眾的需求。

      之前我曾納悶,為何評論區會出現可能與作品內容完全無關的內容。因為評論者只是需要一個表達的媒介,如果說上個版本的互聯網,大眾需要的是能表達獨立思考的“意見領袖”;這個版本的互聯網,大眾需要的是一個“嘴替”,高級的“嘴替”,不僅能表達他們想說的,還能表達他們未曾注意到的,所以,圖文和視頻,成為了表達的媒介。

      這樣的媒介成為了許愿樹、垃圾桶、相親角等等。

      背后還有一點,即游戲被賦予屬性,游戲只是一個殼。解構游戲本質上也是對現實的解構。

      2026年一季度,國際政治局勢大變,我在想,我們這個時代的青少年、中年,是否也會成為21世紀“迷惘的新一代”?

      互聯網的發達徹底打破了信息傳播的物理距離限制,AI技術則讓內容真假莫測,海量的信息增加的大眾篩選信息的成本;同時,一旦每個人都可以發聲,傳統的電視、報刊、廣播,甚至書籍,其存在感都顯著降低。

      換言之,一旦有人意識到“為自己活”也可以表現在“吃喝玩樂”上,“迷惘的新一代”可能在乎的更多是“接下來的吃喝玩樂是啥”?如果越來越多的新生代僅僅在乎身邊的一畝三分地,可能整個社會的風氣慢慢就完全不同。

      進一步說,他們可以隨時連接的網絡世界,每個創作者的作品,或者說頻道,成為了一些人的精神后花園。他們根本不想也無力在乎現實世界的各種紛紛擾擾,只想惦記自己惦記的那些“紛紛擾擾”。

      當代互聯網的存在意義,有點像當年杜尚“創造”出了《泉》,一旦化解了“概念”的“定義”,人人都可以重新“定義”,所以,除了像政治、軍事等一些有明確紅線的領域,幾乎萬事萬物都可以被調侃、傳播,是的,重要的是“可以被傳播且可以難以想象的速率被全世界知道”。

      人人都可以成名15分鐘。

      所以,過去流行全球的音樂有,但越來越少;過去紅遍大江南北的明星,已經不是“長”出來的,而是被“造”出來 的;對于我這樣對偶像、電視劇、電視、廣播、流行音樂幾乎沒興趣的“異類”,已經完全不知道哪些人紅,也不知道這些人為什么紅,他們與我身處一個時空,卻好像是兩個世界。

      《講故事的藝術》中提到了很多歐美知名作家,但因為作品沒有傳播,所以,在中文互聯網的語境中算是不存在,為什么尼爾·蓋曼顯得有“存在感”,根源,恐怕還是他的作品被電影化、電視劇化,得以在全世界范圍內傳播。

      但是,所謂的高效傳播,絕不僅僅是靠著封面和標題的噱頭,人們的確會獵奇,但獵奇總會遭遇閾值。

      這讓我想到好像是鐘興民在訪談中提及的,流行音樂、世俗小說的核心,不是藝術表達的題材多么高雅,而是流行。流傳到今天的高雅的古典音樂,在當時也是一種流行。

      因為那個時代的流行有其局限性,才顯得“小眾”從而“高雅”。

      所以,鐘興民說,(音樂)創作者非常忌諱什么“身段”,總覺得流俗的作品沒有意義,但如果作品沒有被市場認可,自然沒有商業傳播價值。

      流行的另一個影響,是版權問題。當代音樂受限于版權,反而少了傳播。

      如果放開版權,引發的抄襲或洗稿,其實是和個人的名氣相關,作品越被人熟知,被抄襲、洗稿的概率越大,對應的,這類作品被粉絲盯著被抄襲、被洗稿的概率也大。

      換言之,起步期的創作者要利用“被抄襲、被洗稿”的契機,進行宣傳聲量擴大化。


      如果把游戲創作視為小說,主線故事就是長篇小說,支線故事就是短篇小說。

      尼爾·蓋曼給出的創作思考是——越是具體的表達,越能取得大眾的共鳴。

      什么叫具體的表達,我想,類似描述一個感官帶來的感覺,描述一個東西看起來是怎樣的,聽起來、嘗起來是怎樣的,這里都需要一個具象化的描述。

      對,這就是我們常說的“可視化”。

      如果小說是作家同時扮演編劇、導演、剪輯,游戲故事則更像是劇本,其具體描述需要通過場景、關卡、動畫等配合演繹。

      這里又有經典的【show,not tell】!

      如何讓玩家和讀者一樣,擁有參與感,我想,游戲編劇是不能沉浸在自己的故事中,而忽略了玩家的體驗。越是商業化的創作,越要注重表達的形式。

      這次表達的重點是什么?

      又該如何圍繞這個重點展開你的陳述,文字、畫面和聲效?

      讀者或玩家能不能接受,又要如何接受?

      尼爾·蓋曼圍繞這些給出了幾個思考。

      創作者作為第一個觀眾。要在劇情層面設計強烈的沖突,要在臺詞上選擇唯一適用角色的風格,為了讓觀眾有期待,最好多加入幽默;而像漫畫,讓人驚嘆的畫面需要放在左手頁,相對應的,如果是右翻的作品,驚喜頁自然是右頁——其實本質沒區別。

      沖突,即是波動性,人們總是偏愛虛擬的、風險可控的情緒激動。這就是為什么很多作品會使用大量的背景音樂來打造氛圍。

      沖突,既是對立。簡單的例子,如兩個性格風格明顯的角色,想要達成的目標彼此沖突,這種矛盾感就可以產生對立。如一對情侶,女的想結婚,男的不想。

      沖突再升級一些,是正派還是反派,永遠可以階段性達成他們想要的目標,這才能讓故事延續。如果反派總是吃癟,這樣的劇情一旦重復公式化,就很乏味——漫威系超級英雄電影就是典型的例子,既然劇情都是套路,觀眾看得更多的只能是特效,但特效很難每年都是質的飛躍。

      對話,必須展示角色。

      為何很多游戲角色都有“口癖”?原因就在此。

      如toots,小寶貝兒,是某個特殊年代才會使用的詞兒。

      除了對話,為了讓觀眾可以辨別角色,需要一些可見的特征,讓角色擁有可識別的特殊性。比如,名字,夸張的帽子,與眾不同的飾品等,這些可見的可區別設計,都可以讓角色看起來不像是任何角色,而只屬于這個角色。

      幽默,是一種預料之外的樂趣。它可以嵌在臺詞中,也可以放在描述中,重要的是,收尾收在幽默的地方永遠是最重要的。


      當然,這些可能都是一些外部的包裝。

      游戲世界讓玩家覺得真實,技巧是把真實世界中的內容放進去。換言之,游戲只是舞臺,編劇要做的是選擇在這個舞臺上放置哪些真實的東西。

      因為作品總要有個核心,小說也好,游戲也罷,要幫助目標用戶占有充分的認知——為什么我要喜歡這個作品,為什么我要關心這一切呢?

      這里的核心,應該是想傳達的價值觀,即觀點。

      如果說游戲世界的運行規則,是用來被玩家“發現”的;那么,劇情的存在,就像動作游戲的前搖和后搖,是為了表達價值觀,而這個價值觀一定要明確且突出,這樣才不會讓觀眾在過程中有一種受騙感。

      這一點也適合游戲,很多游戲的劇情推進就是典型的莫名其妙。

      尼爾·蓋曼的意思是,創作的信仰,是把自己認可的觀點,融進故事里,但這種認可,就因人而異,有時被大多數接受,有時只能被小部分接受。

      也許一些人無法接受故事中的“暗黑”,尼爾·蓋曼說,如果你一直將人保護得很好,遠離一切黑暗,人們將不能成長。

      這一點我是認同的。

      如果將來我有小孩,只讓其看到光明和美好是很危險的事兒,因為我自個兒就是這么過來的,我知道很多事兒越早了解越有利于成長。同時,期間我會鼓勵其變得強大,在先天基礎上訓練聰明的思考方式,因為聰明的思考方式和體魄上的強大,是為了規避現實世界中本可以避免的風險,也不用像各種不那么聰明的人糾結于一些浪費生命和精力的事兒。

      夏蟲不可語冰,有些不那么聰明的人窮其一生都無法參透的地方,是真的沒有必要太糾結的。

      這里我又想到一個例子,這個世界有很多職業,比如炒股票的和做股評的,做股評依靠稿費或直播打賞或開課來生活的,炒股票完全是靠資本增值來生活的。這是兩個完全不同的生意。

      有些人的生活中,需要一些做顧問和做股評的來維系信心,至于這些或舌燦蓮花或口吐白沫的人說得對不對、好不好,那是額外的事,那是人家的一種生存方式、賺錢方式。

      需要的不是指責,而是看懂。


      創作與資本投機也有相似性,要么是創造波動,要么是追求波動。

      說白了,世界的商業,本質上是信息差的對立和統一,可以是實體的商品和肉體,虛體的金融和體驗,都是利于預期逗起人類的欲念,預期,必然引發情緒的期待,波動性產生流動性。波動性越強,流動性越高。

      創作本身,還有一點“欺騙感”,類似股票技術層面,各種操作軟件上花里胡哨的線和指標,的確是真實地記錄了過往的數據,但更多是一種虛假敘事,它給予了觀眾一個以為可以通過這些過往數據預測并把握未來的假象,投機或創作的核心,就是打破這種假象。

      創作層面提升能力的技巧,是多用不同的視角去闡述同一個故事。假裝自己是第一次接觸這個故事,就能顛覆許多理解。

      所以,切入的視角很重要。

      切入的視角就像音樂的前奏,好的音樂光是前奏都像是在講故事。

      音樂里面當然可以有也最好有故事。前面出現過的鐘興民也曾提到——前奏要有抓耳感,旋律不是文字,但能勾起一些故事感,讓你產生一種奇怪的畫面感。

      而靈感源自觀察,創作者要思考相互關聯的事物之間是如何鏈接,思考兩個完全不相干的事物可以通過怎樣的關系鏈接,如此,才能將各種橋段編織成一個全然不同的故事。

      還有一個靈感源,是讀者、玩家的挑刺。這些挑刺可能完全只是一面之辭,但依舊可以引發我們的思考——為什么會出現這個?

      隨著作品的廣泛傳播,創作者和作品已經有了一定的聲量,或者說影響力,創作者得到了大量的粉絲后,他們難免會執著于好奇你是個怎樣的人。

      人們不會對一個籍籍無名的作品和作者品頭論足,同樣的,如果一個作者擁有海量的粉絲,卻沒有圍繞他或她的探討(甚至爭論),這種海量的粉絲就是一堆虛名。

      這里我又想到粉絲這個概念,播放量當然是重要指標,但粉絲的增長更是對作品質量的“投票”。

      雖然粉絲量和存款一樣,有時一旦突破某個量級就顯得“有意義但沒那么重要”——存款從10萬變成100萬,從100萬變成1000萬,個人心態會有顯著變化。但如果是1000萬到1100萬,從1億到1.1億,這樣的數字增長,很難說對個體而言有激增的幸福感。

      其背后的隱患,是網絡的無形會放大人類的劣根性,中國人口的官方口徑是14億,全球人口的參考值是83.5億。哪怕是“10萬里挑一”的極品黑子,放在這種數量級下,也是一個不同小覷的聲量。

      或者說,這些在網絡上到處征戰的,雖然比例小,但數量大,也不得不重視。

      不過,一切的核心,還是作品的質量。長篇小說可以看成幾個短篇小說以一種方式結合。而短篇小說,有時是作家特別想寫但沒寫成的小說的最后一章節。


      還是這句,其實思考了很多,沒有產出是不行的。

      《講故事的藝術》中,【E.L. Doctorow】對小說創作的解釋是——

      在大霧里開著壞了一盞車燈的車,只能試著用一盞燈前行,大多數時候你根本無法看清遠處,但依舊緩慢地謹慎前行,最后達到目的地。

      所以,重要的是持續前進、或者說持續創作。

      不論如何,創作,盡可能表達,然后等待被各種傳播也是一種彩票形式。

      無論好壞,開始下一個征途。


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