據PC Gamer報道,《輻射》的聯合創作者、資深RPG設計師Tim Cain近日談及了那些經常讓游戲開發項目偏離正軌的設計陷阱。他最近剛剛從漫長的休假中回歸游戲行業,在黑曜石重操舊業。他指出,游戲設計中最常見的問題之一,源于忽視了一項經常被低估的能力:知道什么時候該停手。
![]()
“正如一位非常睿智的設計師曾經告訴我的那樣,‘一款什么都想包含的游戲,最終會變成一款毫無主題的游戲。’”
“同樣的問題也會發生在機制層面上:你開始加入各種機制,并不是因為它們真的屬于這款游戲,而是因為有人告訴你,‘你得有制作系統,你得有裝備耐久度,你得有基地建設。這是現在大家都想要的東西。’”
![]()
在他看來,不斷膨脹的世界觀設定和功能堆疊,本質問題在于缺乏聚焦和清晰的目的。他表示:“所有東西的加入都應該有明確的理由,而這個理由絕不能是‘因為我覺得這很酷’。這不是一個好理由。”
![]()
Tim Cain的觀點,其實也戳中了這幾年玩家爭論最激烈的痛點——“內容多”到底是不是一件好事?當各種五花八門的機制成為幾乎所有3A的標配,它們究竟是在豐富體驗,還是在稀釋游戲本身的核心樂趣?你心目中有沒有哪款游戲,正是因為“加太多”反而變味了,或者恰恰相反,是靠堆料讓你欲罷不能?歡迎在評論區聊聊你的看法。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.