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      捅死你!捅死你!捅死你!捅死你!

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      現(xiàn)在的獨(dú)立游戲圈,“顏值”往往決定了第一眼緣。第一次看到《第九圣詩》的宣傳片時(shí),我也被那種撲面而來的現(xiàn)代JPRG潮味給鎮(zhèn)住了——紅黑撞色、剪影UI、甚至連配樂都帶著那股子熟悉的爵士味兒。

      然而,當(dāng)你真正深入這款由集英社游戲(SHUEISHA GAMES)發(fā)行、開發(fā)者 koeda 耗時(shí)兩年半打造的出道作時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)這層時(shí)髦的“皮囊”下,包裹著的其實(shí)是一套相當(dāng)硬核、甚至有點(diǎn)“反直覺”的策略系統(tǒng)。它并不像外表看起來那么優(yōu)雅從容,反而更像是一場強(qiáng)調(diào)瞬時(shí)決策的快節(jié)奏博弈,稍不留神就會(huì)滿盤皆輸。


      在深度體驗(yàn)了數(shù)小時(shí)后,我對這款“集英社游戲創(chuàng)作者CAMP”大獎(jiǎng)得主的感覺非常微妙:它既有那種令人上頭的連擊爽感,也不可避免地帶著出道作里那種生澀的執(zhí)念。

      做數(shù)學(xué)題的快感

      《第九圣詩》的核心玩法圍繞著紅、藍(lán)、綠三色寶石展開。乍看之下,這很容易讓人聯(lián)想到《萬象物語》或者某種三消變體。但實(shí)際上,這里的寶石并非用來“消除”的,而是時(shí)間軸上的“彈藥”。

      游戲并不是傳統(tǒng)的DBG(卡牌構(gòu)筑),因?yàn)槟闶掷餂]有牌。每回合開始,系統(tǒng)會(huì)隨機(jī)分配一排三色寶石,而你的技能則是一條條寫著公式的指令。比如“紅紅”觸發(fā)猛擊,“藍(lán)綠紅”觸發(fā)連射。玩家要做的,是按照順序點(diǎn)擊寶石池中的寶石,去湊出這些公式。


      這里最精妙的設(shè)計(jì)在于“首尾相連”的簡化施法機(jī)制。如果技能A消耗“紅藍(lán)”,技能B消耗“藍(lán)綠”,那么你只需要打出“紅藍(lán)綠”三顆寶石,就能利用中間共用的藍(lán)色寶石,連續(xù)觸發(fā)這兩個(gè)技能。

      這種設(shè)計(jì)瞬間將游戲的策略維度拉高了一個(gè)層次。你不再是簡單的“有什么打什么”,而是在玩一種高壓狀態(tài)下的“接龍游戲”。在有限的寶石資源里,通過精密的排序,讓3顆寶石打出5顆寶石的效果,這種“白嫖”資源的快感是巨大的。


      特別是到了構(gòu)筑成型的后期,當(dāng)你成功規(guī)劃出一串完美的寶石序列,看著屏幕右側(cè)的連擊數(shù)(HIT)瘋狂飆升,那種智商碾壓的滿足感油然而生。這不僅是資源的勝利,更是邏輯的勝利。

      把敵人成“刺猬”

      如果說寶石機(jī)制是“里”,那么戰(zhàn)斗演出的反饋就是“表”。《第九圣詩》在戰(zhàn)斗邏輯上推崇極致的進(jìn)攻。

      游戲引入了一套“削韌”系統(tǒng)。每個(gè)敵人都有血條和體力槽(ST)。玩家的每一次攻擊都會(huì)削減敵人的ST,一旦在一回合內(nèi)清空ST,就能封鎖敵人下一次的行動(dòng)意圖。如果你連擊數(shù)夠高,把ST槽打空好幾輪,就能讓BOSS在這一回合徹底變成木樁,并在回合結(jié)束時(shí)觸發(fā)威力巨大的“終結(jié)一擊”。


      這種設(shè)計(jì)直接導(dǎo)致了游戲體驗(yàn)的爽點(diǎn)非常集中:你必須動(dòng)腦子。為了達(dá)成“完全封鎖”,你需要計(jì)算傷害、計(jì)算HIT數(shù)、計(jì)算寶石顏色。而當(dāng)你完成這一系列復(fù)雜的解題步驟后,游戲給予的視覺反饋是極度夸張的——你打出的每一次攻擊都會(huì)化作一枚懸停的箭頭,在結(jié)算階段萬箭齊發(fā),直接將敵人捅穿。


      這種直觀的視覺沖擊,配合屏幕的震動(dòng)和音效,完美掩蓋了回合制游戲在節(jié)奏上的拖沓感。看著滿屏的傷害數(shù)字和被扎滿技能的敵人,你只會(huì)覺得:爽,太爽了。

      “偏科”的獨(dú)立游戲氣質(zhì)

      然而,正如文章開頭所言,《第九圣詩》并非完美無缺。作為個(gè)人開發(fā)者的出道作品,它在展現(xiàn)了驚人長板的同時(shí),短板也同樣明顯。它像極了班級里那個(gè)嚴(yán)重的“偏科生”。

      首先是“多做多錯(cuò)”的演出堆砌。開發(fā)者似乎太想證明自己的美學(xué)品味,在游戲中塞入了過量的演出細(xì)節(jié)。從進(jìn)出關(guān)卡、遭遇敵人,到每一個(gè)技能的釋放,都有精心設(shè)計(jì)的動(dòng)畫。初見時(shí)確實(shí)驚艷,但在肉鴿這種需要高頻重復(fù)游玩的類型中,這些無法跳過或節(jié)奏拖沓的演出很快就會(huì)變成一種折磨。


      最典型的例子是傷害結(jié)算。游戲是先在后臺(tái)扣除敵人血量,然后再播放萬箭穿心的動(dòng)畫。這就導(dǎo)致了一個(gè)非常尷尬的“脫節(jié)感”:你看著敵人血條已經(jīng)空了,還得耐著性子看完那一連串的攻擊特效。這種為了帥而帥的設(shè)計(jì),反而稀釋了原本緊湊的戰(zhàn)斗節(jié)奏。

      其次是“懲罰式”的時(shí)間限制。為了營造緊迫感,游戲給回合加入了倒計(jì)時(shí)。在低難度下這無關(guān)痛癢,但在高難度決策中,這變成了一種純粹的壓力源。游戲并沒有因?yàn)槟憧焖贈(zèng)Q策而給予獎(jiǎng)勵(lì)(比如剩余時(shí)間轉(zhuǎn)化寶石),只有超時(shí)后的懲罰。這種只給大棒不給胡蘿卜的設(shè)計(jì),讓人不禁懷疑是否是為了掩蓋策略深度的不足,強(qiáng)行通過限制思考時(shí)間來增加難度。


      最后是UI交互的“反直覺”。作為一個(gè)PC端游玩的策略游戲,鼠標(biāo)懸停居然沒有任何反饋。你想看敵人的BUFF、想看技能的詳細(xì)描述,必須按下一個(gè)專門的鍵進(jìn)入“暫停觀察模式”。這在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中顯得非常斷裂。就像是新手玩游戲王,面對一堆華麗的展開還得一張一張翻開卡牌一點(diǎn)一點(diǎn)看卡牌效果。

      不賴,值得一試

      盡管我有不少吐槽,但必須承認(rèn),《第九圣詩》依然是近期值得一試的肉鴿佳作。它沒有盲目復(fù)制《殺戮尖塔》的成功路徑,而是試圖在“資源管理”和“連擊快感”之間找到一條新的出路。


      它有著成熟商業(yè)作品的賣相——好聽的音樂、抓眼的角色立繪(尤其是那個(gè)能換裝的雙馬尾女主)、以及足以自洽的世界觀。同時(shí),它也有著獨(dú)立游戲特有的那股“軸”勁兒——認(rèn)準(zhǔn)了一個(gè)核心玩法(寶石連擊),就死磕到底,哪怕犧牲一部分構(gòu)筑的廣度,也要把這種連擊的爽感做到極致。

      如果你是策略游戲愛好者,或者是喜歡《女神異聞錄》那種潮酷風(fēng)格的玩家,《第九圣詩》絕對能給你帶來大概10-15小時(shí)的快樂時(shí)光。當(dāng)然,前提是你得忍受它那些略顯笨拙的交互設(shè)計(jì),以及有時(shí)候過于“熱情”的演出動(dòng)畫。

      畢竟,看著敵人被自己精心計(jì)算的公式扎成刺猬,那種成就感,確實(shí)是獨(dú)一無二的。

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