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      走出未來敘事,蘋果沉浸式視頻與VR電影的關鍵一年|年度專題

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      文/VR陀螺 豌豆

      多年以來,VR技術都被認為會是電影業的未來,是繼3D、IMAX之后電影語言的下一次進化,能夠為觀眾提供比傳統影視更身臨其境的體驗,從行業視角看,對VR電影的討論總會隨著技術的迭代回到臺前。

      傳統影視、動漫作品中還出現不少對VR、腦機接口技術的遐想,例如《頭號玩家》《阿凡達》和《刀劍神域》等作品都構建了以沉浸式技術為核心的想象世界。

      好萊塢電影導演詹姆斯·卡梅隆認為(Meta Quest)頭顯能實現影院級3D體驗:“我認為這將開啟一個新時代。因為我們以3D形式感知世界,我們的大腦天生就適應這種模式。”他估計立體3D內容能提升約20%的沉浸感,并預測未來所有內容都將采用3D形式,包括新聞播報。


      《阿凡達3:火與燼》的獨家3D預告(圖源:Meta)

      VR電影在過去十年經歷了從高期待、逐漸冷卻到再次被巨頭點燃的過程,邁向電影工業體系,并迎來一個值得重新審視的時間點,第一次在2025年的內容形態、制作體系與線下場景三條線上同時發生變化。

      虛擬現實電影、大空間是VR最適合商業化的模式

      國內電影行業正在進入與新技術融合的全新影像時代,其表現為廣義上的VR電影(坐觀式+行走式;180°/360°立體影像)、VR大空間以及通過國家電影局審查后獲得龍標的“虛擬現實電影”,它并不完全等同于傳統意義上的VR影像作品,其中相當一部分內容,正是以VR大空間為主要呈現形式完成創作與放映的。

      2025年正是中國電影誕生120周年。從膠片到數字化電影,從2D到3D IMAX,再到如今的XR沉浸式影視,電影技術始終在推動敘事方式和觀影體驗的變化。VR/MR技術的發展讓電影“看故事”轉向“走進故事”,這也與傳統影視作品體驗大相徑庭。

      這一趨勢也影響到了線下影院,近些年,電影院的場地空間也在不斷調整,閑置區域有不少承包給提供社交、電影周邊零售、餐飲或體驗式服務的第三方。與此同時,影院也面臨著巨大的挑戰,觀眾的消費習慣正被互聯網加速分流:更便利的流媒體內容、短視頻加入競爭、多樣化的游戲與互動娛樂形式,都在改變觀眾做出“走進影院”這一消費決策的前提條件。



      影院與VR大空間的新形式目前已在全國多地鋪開,企業間大膽創新合作的底氣來自于2025年國家電影局在政策層面提供的一條更明確的路徑。目前已有126部虛擬現實電影獲得“龍標”,XR內容進入院線體系之外的另一條正式發行通道,也意味著監管、制作與放映的規范化開始建立。2025年國內首個虛擬現實電影放映新空間試點也已亮相北京798藝術區。

      硬件迭代、引擎能力提升與交互技術的成熟,使得沉浸式內容從近乎實驗性的藝術形式,逐漸走向面向大眾的文化產品。VR電影從最開始的360°全景內容發展到如今更強調空間感與參與感的行走式體驗,其中行走式內容尤其與近兩年快速普及的VR/MR一體機頭顯高度契合。

      坐觀式體驗也得到了進化,西影集團旗下「西影無界」還在LBE大空間的基礎上,創新地推出了“坐觀式”虛擬現實標準影廳全棧解決方案——「西影無界·SIE虛擬現實影院專用座椅」,不僅重新定義了沉浸式觀影的模式,也積極探索了新的商業模式。


      西影無界·SIE虛擬現實影院專用座椅

      XR內容的藝術形式和表現能力也在國內電影節獲得了更多的認可。北京國際電影節的“無界∞沉浸單元”、上海國際電影節的未來影院單元、金雞百花電影節的虛擬現實電影季等等,各類XR單元都在展現新的交互式內容形式。此外,2025年還開展了金夢貘榮譽盛典暨虛擬現實電影技術形態和產業交流會、2025砂之盒沉浸展(SIF 2025)等線下活動,匯聚了一批來自世界各地的優質沉浸式體驗,探索影視、傳媒、文化等不同領域互通的XR娛樂趨勢。


      圖源:第27屆上海國際電影節

      線下沉浸式體驗空間的升級也擴大了整個國內的沉浸式體驗的消費場景,小型主題樂園和文娛綜合體越來越多,尤其是現象級《消失的法老》等優質文旅內容在全國范圍內引發關注,證明了高品質XR敘事內容在大眾市場同樣具有吸引力(截至目前《消失的法老》的全國接待人次已經超過50萬)。


      圖源:博新全宇宙

      基于位置的VR體驗本質上是一種對現實空間高度敏感的創作形式。設計團隊必須將具體的物理場地條件:墻壁、柱子、邊界、監護區與虛擬世界的空間結構一一對應,甚至美術設計也需要圍繞這些不可移動的現實元素展開。

      如果構建出的世界足夠吸引人,就可以在其之上逐步疊加互動和敘事。用戶之間的社交互動也很重要,互動體驗并不改變故事走向,但強化了空間存在感即便是陌生用戶會在體驗中也會自然交流、歡笑、擊掌,這是目前尚未被充分挖掘的方向。

      隨著更多內容團隊、文旅集團與頭顯廠商進入這一領域,VR大空間已經從快閃展覽或一次性體驗,逐步走向可持續運營的商業模式。

      技術、國內政策與線下場景逐漸成熟,沉浸式XR內容真正面臨的挑戰也回到創作本身:故事怎么講?劇本怎么寫?場景和聲音切換怎么處理?導演攝像如何藏身?180°/360°場景如何剪輯……這是十年前的VR技術初次走進電影行業時留下的問題。

      海外VR電影:以VR探索敘事藝術

      在反復推敲上述問題的過程中,制作人并沒有試圖徹底推翻傳統電影既有的語言、敘事與制作體系,而是從紀錄片與真實影像入手,逐步探索VR在“臨場感”與“主觀視角”上的獨特價值。

      國際電影節是VR電影重要的孵化地。無論是威尼斯國際電影節、翠貝卡電影節、戛納電影節等,VR作品往往以實驗單元或沉浸式展映的形式出現,為創作者提供技術支持、展示空間和早期觀眾。

      在被稱為“VR元年”的2016年,當時積極擁抱新技術的電影制作人兼藝術家Lynette Wallworth發布了一部15分鐘的VR電影《Collisions》(碰撞),該作品講述了一位名叫“尼亞里·尼亞里·摩根”的原住民男子的故事,在澳大利亞偏遠的沙漠中,他第一次接觸西方技術的時刻是目睹了原子彈試驗的爆炸。《Collisions》隨后在2017年獲得艾美獎,成為早期VR電影中的一個代表。


      《Collisions》用360°全景相機拍攝的花絮(圖源:YouTube)

      受限于當時的技術與硬件,Lynette Wallworth總結過當時拍攝的三條關鍵規則:“第一條,不能移動鏡頭。第二條,片長不能超過10分鐘。第三條,大腦無法處理場景之間的過渡,必須使用淡入淡出的方式。”她還表示, 有了VR技術的加持,未來的電影敘事體驗能夠讓我們看到不同人眼中的世界。當時的創作環境與傳統影視有較大差異,創作者因此不得不重新探索電影語言。

      從2025年各大國際電影節的入選作品主題來看,海外VR電影仍然以強調讓觀眾進入他者視角為主,而非構建可規模復制的商業內容形態。不止是《Collisions》,許多在國際電影節中獲得關注的VR作品往往圍繞家庭關系、社會現實、文化身份與技術倫理等現實議題展開。

      紀錄片與真實影像成為VR電影主流路徑,并非偶然。畢竟VR最突出的能力在于“臨場感”,它能讓觀眾進入另一個有真實感的空間,而不僅僅是觀看一個被搭建出來的3D虛構世界。


      圖源:2025年戛納電影節

      然而這種創作方向也令VR電影和沉浸式內容長期停留在“提出問題、揭示隱藏真相的藝術探索”階段,問題并不在于題材或創意,是因為VR電影長期缺乏一套可復制、可規模化的制作流程。從拍攝規范、剪輯語言到分發與觀看方式,幾乎每一環都需要重新定義,彼時的VR技術還很難進入到成熟的電影行業中。

      直到近幾年,更接近現有電影工業邏輯的沉浸式影像制作體系才開始出現。

      蘋果沉浸式視頻的“經驗談”

      沉浸式視頻與需要行走體驗的VR大空間不同,它具備VR電影的沉浸感和傳統影視強烈的情緒感染力,某種程度上就像是把“新影院”搬進了用戶的家中,未來仍存在值得持續探索的空間。

      如果說此前的VR電影更聚焦于創意表達和探索自我,那么沉浸式視頻在過去一年里,回答了另一個更基礎的問題:內容究竟該如何被生產、被交付、被重復使用。在Vision Pro出現之后,蘋果正加大投入力度,將此前零散的沉浸式影像經驗,重新整合成一套新的制作流程。

      蘋果Vision Pro發布兩周年,根據VR陀螺的不完全統計,截至2026年2月3日,Apple TV上的沉浸式視頻(Apple Immersive Video)總數為40部,包含已預告但尚未發布的視頻。2025年內發布的蘋果沉浸式視頻有13部。


      蘋果沉浸式視頻內容匯總(圖源:VR陀螺)

      在Vision Pro發布之初,蘋果便將沉浸式視頻視為核心內容形態之一:顯示宣布與迪士尼達成內容合作,并引入多個IP的3D空間電影內容;推出了新的視頻文件格式、播放規范和分發平臺。

      在生態上,iPhone支持拍攝空間視頻并在Vision Pro上查看,還與Blackmagic Design合作開發沉浸式視頻拍攝設備,并更新剪輯系統。從拍攝、制作、后期到分發與觀看,一條相對的內容生產鏈路開始浮現。


      Anton Tammi,電影導演(圖源:蘋果)

      在創作前期,The Weeknd的沉浸式MV《Open Hearts》的導演Anton Tammi就強調了虛擬預演的重要性。與傳統電影依賴分鏡不同,借助Blender、虛幻引擎等工具,創作者可以提前構建完整的CG預可視化場景,為最終的沉浸式拍攝提供明確參考。

      同時,由于沉浸式攝像機模擬人眼的觀看方式,其對畫面細節的敏銳程度遠高于傳統鏡頭,任何不真實的布景細節都會被放大。這迫使制片方在實景搭建、道具細節與燈光設計上投入更多資源,也在一定程度上減少了對后期視覺特效的依賴,因為任何位于180°視野內、卻不屬于布景的元素,都需要被完整處理或刪除。


      圖源:蘋果

      在策劃過程,蘋果創意總監France Costrel總結了一系列實踐經驗:例如,攝像機與主體保持約六英尺的距離最為舒適,若需靠近則不應少于四英尺;攝像機高度通常設定在50至60英寸之間,大致對應成人鎖骨高度。不同于傳統電影依靠鏡頭切換與焦段變化來引導敘事,沉浸式影像更多依賴移動攝像機位置本身來塑造觀眾的體驗。

      而在剪輯階段,沉浸式視頻幾乎要求創作者重新理解“剪輯”這一概念。蘋果沉浸式視頻后期制作主管Tim Amick指出,觀眾無法像觀看傳統電影那樣一次性看到完整畫面,而是擁有高度自由的視線選擇權。創作者需要謹慎控制信息密度,避免信息過載,同時在引導注意力時兼顧舒適度與敘事節奏。

      他補充道,在實踐中,“黑場過渡”成為一種常用且有效的解決方式。在沉浸式視頻中,它更像是一次“眨眼”,既幫助觀眾完成空間轉換,也將視線重新引導回畫面中心。某種程度上,這些經驗并非徹底顛覆電影語言,而是將創作者熟悉的電影技法重新放置于沉浸式媒介之中,重新思考觀眾在當下的感受方式。

      從創作前的預演與空間規劃,到拍攝、后期剪輯與觀看體驗的統一規范,這使得沉浸式視頻將具備被更廣泛創作群體采納和延展的可能性。


      圖源:蘋果

      隨著沉浸式視頻制作體系的成熟,它對實時內容呈現的潛能也逐漸顯現出來。“沉浸式直播”將會是最有力的內容形態,而最近的消息指出,蘋果在其生態布局中已開始嘗試將多視角直播、空間視覺體驗等技術整合到賽事轉播中,例如2026年的一級方程式賽車(F1)和NBA籃球比賽的沉浸式直播觀賽體驗,將為未來沉浸式內容的發展打開了新的方向。

      對于沉浸式內容來說,真正的考驗仍然在于內容如何被觀看、被運營,以及被放置在怎樣的現實場景之中。

      寫在最后

      回看2025年,VR大空間項目在國內各地爆發式增長,一二線城市與重點文旅目的地幾乎同步鋪開,沉浸式內容開始以更高頻率進入公眾視野,沉浸式視頻與VR電影也在不同場景中顯現出不同的成熟度與百花齊放的狀態。



      同時,沉浸式視頻與沉浸式直播在這一年進入探索階段且平穩發展。

      但目前Vision Pro的消費市場規模仍然太小,恐怕暫時難以實現合理的投資回報,即使是知名創作者也難以收回制作成本。與Meta的VR內容生態計劃不同,蘋果并不向開發者提供資金或資助,卻會購買優質作品的版權,蘋果也希望獨立工作室通過跨平臺分發實現盈利最大化,只是蘋果沉浸式視頻的專有特性限制了其與其他設備的兼容性。

      當前蘋果沉浸式視頻的商業模式似乎更傾向于為未來的授權、線下LBE娛樂或樂園活動、B2B企業應用等領域提供優質服務創造資產。蘋果不斷更新的沉浸式視頻內容能夠塑造品牌,確保產品持續生產,并期望于用戶基數不斷增長,最終達到可持續的消費市場規模。

      總體來看,VR大空間、VR電影與沉浸式視頻,三者的發展節奏略有差異,卻共同呈現出2025年沉浸式內容生態的活力。十年前VR技術被引入視頻內容創作時所留下的那些問題并未消失,卻已不再停留在理論層面,其答案仍需在線上線下、新的設備以及各大平臺反復驗證。

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