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      《殺戮尖塔》拆解案(以戰斗系統為主)

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      《殺戮尖塔》(Slay the Spire)是由 Mega Crit Games 開發的卡牌構筑類 Roguelike 經典,核心玩法融合隨機冒險與策略卡牌,玩家需從鐵甲戰士、靜默獵手等四位特性迥異的角色中任選其一,攀登三層隨機生成的高塔,最終擊敗頂層 BOSS。游戲以回合制戰斗為核心,每回合擁有 3 點能量供打出攻擊、技能、能力三類卡牌,搭配戰斗或事件中獲取的不同稀有度遺物,可打造個性化卡組。





      爬塔過程中,地圖路線、敵人配置、獎勵卡牌均隨機生成,同時包含火堆回血、商店購卡刪卡、問號事件等多元互動,讓每一次游玩都充滿新鮮感,策略調整成為通關關鍵。

      這款游戲自 2017 年開啟測試、2019 年推出正式版后,迅速風靡全球,登陸 PC、主機、移動端等多平臺并獲 Steam Deck 認證。它長期保持 Steam 平臺 97% 的 “好評如潮” 評級,銷量早已突破 150 萬大關,中國玩家是核心受眾之一。作為 “尖塔 Like” 品類的開創者與標桿,它不僅斬獲 IGN 9 分超高評價,還催生了多款同類后繼作品,玩家社區圍繞卡組流派、進階攻略的討論熱度居高不下,至今仍是卡牌與策略游戲愛好者心中的 “天花板” 級作品。

      一、焦點

      《殺戮尖塔》,這是一款融合了Rougelike要素的牌組構筑游戲,游戲的主要特點是:動態構建的牌組+可重復體驗的內容。

      首先是關于動態牌組構建,這也是本游戲的核心玩法。《殺戮尖塔》的玩法就是很經典的回合制,但與常見的卡牌類構建游戲提前構建卡組的模式有所不同的是,《殺戮尖塔》的卡牌構建模式是在局內隨著敵人意圖系統而同步構建,這也是《殺戮尖塔》一個令人津津樂道的點,即為表現敵人意圖;

      其次為Rouglelike隨機性,《殺戮尖塔》有著高度的內容隨機性,一個是剛剛提到的“動態構建牌組”,這本身也是隨機性內容。還有游戲的戰斗、道具、遺物等大量的隨機性內容,玩家每次開局能體驗不同的游戲內容。適當Rouglelike隨機性的插入,這無疑是帶給玩家游戲可探索欲/可挑戰性的深刻體驗;

      最后是中短局策略,在內容高度隨機的特點下,《殺戮尖塔》的平衡性設計保證了玩家可以通過合適的策略應對各種挑戰,通關游戲,在游戲中,一局內容不超過20min,并設置特意斷點(BOSS戰等),可以存檔的特性又讓《殺戮尖塔》不同于一般需要深度策略的卡牌游戲,適合碎片化思考,新手難度也大大降低。但同時,多角色,多地圖路徑選擇,深入游玩難度的階梯式增加也增加了《殺戮尖塔》的可游玩性,游戲平衡性上針對不同玩家角色規劃到位。

      如下表,《殺戮尖塔》關于各個類型的游戲重點內容匯集如下,本文的初步腦圖也將從這幾個方面逐步展開。



      二、游戲系統架構圖

      2.1縮短版架構圖

      (附:【Xmind思維導圖】《殺戮尖塔》腦圖 https://app.xmind.cn/share/ihdUKFzu?xid=MV9MX2w4&sheet-id=34e508c5-955b-4ab0-93a2-94036e5eccd9)

      如下:



      注釋:

      其中,以戰斗系統為重點的介紹放到了動態牌組構建模塊,但無論是角色養成,還是隨機性體現,其實都在動態模塊構建和Rouglike 隨機性模塊有所體現,比如,抽卡的隨機性體現,藥水出現的隨機性等等。

      2. 2完整版架構圖



      三、玩家行為流程

      3.1戰斗系統詳解

      《殺戮尖塔》作為一款Rougelike 卡牌游戲,核心玩法在于卡組的構建,而在其中,最為重要的就是戰斗系統的構建:



      戰斗系統腦圖詳細圖

      首先,基礎戰斗機制為:回合制

      戰斗系統的循壞順序邏輯為:

      玩家抽卡——玩家消耗能量出卡——玩家對怪物造成傷害——怪物對玩家造成傷害——玩家繼續抽卡(循環被打破的條件為玩家或者怪物一方血條變0)

      而戰斗的核心數值邏輯為:

      在有限的出牌次數內進行攻擊和防御、計算攻擊和防御之間的差額,絕大部分戰斗過程可以用簡單的加減法實現。

      3.2 玩家行為循環

      基于《殺戮尖塔》的整體游戲節奏,以玩家行為作為最終的目的,核心就是生存,整個游戲框架縮短精減,有一個最底層基礎的邏輯,玩家按照游戲邏輯,與特定按鈕、特定區域之間進行交互,最終呈現出戰斗過程以及戰斗反饋。如下圖:



      玩家行為循環圖

      在界面,玩家選擇地圖路徑,挑選一條路徑(路徑結果可見)以進行接下來的游戲體驗,具體路徑的區別即為房間排列的不同(此處涉及到地圖系統的設計)。

      房間分為三類:火堆/怪物房/商店,三類房間中,核心為怪物房,而總體的玩家行為都依據怪物房(戰斗)來進行,所以說,更精簡的玩家行為系統可以表現為下圖:



      玩家行為循環(精簡版)



      戰斗系統循環

      3.3 戰斗系統循環

      當玩家進入房間(此處設計到角色系統的設計),根據自己所持有的卡牌組,從中進行抽卡,依據所對抗的怪物群(怪物系統)出卡,進行傷害計算,對血量基礎進行判斷,從而形成一個完整的策略。

      3.3.1角色系統

      關于角色系統的設計,首先我們可以有四個不同的角色,關于他們的特點分別是圍繞幾個重要的基礎屬性:





      角色系統詳細介紹

      以鐵甲戰士為例,示意腦圖展示如下:

      關于各類角色的區別,《殺戮尖塔》的設計是非常精密的,不論你選擇那種角色,你可以使用的流派都絕非一種,每一種流派的作戰思路和帶來的體驗也是迥異的。每一個角色,都可以走不同的流派,而不同流派之間,利用機制差異替代數值堆砌,使得平衡性也處于波動不超過5%的區間。



      角色的設定,不僅僅從基礎屬性上進行區分,更重要的是根據不同角色設定的卡牌及形成的卡組,而歸根到底,不同卡組的來源正是基于角色基礎屬性的設定,可以說,我們從基礎屬性的設定上面,就可以推測到這個角色設定的意圖。例如,鐵甲戰士,最大的特色莫過于基礎生命值最高,其所帶的初始遺物“燃燒之血”——每場戰斗結束后恢復6點生命值,而紅牌中,最多的也是根據攻擊牌屬性的卡牌,于是玩家的流派也大體于與防御/力量相關。

      比如:



      作為游戲初始角色,鐵甲戰士的流派設計圍繞 “高血量、強攻防適配” 的核心特質展開,傾向于通過不同卡牌與遺物組合,分化出輸出拉滿、攻防一體、持續消耗等多種戰斗風格,適配各類場景。

      3.4抽卡循環



      抽卡循環示意圖

      在此戰斗系統中,依據的形式為抽卡循環,具體示意圖如下:



      卡牌系統


      具體的解釋性名詞如下:



      牌組自循環


      而其中的牌組自循也可以利用流程圖表達,即為:



      傷害結算示意圖


      3.5傷害結算系統

      最終傷害=[(卡牌基礎傷害 ± 固定修正) × 百分比倍率修正] + 額外附加傷害-目標格擋值



      傷害結算腦圖


      其中:



      可以發現,卡牌的單個傷害并不高,尤其是出現概率大的初始牌/普通牌,基礎傷害基本差不多在10點以內,如果光靠這些單純的基礎牌進行無序疊加,肯定不是設計者期望玩家去做的操作,也不適合《殺戮尖塔》策略游戲的焦點,所以當牌組無策略發出時,回報率或者說為牌組性價比是非常低的,但當某些牌的固定搭配時,會使戰斗基礎數值得到翻倍!

      比如說,以鐵甲戰士的紅牌為例。



      假設基礎力量為2,如果按照組合順序“活動肌肉、突破極限、連續拳”出牌,傷害將會達到((2+2)*2+2)*4=40,遠遠大于基礎傷害,可見正確的策略帶來的回報是及其豐厚的,鐵甲戰士的力量流玩法就是在力量的基礎上追求高翻倍,對敵人做到一擊斃命。

      這種策略的高額回報實際上會帶給玩家無與倫比的游戲體感,這也是制作者的目的——思考策略帶來的成就感,也正是這種成就感使得玩家投入更深入的游玩。

      四、各系統局內循環

      一級系統(游戲最核心的部分):戰斗系統、角色行為系統、地圖系統。

      二級系統(組成游戲可玩性的要素):角色系統、卡組系統、意圖系統、屬性系統、狀態系統、商店系統、休息處系統、關卡系統、美術資源。

      三級系統(增強游戲可玩性的要素):貨幣系統、強化系統、藥水系統、事件系統、遺物系統。



      局內循環泳道圖


      四級系統(潤色):資源規劃、角色熟練度系統(偏向局外循環)、世界觀系統。

      系統絕非是單獨存在的,而是一個有機的整體,就算是《殺戮尖塔》這樣的精巧的系統組合,各個系統之間的聯系也是緊密的,最核心的一級系統為主,也是玩家最容易看到的系統,二級系統是緊隨之后的,為一級系統增添血肉,豐富骨架,也是整個游戲可玩性的組成部分,一般策略游戲的深度也是從此處延深;三級系統和二級系統是彼此豐富的概念,但三級系統更多產出二級系統。

      五、卡牌價值測算(以鐵甲戰士為例)(附excel)

      5.1基礎價值確定



      在excel中,總列了鐵甲戰士的所有卡牌于“卡牌總表”中,如下:

      5.1.1基準確定

      在《殺戮尖塔》中,紅色牌最開始分給玩家的有初始牌。



      基于初始牌,我們可以定一個基準價值(可以把它當作類似于貨幣的概念,等價替代物),用以等效其他牌的傷害。

      在此,我們可以設定:

      1點傷害=1點價值


      1點耗能(=6點傷害)=6點價值

      但需要明確,此處的價值并不等效于最終價值,因為還要考慮各類修正因子,在此我們先不把卡組策略修正因子/關卡對局數量等修正因子等算入考慮,只先關注單牌的“性價比“。

      那我們可以先列出一些核心效果的等效價值,如下表

      核心效果量化列表(價值點):



      解釋:

      1格擋 = 0.9 點:防御折價原則。相比傷害,純粹的格擋不具終結戰斗的能力,存在機會成本和潛在風險(例如對手上易傷后打出的傷害更高),故需折價補償。參照「防御」(1能耗=5格擋<6傷害=1能耗)。

      抽1張牌 = 3點:卡牌優勢乘數。源自行為心理學研究。抽牌提供卡牌選擇權、潛在高收益(抽到關鍵牌)以及減少卡組不確定性,給玩家帶來的預期愉悅感和戰略價值遠高于等量的傷害或格擋。經驗值表明其對玩家的心理權重約為傷害的3倍。

      施加1層「易傷」或「虛弱」= 4點:團隊收益放大器/干擾系數原則。效果能顯著改變對手行為模式(誘使防御/被迫接受更高傷害)或放大己方/團隊后續輸出,其價值遠超基礎數值。

      獲得1層「力量」或「敏捷」= 2.0 點:成長性收益折現。屬性的成長性收益需要后續回合和卡牌配合才能完全兌現(延遲收益),存在機會成本和不確定性。

      獲得1點能量 = 5.0 點:突破性資源溢價。能量是游戲回合內最核心的限制資源。獲得額外能量能夠在本回合突破資源限制,打出更多或更強力的卡牌組合,收益巨大且立竿見影(有時甚至能立即改變戰局)。其價值遠超基礎數值設定,溢價來自對回合制核心約束的突破。

      永久強化效果 ≈ 8.0 點:規則顛覆溢價。永久強化(例如永久提升力量、關鍵能力牌如「腐化」的消耗機制革新)徹底打破了戰斗內資源(如能量、卡牌)或角色屬性(如力量、敏捷)的常規守恒規則,提供了穩定、持續的長期優勢(跨越多個戰斗)。這種對基礎規則的突破和強力的滾雪球效應,使其價值極高。設定為8點是一個代表其“終極性”和“稀缺性”的經驗值。

      5.1.2基礎價值 (Vb)

      基礎價值是卡牌價值的核心錨點,源自萬智牌之父提出的 “能量效率” 理論,以初始卡牌為標尺量化各類效果,再結合能耗和卡牌類型調整。

      核心公式: Vb = (核心效果總價值 / 消耗能量) * 卡牌類型衰減系數 (K)

      其中,核心效果總價值即為此卡牌計算價值總和,卡牌類型衰減系數 K 是為了平衡不同類型卡牌的泛用性,按照紅色牌的類型規定數值。



      故可以得到紅色牌的Vb值,計算登記在excel表中。



      先找到規定簡單的卡牌(卡組功能弱鏈接),發現初步規律,以卡牌類型作為區別,紅色牌價值的最大,平均,最小值如下:

      大致推測出所有卡組的Vb值,如下:



      (標藍卡組為關聯性更強的卡牌,在此統一規定為單類型稀有度下的均值)

      得到一個大致價值曲線,如下:

      其中:X軸代表卡牌類別:0——初始卡,1——普通卡,2——罕見,3——稀有

      Y軸代表卡牌估測Vb值

      攻擊卡



      技能卡



      能力卡



      綜合對比



      可以得到:





      故可以得到:

      能力牌平均Vb=10.68 > 技能牌Vb=9.77 > 攻擊牌Vb=9.55

      注:此處得到的價值曲線僅僅在單排維度下考慮,控制變量法下的觀察值,并不是真正的價值,在此得出,證明了設計者在初設計時,規定的三種類型卡牌的性價比的區分,更強調了能力牌——后期卡組綜合策略的重點設計向量。

      六、思考

      通過優秀的游戲設計方案,自然而然可以得到一些適合市場,符合玩家心理的設計規律,《殺戮尖塔》中最讓人眼前一亮的設計有下面幾點:



      6.1 格擋清零



      能量在《殺戮尖塔》的局內系統中被規定為有限的資源,用來出牌的“費用“之一,而實際上,能量是間接費用,真正被消耗的全局資源,也是我們強調了數遍的真正資源“生命值”,回到之前的玩家行為循環圖,可以發現,能量是為了增加戰斗力,增加戰斗力是為了獲得戰斗勝利,戰斗勝利是為了獲得獎勵以及繼續爬塔,甚至獲得獎勵也是為了增加戰斗力。

      那獲得勝利的依據是什么?



      是血量HP不等于0

      歸根到底,一切玩家行為都是為了滿足血量不等于0這一個條件,這是一切玩家行為的底層邏輯。

      基于這一底層邏輯,基礎的生命值是不滿足戰斗需求的,常規的做法比如制造回血機制,《殺戮尖塔》在此上為了限制血量的恢復,突出血量這一屬性的重要性,于是,一個名為“格擋值”的機制誕生。

      血防關系解耦如下:

      格擋作為臨時性防御資源- 生命值作為永久性狀態資源

      格擋提供零成本臨時防護,不破壞血條稀缺性,也提供了回復策略。但他必須和血量區分開,于是,’格擋清零’出現了,設計的目的就是為了防止防御資源累積。

      6.2 能量限制

      作為策略游戲,《殺戮尖塔》肯定需要突出策略精密性,而這里面的突破點設計者設定為了能量限制,其實就是玩家為了達到“使血量不等于0”這一目的而做到策略:增加“防御”,增加“攻擊”,增加“對己方增益效果/對敵方減益效果”等等策略之間的矛盾,單回合3——4的能量不足以達到所有的目的,勢必會造成矛盾,而設計的目的就是為了限制單回合操作力。

      同時,這也提供了策略點,比如:攻擊/防御的即時抉擇;增益卡牌的機會成本等等。

      6.3 意圖可見

      意圖可見意思是敵回合開始公示下輪行動(攻擊數值/即將施展負面效果/蓄力狀態),不同于一般的卡牌類游戲的不可見。

      而這樣設定的目的主要是:

      1. 預判式資源分配
      2. 破解特殊機制
      3. 降低可玩門檻

      畢竟《殺戮尖塔》的設計焦點之一即為,中短級策略,意圖可見系統很好的帶給玩家低入門門檻。

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