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      青聽 | 從專注力訓練到注意力恢復:電競賽訓的另一項工程

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      近期雜志圍繞電競選手的專注力訓練展開了一系列討論,其中在專欄《》中提到了對于電競選手而言最基礎的能力并非手法、英雄池、游戲理解,而是專注力。

      在電競賽場上,選手需要持續進行信息篩選、干擾抑制與快速決策。這種高度依賴執行功能的認知狀態,本身就具有極強的耗能屬性。隨著賽程密集化、訓練時間延長,專注力并不會因為繼續練習而自然恢復,反而更容易在無意識中被透支。

      所以,除了應該關注如何提升選手專注力另一個同樣重要的問題是選手們如何恢復注意力

      本篇文章,筆者將圍繞注意力恢復理論如何作用于電競選手的賽訓展開一系列討論。

      01注意力恢復理論(ART)及其核心機制

      在查閱相關研究時,筆者注意到環境心理學領域一項被反復引用的經典理論——注意力恢復理論(Attention Restoration Theory,簡稱ART)提供了一種非常有啟發性的解釋框架。該理論由美國心理學家斯蒂芬·卡普蘭(Stephen Kaplan)與瑞秋·卡普蘭(Rachel Kaplan)夫婦于1989年提出。

      ART理論的核心觀點:人類的注意力并非可以無限調用的資源。當其在高強度任務中被持續消耗后,只有在特定的環境條件下,才能完成有效修復。


      要理解什么是特定環境,首先需要區分兩類不同的注意力吸引方式。

      第一類是硬性吸引力(Hard fascination)。

      比如高刷新率屏幕、激烈對抗的比賽畫面,或高密度信息流的短視頻,這些都是強烈、突發、占據性極高的刺激,它會持續占用人的執行控制系統。這類刺激會完全捕獲個體的注意力資源,使定向注意系統無法獲得休息,因此不具備注意力恢復價值。

      與之相對是軟性吸引力(Soft fascination)。

      它由低強度、非目標導向的環境或活動所引發,例如綠植、自然景觀、規律但不單調的聲音,或無需決策參與的輕度行為——看云的飄動、聽風聲與鳥鳴、散步或洗碗,這類體驗不要求人集中精神,還能讓長期緊繃的執行系統暫時“離線”,從而為注意力的修復創造條件。


      卡普蘭夫婦在合著《The Experience of Nature: A Psychological Perspective(自然的體驗:一種心理學視角)》中強調,軟性吸引力只是恢復發生的關鍵機制之一。要構成真正具備恢復價值的環境,通常同時具備四個特征:軟性吸引力(Soft Fascination)、遠離感(Being Away)、兼容性(Compatibility)和廣延性(Extent)。

      在這四個條件中,除了軟性吸引力,與電競賽訓語境聯系更為緊密的,是“遠離感”和“兼容性”。

      前者意味著個體需要暫時脫離高壓力、強目標導向的情境;后者則指環境本身不會向人索取額外的認知努力,人們不需要做復雜決定,在自己的位置上感到舒適和安全。

      02 被忽視的注意力恢復
      在不少俱樂部發布的物料里,我們常能看到選手在休息階段打打別的游戲,或俱樂部通過團建活動讓選手“換換腦子”。

      但一個常見的誤區在于,人們習慣將“不做原本的事”理解為休息。
      ART理論指出,關鍵并不在于內容是否發生變化,而在于個體是否真正脫離了高負荷、目標導向的認知模式。
      打其他游戲本質上仍然屬于另一種形式的硬性吸引力,并未讓定向注意系統獲得休息,并且選手也沒有遠離熟悉的工作環境。
      類似地,像劇本殺或密室逃脫等團建活動,在形式上看似解壓,實則對認知資源的要求并不低。角色代入、線索整合、時間壓力以及團隊協作,都會持續占用執行功能。這類環境更像是將選手從一套任務系統,轉移到另一套同樣需要全神貫注的任務之中。

      當然,這些活動在情緒調節與團隊關系層面具有積極意義。但如果俱樂部安排休息時間的核心目標,是在有限周期內盡快恢復選手的定向注意力、為下一階段訓練或比賽做準備,那么從ART的理論框架出發,結構更簡單、認知負荷更低的戶外活動,反而更能幫助選手快速重建專注狀態。

      將注意力恢復理論引入電競訓練,其意義正在于提醒俱樂部:注意力恢復并不是訓練之外的空白時間,而是賽訓體系中一個長期被低估的功能模塊。它同樣需要被設計、被安排,并被納入管理視野之中。如果體系只強調如何提升注意力強度,卻忽視恢復節奏的規劃,那么所謂的高強度訓練,最終只會加速精神疲勞的累積。

      尤其在青訓階段,如果缺乏系統性的注意力恢復機制,年輕選手往往在真正進入職業賽場之前,便已經背負了大量隱性疲勞。這種疲勞未必會立即表現為操作水平的下降,卻更容易體現在決策遲鈍、失誤頻發以及抗壓能力的持續走低。

      03構建系統性的注意力恢復工程

      因此,ART理論在電競中的第一個落點,首先發生在賽訓時間的規劃層面。

      俱樂部需要在高強度訓練之后,為選手預留明確而穩定的注意力恢復窗口,而不是將其視為可被擠占的自由時間。

      與此同時,下一步的問題是:當時間被預留出來后,選手是否真的擁有一個能夠“恢復”的環境?

      注意力恢復并非在任何空間中都會自然發生,這意味著,俱樂部的基地建設與空間規劃需要被主動設計,納入ART理論的考量。

      例如,空間功能劃分應當明確設置區別于訓練與比賽的非競技區域,使選手能夠在物理空間上暫時脫離屏幕、數據與成績的壓力,在心理上完成“離場”。

      在空間組織上,應統籌考慮室內與室外環境的連續性。訓練室需要配置可開啟的窗戶或露臺,引入自然采光與通風,并通過清晰、連續的動線設計,使選手能夠在短時間內步行抵達室外或半室外區域,完成訓練狀態與休息狀態之間的快速切換。

      而在室外空間的設計中,應以自然景觀為主導,通過綠植種植、微地形以及可自由停留的開放空間(如戶外座椅、涼亭等),強化自然環境所帶來的軟性恢復力。


      當這些理論知識被系統性地納入賽訓與基地規劃之中,注意力恢復便不再是零散的個體行為,而成為俱樂部可以主動塑造的一種能力。

      總之,專注力訓練解決的是如何持續輸出,ART理論則幫助選手高效“回藍”,兩者并不對立,而是共同構成電競選手認知表現的完整閉環。

      當選手在比賽的“在線狀態”中已經逼近頂尖水準,真正拉開差距的,往往發生在“離線時間”里。在高度依賴認知表現的競技項目中,恢復能力本身,就是競爭力的一部分。


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