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      使用“馬里奧方法”設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡!

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      譯者:高鳴(《蠟燭人》《累趴俠》制作人)

      譯者序

      《馬里奧》的關(guān)卡設(shè)計(jì)歷經(jīng)多個(gè)系列的積淀和發(fā)展,已經(jīng)達(dá)到了同類游戲無法企及的高度。關(guān)于《馬里奧》關(guān)卡設(shè)計(jì)方法的論述和研究,無論是通過開發(fā)者采訪還是研究者解構(gòu)游戲反推,目前游戲業(yè)界已有不少相關(guān)文章。然而很多設(shè)計(jì)師依然沒能從這個(gè)長(zhǎng)壽的游戲系列中汲取到養(yǎng)分,大量粗制濫造的Platformer關(guān)卡設(shè)計(jì)就是證據(jù)。這里翻譯的這篇文章利用一個(gè)完整的游戲關(guān)卡實(shí)例深入淺出地講解了“馬里奧方法”的核心概念,是我看過的最佳相關(guān)教材。

      作者序

      幾年前,我寫了一本書專門分析《超級(jí)馬里奧世界》中的每一個(gè)關(guān)卡(1990),書中我闡釋了每一個(gè)游戲關(guān)卡在設(shè)計(jì)時(shí)所遵循的系統(tǒng)方法。《超級(jí)馬里奧世界》是值得學(xué)習(xí)的一代經(jīng)典,但從中習(xí)得的知識(shí)卻可以廣泛地應(yīng)用于各類游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域?!瘪R里奧關(guān)卡設(shè)計(jì)法“,或者說”任天堂關(guān)卡設(shè)計(jì)法“實(shí)際上存在于大量游戲之中——甚至是那些并非任天堂開發(fā)的游戲。

      本教程中,我們將一睹自90年代起便不斷在進(jìn)化的優(yōu)雅關(guān)卡設(shè)計(jì)方法。隨著游戲設(shè)計(jì)師(特別是任天堂的設(shè)計(jì)師)對(duì)于他們的技藝日臻成熟,他們排布關(guān)卡內(nèi)容的方法也日趨直觀。在此,我將為你講解如何在自己的游戲中使用這些直觀的關(guān)卡設(shè)計(jì)方法。

      我的范例

      我使用”馬里奧方法“搭建了一個(gè)《超級(jí)馬里奧制造》關(guān)卡用于教學(xué),視頻可參看:http://v.youku.com/v_show/id_XMTQxOTIzODExMg==.html

      一、挑戰(zhàn),韻律,技巧主題

      我們將要學(xué)習(xí)的關(guān)卡設(shè)計(jì)法的全名是”挑戰(zhàn),韻律,技巧主題“(Challenge, Cadence, Skill-Theme),簡(jiǎn)稱CCST。為了方便起見我將使用《超級(jí)馬里奧制造》中的關(guān)卡來講解CCST方法的核心思想。不過我在《洛克人》、《銀河戰(zhàn)士》、《傳送門》、《半條命》、《超級(jí)食肉男孩》等很多其他游戲中也看到了CCST方法的運(yùn)用。通過實(shí)踐,你也可以在自己鐘愛的某些游戲中洞悉到CCST的存在,并將其運(yùn)用于自己的游戲之中,更好的組織關(guān)卡內(nèi)容并為游戲增加深度。

      挑戰(zhàn)

      首先需要定義并理解什么是”挑戰(zhàn)“。

      一個(gè)挑戰(zhàn)是指被安全邊界包圍的、玩家必須一次性完成的、一小段任務(wù)。

      下圖展示了一個(gè)挑戰(zhàn):馬里奧必須跳到懸崖上方的移動(dòng)平臺(tái)上然后跳下來。



      在移動(dòng)平臺(tái)的左右兩側(cè),玩家可以安全地駐足等待,不過一旦跳上移動(dòng)平臺(tái),玩家就必須格外小心以防墜落懸崖?lián)p命——因此,這個(gè)挑戰(zhàn)開始、結(jié)束于移動(dòng)平臺(tái)左右兩側(cè)安全而穩(wěn)固的地面。

      讓我們?cè)倏匆粋€(gè)更復(fù)雜些的例子:我為接下來的挑戰(zhàn)增加了一個(gè)不同類型的移動(dòng)平臺(tái)(縱向移動(dòng)平臺(tái))。對(duì)于這個(gè)挑戰(zhàn),安全的邊界依然是兩側(cè)的固定地面,但這一回玩家必須跳過兩個(gè)不同類型的移動(dòng)平臺(tái)才能再次抵達(dá)安全地帶。



      雖然這個(gè)挑戰(zhàn)的內(nèi)容更多、難度更大,但它依然是一個(gè)挑戰(zhàn),因?yàn)橥婕冶仨氁淮涡蕴^兩個(gè)移動(dòng)平臺(tái)才能抵達(dá)右側(cè)的挑戰(zhàn)安全邊界。

      挑戰(zhàn)有時(shí)可以做得很龐大,但你必須牢記一個(gè)挑戰(zhàn)一定會(huì)被安全(相對(duì)的)邊界所隔開,在這些安全邊界區(qū)域中玩家可以稍作”休息“以應(yīng)對(duì)下次挑戰(zhàn)。挑戰(zhàn)和安全邊界在不同的游戲中也會(huì)有所不同,例如在《索尼克》中某些挑戰(zhàn)要比《馬里奧》長(zhǎng)很多,因?yàn)樗髂峥艘苿?dòng)速度極快,需要更長(zhǎng)的距離來減速、急停、變相。即便如此,挑戰(zhàn)的概念在這里依然是一致的。

      為關(guān)卡填充挑戰(zhàn)

      僅僅知道挑戰(zhàn)為何物是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師知道如何將他們填充到關(guān)卡中。關(guān)卡應(yīng)該逐漸變難,否則就會(huì)讓人感到無聊。然而設(shè)計(jì)師決不能將各種挑戰(zhàn)雜亂無章地散落在關(guān)卡之中——挑戰(zhàn)與挑戰(zhàn)之間的關(guān)系應(yīng)該連貫而清晰,因此我們需要學(xué)習(xí)不同類型的挑戰(zhàn)以及他們彼此之間的關(guān)系。

      進(jìn)化(Evolutions)

      我們先來看看上文展示的兩個(gè)挑戰(zhàn)之間具有怎樣的聯(lián)系:



      這兩個(gè)挑戰(zhàn)有何不同?他們都是基于移動(dòng)平臺(tái)的挑戰(zhàn),只是第二個(gè)挑戰(zhàn)增加了一些新內(nèi)容:兩個(gè)不同類型的移動(dòng)平臺(tái),沿著不同的運(yùn)動(dòng)軌跡,依照不同的節(jié)奏同時(shí)移動(dòng)。所有這些新增的復(fù)雜度均來自”類型“或”方式“的改變。

      如果兩個(gè)挑戰(zhàn)的區(qū)別來自于新增的”質(zhì)變類“元素,我們就將后面這個(gè)挑戰(zhàn)定義為前者的”進(jìn)化“。挑戰(zhàn)2是挑戰(zhàn)1”質(zhì)“上的迭代與提升(質(zhì)變)。

      我們?cè)倏匆粋€(gè)進(jìn)化的例子:



      這一次我在兩個(gè)移動(dòng)平臺(tái)之間增加了一個(gè)上下移動(dòng)的電鋸。這使得復(fù)雜度再一次得到了“質(zhì)”的提升,使得玩家更難找到合適的跳躍時(shí)機(jī)。

      在復(fù)雜度方面這顯然不是一個(gè)多大的飛躍。任天堂的游戲通常會(huì)一小步一小步地提高游戲難度:在一個(gè)高難度關(guān)卡的結(jié)尾,逐漸堆砌起來的進(jìn)化最終創(chuàng)造出最難的挑戰(zhàn),但是這個(gè)過程總是通過一次次小幅度進(jìn)化完成的。

      增量(Expansions)

      還有另一種方法可以在遵循關(guān)卡核心設(shè)計(jì)思路的前提下增加挑戰(zhàn)難度。在下圖展示的挑戰(zhàn)中我重新迭代了挑戰(zhàn)1,但加入了一處顯著的變化:



      我增加了固定地面和移動(dòng)平臺(tái)之間的距離。由于馬里奧的跳躍距離增加了,跳躍的難度也得以略微提高。這就是我所說的增量挑戰(zhàn)。

      增量是指在上一個(gè)挑戰(zhàn)的基礎(chǔ)上進(jìn)行某些“量”上的增加。

      如上例所示,兩個(gè)平臺(tái)之間的距離被增加至3倍。讓我們?cè)倏匆粋€(gè)例子:



      這個(gè)挑戰(zhàn)和此前第二個(gè)“進(jìn)化”挑戰(zhàn)很像,只是我將兩個(gè)移動(dòng)平臺(tái)之間的電鋸數(shù)量加倍了。由于安全的跳躍時(shí)機(jī)進(jìn)一步減少跳躍難度再次提高——不過這些改變均來自簡(jiǎn)單的“量變”——電鋸從1個(gè)變成2個(gè)。

      增量挑戰(zhàn)很容易實(shí)現(xiàn),因?yàn)樵O(shè)計(jì)師只需增加挑戰(zhàn)中已經(jīng)存在的元素。也正因如此,經(jīng)驗(yàn)不足的設(shè)計(jì)師經(jīng)常會(huì)過度使用增量挑戰(zhàn)(關(guān)于這一點(diǎn)我們會(huì)在另一篇教程中做進(jìn)一步討論)。

      進(jìn)化,增量,重置

      在為你的關(guān)卡添加進(jìn)化和增量類挑戰(zhàn)之前,還有幾條設(shè)計(jì)方法值得一提。

      首先,《馬里奧》的游戲關(guān)卡不會(huì)沿著一個(gè)方向持續(xù)進(jìn)化,而是經(jīng)?!爸刂谩被爻跏紶顟B(tài),再?gòu)牧硪粋€(gè)方向重新開始進(jìn)化過程。

      如下圖所示:



      我的關(guān)卡并未沿著循環(huán)移動(dòng)平臺(tái)的方向一直增加復(fù)雜度,而是中途轉(zhuǎn)向了另一個(gè)方向。在這個(gè)挑戰(zhàn)中,移動(dòng)平臺(tái)進(jìn)化成了單向線性移動(dòng)平臺(tái),馬里奧不再需要想方設(shè)法跳到另一個(gè)平臺(tái)上,而是要在平臺(tái)前進(jìn)的過程中躲避敵人。

      雖然運(yùn)用的技巧是相同的——在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)跳躍——但這是一個(gè)全新的進(jìn)化方向。在后續(xù)的幾個(gè)挑戰(zhàn)中,我們將沿著這個(gè)方向持續(xù)進(jìn)化每一個(gè)挑戰(zhàn)。

      接下來的挑戰(zhàn)延續(xù)了線性移動(dòng)的點(diǎn)子:



      不難發(fā)現(xiàn)在這個(gè)挑戰(zhàn)中我同時(shí)使用了“進(jìn)化”和“增量”。下沉的移動(dòng)路線屬于“質(zhì)變”,而中間平臺(tái)上方更多數(shù)量的敵人則屬于“量變“。因此這個(gè)挑戰(zhàn)即是一個(gè)進(jìn)化也是一個(gè)增量。

      在《超級(jí)馬里奧世界》中,同時(shí)進(jìn)化和增量的挑戰(zhàn)和僅在單方面變化的挑戰(zhàn)幾乎一樣常見。

      最后,我的關(guān)卡結(jié)束于這個(gè)挑戰(zhàn),在這里我加入了最初的循環(huán)移動(dòng)平臺(tái)元素:



      這是一個(gè)慣用的策略——兩個(gè)不同的進(jìn)化分支最終在關(guān)卡結(jié)束時(shí)會(huì)和。在我的關(guān)卡中,循環(huán)移動(dòng)平臺(tái)和線性移動(dòng)平臺(tái)共同構(gòu)成了最后的高潮挑戰(zhàn)。

      韻律

      現(xiàn)在,我想回到關(guān)于“韻律”的定義上來。

      韻律是指關(guān)卡中所有挑戰(zhàn)之間的聯(lián)系和組合方式。

      為了更直觀的講解這個(gè)概念,我給我制作的關(guān)卡畫了一張韻律圖:



      如你所見,關(guān)卡可以分解為兩條支線,我稱之為“叉子”韻律,然后在終點(diǎn)匯合。

      在《超級(jí)馬里奧世界》和其他任天堂游戲中,我們可以看到各式各樣的韻律:



      在其他開發(fā)者開發(fā)的游戲中可以看到更多種類的韻律。韻律結(jié)構(gòu)并不會(huì)在關(guān)卡設(shè)計(jì)中束縛你的創(chuàng)意,恰恰相反,韻律帶來的限制反而可以更大限度地激發(fā)你的創(chuàng)意。

      CCST框架只是輔助設(shè)計(jì)師將他們的關(guān)卡內(nèi)容變得更有條理、更加連貫的工具?!斑M(jìn)化”和“增量”理論上可以應(yīng)用于任何游戲的任何游戲機(jī)制。韻律可以輔助理解關(guān)卡背后內(nèi)在的設(shè)計(jì)模式。

      結(jié)語(yǔ)

      盡管我將上述理論稱為我的研究成果,可實(shí)際上本文所討論的所有東西(還有接下來將會(huì)討論的)都渾然天成地融入在了傳統(tǒng)游戲之中。理論與實(shí)踐同樣重要,關(guān)卡設(shè)計(jì)沒有通用的良方,帶上CCST框架,希望它可以幫到你。

      二、進(jìn)化與增量

      在這次的教程中,我講探討如何使用挑戰(zhàn)、進(jìn)化和增量進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)。盡管CCST是管理關(guān)卡內(nèi)容的方法,但它并不會(huì)限制設(shè)計(jì)師的創(chuàng)意自由。接下來我就會(huì)展示CCST是如何幫助設(shè)計(jì)師充分利用有限的關(guān)卡元素來創(chuàng)作游戲關(guān)卡的。

      我的范例

      我利用6種不同的敵人/障礙制作了一個(gè)挑戰(zhàn)和難度逐漸遞增的游戲關(guān)卡。在接下來的文章中我將以此為范例進(jìn)行講解,因此請(qǐng)務(wù)必看一下通關(guān)視頻(https://v.youku.com/v_show/id_XMTQ3NjQwNzg0OA==.html)

      使用進(jìn)化(Evolutions)

      在本關(guān)的前7個(gè)挑戰(zhàn)中我主要使用了進(jìn)化來創(chuàng)造挑戰(zhàn)。在上一篇文章中我們提到過當(dāng)一個(gè)挑戰(zhàn)在“質(zhì)”上比上一次更加復(fù)雜和困難,而其核心玩法未發(fā)生變化,我們就稱其為進(jìn)化。

      下面我們來看看進(jìn)化是如何在關(guān)卡中工作的,首先是玩家遇到的第一個(gè)挑戰(zhàn):



      一塊巨石(Thwomp)會(huì)在馬里奧靠近的時(shí)候從天花板上墜落下來。這個(gè)玩法很簡(jiǎn)單,所以進(jìn)化起來也輕而易舉。



      在這里我僅僅是增加了一個(gè)旋轉(zhuǎn)火焰陷阱,從此玩家無法再跑步通過,而是需要小跳一下。

      為原有元素增加一個(gè)新的元素恐怕是最基礎(chǔ)的進(jìn)化方式。當(dāng)玩家需要同時(shí)處理更多障礙時(shí),挑戰(zhàn)自然就更困難了——這是一種極其簡(jiǎn)單的技巧,卻可以成為構(gòu)建更加復(fù)雜挑戰(zhàn)的基石。

      在第三個(gè)挑戰(zhàn)中,我又增加了一個(gè)新元素:在巨石左側(cè)挖了一個(gè)懸崖。



      懸崖迫使玩家跳躍,令玩家不得不在滯空狀態(tài)下進(jìn)入巨石的射程范圍。你可能會(huì)注意到這個(gè)挑戰(zhàn)并沒有比上一個(gè)難道哪去,我是故意的。這兩個(gè)挑戰(zhàn)都是從最初的挑戰(zhàn)分之而來,只是分支方向不同而已。

      下面我為懸崖引入了一個(gè)進(jìn)化:一顆火球依照固定時(shí)間間隔越出熔巖,迫使玩家必須等待合適的時(shí)機(jī)跳到懸崖對(duì)面的平臺(tái)上。這顯然是是基于上一個(gè)挑戰(zhàn)構(gòu)建的,而且難度略有提升——但還不夠難。



      下一個(gè)挑戰(zhàn)中我將此前關(guān)卡中出現(xiàn)的所有元素都組合在了一起。



      這是目前為止最困難的挑戰(zhàn),因?yàn)樵谶@里玩家需要同時(shí)面對(duì)3個(gè)障礙。任天堂的游戲中通常最多同時(shí)出現(xiàn)3個(gè)障礙。這個(gè)挑戰(zhàn)很困難,一般任式挑戰(zhàn)的難度也就是這樣了。在你的游戲中(或者你的馬里奧制造關(guān)卡中)也許你的目標(biāo)是設(shè)計(jì)出更困難的挑戰(zhàn),上面講到的進(jìn)化技巧可以助你一臂之力。

      對(duì)于下兩個(gè)挑戰(zhàn),我略微降低了難度并轉(zhuǎn)而使用“增量”為關(guān)卡帶來變化。一條關(guān)卡設(shè)計(jì)理論我希望在此特別強(qiáng)調(diào)一下:關(guān)卡難度不應(yīng)該線性遞增。大多數(shù)優(yōu)秀的游戲關(guān)卡難度都是上下浮動(dòng)的。有時(shí)挑戰(zhàn)只需要不同就夠了,而不需要更難。

      基于上述理論,在下一個(gè)進(jìn)化中我移除了懸崖?lián)Q上了看門鐵鏈。



      而在最后一個(gè)挑戰(zhàn)中,我重新啟用了懸崖和火球,但舍棄了旋轉(zhuǎn)火焰。



      雖然沒有繼續(xù)羅列新的玩法元素,但這些挑戰(zhàn)仍然頗具難度。到底玩法元素疊加到何種程度游戲?qū)挠腥ぷ優(yōu)闊o聊,這其中的限度與具體的游戲情景密切相關(guān)。

      使用增量(Expansions)

      在我總結(jié)進(jìn)化的用法之前,我希望先介紹一下正確使用增量創(chuàng)造挑戰(zhàn)的方法。上篇文章中,我對(duì)增量的定義是通過“量”的變化來改變某個(gè)挑戰(zhàn)。下面我們先看一個(gè)極為簡(jiǎn)單的增量案例:



      對(duì)于第一個(gè)增量挑戰(zhàn),我們退回到了最初的巨石挑戰(zhàn)并將其數(shù)量增加了1。

      “數(shù)量的增加和難度的增加是什么關(guān)系呢?”這個(gè)挑戰(zhàn)從數(shù)值上比上一個(gè)挑戰(zhàn)更難,但除了巨石的數(shù)量加倍之外,玩家需要投入的精力和技巧并未增加多少。

      在使用增量方法時(shí)這是一條非常中重要的原理:挑戰(zhàn)難度不隨數(shù)量線性增長(zhǎng)。增量與進(jìn)化一樣都依賴于具體的游戲情景,只是構(gòu)建的方法不同。

      下面再看一個(gè)增量:



      加倍旋轉(zhuǎn)火焰陷阱帶來的難度增加要遠(yuǎn)勝于加倍巨石(更別提這兩個(gè)陷阱的旋轉(zhuǎn)還是不同步的)。事實(shí)上這個(gè)挑戰(zhàn)很可能是整個(gè)關(guān)卡里最難的 。雖然延續(xù)了上一個(gè)增量的設(shè)計(jì)思路,但玩家面臨的挑戰(zhàn)卻難了許多。

      如果增量的是另一種完全不同的元素屬性呢?這里有一個(gè)增加跳躍距離的例子:



      這是一種不太明顯的增量方法。我將懸崖的距離加倍了,雖然不易察覺,但玩的時(shí)候玩家絕對(duì)會(huì)感到挑戰(zhàn)的不同。

      這個(gè)挑戰(zhàn)的有趣之處在于增加的跳躍距離并沒有讓挑戰(zhàn)更難。在跳躍火球那個(gè)挑戰(zhàn)中,玩家必須仔細(xì)挑戰(zhàn)馬里奧的位置使其跳過懸崖后不會(huì)被巨石砸到。



      而在這個(gè)挑戰(zhàn)中,助跑跳帶來的速度提升使馬里奧可以快速穿過巨石,反而更安全了!跳躍的部分確實(shí)難了一些,但整體的難度卻不如跳躍火球。在使用CCST的過程中這類細(xì)微的難度變化只有通過不斷測(cè)試才能發(fā)現(xiàn)。

      下面我們?cè)倩氐街庇^的加倍元素?cái)?shù)量方法,這次我放了2個(gè)跳躍火球。

      這個(gè)挑戰(zhàn)比雙巨石更難但沒有雙旋轉(zhuǎn)火焰難。增加跳躍火球數(shù)量使得玩家的安全跳躍“時(shí)機(jī)窗口”更小了,但難度的增加卻沒有視覺上那么顯著。

      由此我們可以看出,盡管增量方法很容易實(shí)現(xiàn)卻難以平衡。不管兩種玩法元素多沒相似,加倍元素?cái)?shù)量產(chǎn)生的結(jié)果卻可能迥然不同。

      利用收縮進(jìn)行增量

      還有別的方法可以使用增量來創(chuàng)造更困難的挑戰(zhàn)。其中我最喜歡的是我稱之為“利用收縮進(jìn)行增量”的方法。這個(gè)詞看似比較矛盾,卻很準(zhǔn)確的表述了這個(gè)方法的核心概念,下面來看個(gè)例子。



      在這里我們不斷縮減馬里奧和巨石之間的縱向距離。很明顯這個(gè)挑戰(zhàn)依然是最初巨石挑戰(zhàn)的數(shù)量增加,因此可以稱其為增量,但是這里面有東西在同步縮減。絕大多數(shù)情況下“利用增量進(jìn)行縮減”在實(shí)踐中都是在縮減馬里奧和某種危險(xiǎn)之間的距離。有時(shí)是讓馬里奧距離危險(xiǎn)更近,有時(shí)則是減小平臺(tái)的尺寸——具體根據(jù)情景而定。

      “利用增量進(jìn)行縮減”最大的潛在風(fēng)險(xiǎn)是過渡縮減,導(dǎo)致玩家無法無傷通過。范例關(guān)卡中的最后一個(gè)挑戰(zhàn)就犯了這個(gè)錯(cuò)誤:最后一個(gè)巨石距離地面太近了,使得玩家在快速通過的時(shí)候一定會(huì)被巨石砸到。



      由此引出了在使用增量時(shí)需要特別注意的兩個(gè)點(diǎn)。

      第一點(diǎn)需要考慮游戲元素可以增量到何種程度。懸崖終會(huì)過寬,敵人終會(huì)過多,安全區(qū)域終會(huì)過小。如果你希望充分挖掘游戲元素的擴(kuò)展性,最好先測(cè)量出增量的邊界,再以此為目標(biāo)從最簡(jiǎn)單的情況逐級(jí)增加。

      另一點(diǎn)需要注意的是有的時(shí)候增量?jī)H僅是在心理上的變化。在上文展示的最終挑戰(zhàn)中,如果馬里奧全速前進(jìn),開始的3個(gè)巨石并不會(huì)砸到他,因此危險(xiǎn)并沒有隨數(shù)量而增加。但這種設(shè)計(jì)如果用好了,確實(shí)可以讓玩家自我感覺良好,認(rèn)為自己完成了一項(xiàng)多么艱巨而復(fù)雜的挑戰(zhàn)。

      結(jié)論和竅門

      本文太長(zhǎng),在此對(duì)我的核心觀點(diǎn)進(jìn)行總結(jié):最主要的一個(gè)觀點(diǎn)是,雖然關(guān)卡設(shè)計(jì)有方可循,但其產(chǎn)出的結(jié)果卻難以預(yù)測(cè)。事實(shí)上這是一件好事,因?yàn)樗砻鍯CST為創(chuàng)意留下了充足的空間。這個(gè)框架并不是讓你把關(guān)卡做成數(shù)值游戲,而是幫助你將關(guān)卡做得既一致又富有挑戰(zhàn)。

      ? 為數(shù)不多的幾個(gè)玩法元素通過有機(jī)的組合足以支撐一個(gè)關(guān)卡。我的范例關(guān)卡中只使用了6個(gè)元素,結(jié)果我還沒來得及展示所有的可能性,就已經(jīng)用完了所有空間。

      ? 對(duì)核心玩法元素使用一系列“進(jìn)化”。

      ? 你可以通過元素疊加的方式來制造進(jìn)化,但需要警惕的是不要一次疊加過多元素。通常情況下2種元素之間可以較好的配合,而一旦數(shù)量達(dá)到3你就必須格外注意難度是否過高或者過于耗費(fèi)時(shí)間。

      ? “增量”的本質(zhì)是數(shù)字游戲,而玩家的游戲體驗(yàn)卻經(jīng)常無法與數(shù)字同步增加。也就是說,當(dāng)你將某個(gè)元素翻倍時(shí),挑戰(zhàn)的難度不一定會(huì)隨之翻倍。依據(jù)增加元素的不同,提高的難度可能是10%也可能是400%。

      ? 每個(gè)元素和屬性的“增量”是有限度的。如果你希望在關(guān)卡中充分利用這個(gè)限度,請(qǐng)考慮“反向設(shè)計(jì)”,先找準(zhǔn)這個(gè)限度。

      ? 記住玩家的主觀體驗(yàn)和挑戰(zhàn)的客觀難度可能不一致。只要玩家覺得某個(gè)環(huán)節(jié)頗具挑戰(zhàn),那你的設(shè)計(jì)就是成功的。

      任天堂使用這個(gè)方法或這個(gè)方法的變種創(chuàng)作了不少游戲。而且CCST框架(進(jìn)化和增量)在很多其他類型的游戲中也時(shí)有出現(xiàn),不僅是任天堂游戲或平臺(tái)跳躍游戲。說到底,這只是一個(gè)組織和管理關(guān)卡內(nèi)容的方法,而不是抹殺你的創(chuàng)意自由。

      三、理解技巧主題(1)

      在這篇教程中我將介紹關(guān)卡內(nèi)容組織的最高維度級(jí)別——技巧主題。技巧主題是需要玩家使用同一技巧來進(jìn)行闖關(guān)的一系列關(guān)卡片段。理解技巧主題的概念有助于你在自己的游戲中更可靠地規(guī)劃關(guān)卡內(nèi)容。

      我的范例

      我在《超級(jí)馬里奧制造》中制作了一個(gè)示例關(guān)卡,在這一關(guān)中我反復(fù)多次使用了兩個(gè)技巧主題:“移動(dòng)目標(biāo)”和“周期性敵人”,如視頻所示(http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ3Njk2MTI0NA==.html)

      為了更好的理解技巧主題,我們首先需要大致了解一下電子游戲設(shè)計(jì)的歷史……

      電子游戲設(shè)計(jì)簡(jiǎn)史

      電子游戲設(shè)計(jì)的歷史可以被劃分為3個(gè)時(shí)代:街機(jī)時(shí)代,復(fù)合時(shí)代,碎片時(shí)代。我此前專門撰文論述過這3個(gè)時(shí)代,但如需理解馬里奧這類游戲設(shè)計(jì)我們只需搞清前兩個(gè)時(shí)代即可。

      在街機(jī)時(shí)代,太空侵略者、吃豆人、小蜜蜂這類游戲通過一系列數(shù)值變量來提供游戲玩法。這類游戲通過更快、更密集、活力更猛的敵人來提高游戲難度,而通過此前兩篇文章我們可以知道這些都屬于“增量”類關(guān)卡設(shè)計(jì)。

      直到宮本茂發(fā)明了復(fù)合類游戲后“進(jìn)化”類關(guān)卡設(shè)計(jì)才成為可能。復(fù)合類游戲?qū)煞N現(xiàn)有的游戲類型組合在一起,允許玩家使用一個(gè)類型中的游戲機(jī)制來攻克另一個(gè)游戲類型中的挑戰(zhàn)。

      第一個(gè)真正的復(fù)合類游戲,超級(jí)馬里奧兄弟,便是動(dòng)作游戲和平臺(tái)游戲的結(jié)合。它將復(fù)合類游戲的原理展示得淋漓盡致:玩家可以使用平臺(tái)游戲的機(jī)制(跳躍)來攻克動(dòng)作游戲中的挑戰(zhàn)(擊敗敵人)。



      真正的復(fù)合類游戲總是會(huì)在他包含的兩種游戲類型中前后切換,以保持游戲體驗(yàn)的新鮮有趣。這種前后切換的行為令玩家的注意力隨之不斷改變,我稱其為“復(fù)合流”(Composite flow)。

      如何將其應(yīng)用在關(guān)卡設(shè)計(jì)中?

      Okay,理論談了不少了,下面我將在《馬里奧制造》中展示如何應(yīng)用復(fù)合游戲設(shè)計(jì)。只要理解透徹,復(fù)合游戲設(shè)計(jì)的理論可以幫助我們更輕松便捷地規(guī)劃關(guān)卡中的內(nèi)容。

      馬里奧游戲是由動(dòng)作和平臺(tái)游戲復(fù)合而成的,它的每一關(guān)要不然專注于動(dòng)作游戲內(nèi)容要不然專注于平臺(tái)游戲內(nèi)容。因此,對(duì)于關(guān)卡設(shè)計(jì)師而言,設(shè)計(jì)一個(gè)馬里奧關(guān)卡首先需要決定這一關(guān)的核心游戲類型,這個(gè)決定在動(dòng)手開始制作關(guān)卡之前就可以做出。

      如果是在1986年設(shè)計(jì)平臺(tái)游戲,我們現(xiàn)在所了解的復(fù)合游戲設(shè)計(jì)知識(shí)就足夠了,但是自那時(shí)起游戲設(shè)計(jì)已經(jīng)飛速發(fā)展了許多年,在這期間馬里奧游戲引入了另一個(gè)重要的設(shè)計(jì)考量因素:技巧分離。

      自馬里奧世界開始,任天堂的設(shè)計(jì)師們開始在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí)有針對(duì)性地考驗(yàn)玩家不同類別的技巧,因?yàn)樗麄兿M词故窃隗w驗(yàn)同一個(gè)游戲類型(平臺(tái)或動(dòng)作)的關(guān)卡時(shí)玩家的游戲體驗(yàn)也能有所不同。為此超級(jí)馬里奧世界將技巧分離成了兩個(gè)大類:時(shí)機(jī)和速度,這兩類技巧可以與任一游戲類型進(jìn)行結(jié)合。

      通過下圖我們可以更清晰地理解技巧和游戲類型之間的組合關(guān)系:



      游戲類型和技巧的不同組合會(huì)產(chǎn)生截然不同的關(guān)卡設(shè)計(jì)。這些不同類別的關(guān)卡設(shè)計(jì)在“挑戰(zhàn),韻律,技能主題”(CCST)框架中位于最上層,也就是所謂的“技巧主題”。一個(gè)技巧主題就是指一系列基于同一技能和游戲類型的游戲關(guān)卡。

      在這篇教程中,我將展示兩個(gè)技巧主題:“移動(dòng)目標(biāo)”技巧主題和“周期性敵人”技巧主題。搞不明白文字的含義也沒關(guān)系,我將通過范例關(guān)卡來說明我的意思。

      在《馬里奧制造》中重現(xiàn)歷史

      首先我將展示“移動(dòng)目標(biāo)”技巧主題。也有人稱其為“移動(dòng)平臺(tái)”,因?yàn)樗鼘W⒂谄脚_(tái)游戲機(jī)制并且需要玩家抓住時(shí)機(jī)進(jìn)行跳躍。在這里我之所以使用了“目標(biāo)”這個(gè)詞,主要是考慮到在馬里奧游戲中,平臺(tái)并不總是以平臺(tái)的樣貌出現(xiàn),有時(shí)移動(dòng)的目標(biāo)是墻、木頭或者敵人,而”目標(biāo)“這個(gè)詞可以涵蓋上述所有內(nèi)容。

      下圖就是第一個(gè)基本的”移動(dòng)目標(biāo)“范例:



      “周期性敵人”技巧主題專注于移動(dòng)的敵人,而不是平臺(tái)。在這里玩家需要通過的挑戰(zhàn)從周期性移動(dòng)的平臺(tái)換做了周期性移動(dòng)的敵人。

      周期性不代表一定要按照某個(gè)特定軌跡移動(dòng)。一個(gè)敵人在一個(gè)特定空間內(nèi)、按照特定速度和特定規(guī)則進(jìn)行移動(dòng)就是周期性移動(dòng)。其核心在于玩家可以輕易辨別出敵人下一步的動(dòng)向,這一點(diǎn)與預(yù)測(cè)移動(dòng)平臺(tái)的運(yùn)動(dòng)軌跡十分類似。

      雖然有很多類似的地方,”周期性敵人“技巧主題顯然更接近于動(dòng)作游戲類型。在這類關(guān)卡中玩家擔(dān)心的不是墜落懸崖,而是不小心碰到敵人。事實(shí)上在大部分超級(jí)馬里奧世界的”周期性敵人“關(guān)卡中玩家很少需要使用到跳躍操作。

      下圖是一個(gè)“周期性敵人”范例:



      在我設(shè)計(jì)的這個(gè)關(guān)卡,以及大部分馬里奧世界的城堡關(guān)卡中,玩家更多的時(shí)候是在奔跑而非跳躍?!敝芷谛詳橙恕凹记芍黝}強(qiáng)調(diào)的是等待正確的時(shí)機(jī)并迅速通過。

      上圖所示的兩個(gè)巨石雖然在全速奔跑狀態(tài)下可以一次性通過,但這個(gè)操作很困難。而常規(guī)的通過方式是等待正確的時(shí)機(jī),這樣的話這個(gè)挑戰(zhàn)就會(huì)變得簡(jiǎn)單許多。在這個(gè)技巧主題中考研的是玩家把握時(shí)機(jī)的能力而非反應(yīng)速度。

      制作“周期性敵人”技巧主題游戲關(guān)卡的關(guān)鍵是搭配組合不同周期的不同類型敵人,本質(zhì)上來說就是讓不同周期不同類型的敵人在一個(gè)空間中同時(shí)運(yùn)動(dòng),如下圖這樣:



      火焰噴射器的周期和移動(dòng)齒輪的周期是完全不同的(這里是說他們對(duì)馬里奧構(gòu)成威脅的時(shí)間點(diǎn)不同),因此玩家必須同時(shí)評(píng)估多個(gè)敵人的移動(dòng)時(shí)機(jī)并在正確的時(shí)間窗口內(nèi)做出跳躍。在這里跳躍操作本身并沒多大難度,難度來自于時(shí)機(jī)的把握。

      后面的關(guān)卡最終回歸到了“移動(dòng)目標(biāo)”技巧主題。作為關(guān)卡設(shè)計(jì)師,如果你希望嚴(yán)格遵循任式設(shè)計(jì)哲學(xué),那么這步回歸就顯得格外重要。在馬里奧世界(以及其他馬里奧游戲)中有大量關(guān)卡存在技巧主題交替變換的情況,但是其中只有很少一部分沒有在關(guān)卡的結(jié)尾回歸到最初的技巧主題。在范例關(guān)卡中,回歸到”移動(dòng)目標(biāo)“技巧主題后,關(guān)卡依照平臺(tái)分離的思路對(duì)挑戰(zhàn)實(shí)施了進(jìn)一步的“進(jìn)化”。



      這一部分的挑戰(zhàn)比較短小,因?yàn)轳R里奧制造無法讓我實(shí)現(xiàn)馬里奧世界中的一些復(fù)雜路線設(shè)計(jì),不難看出在這里玩家需要同時(shí)考慮兩個(gè)移動(dòng)平臺(tái)的跳躍時(shí)機(jī),而不再是一個(gè),這種變化顯然屬于“進(jìn)化”的范疇。

      在關(guān)卡的最后部分,我將兩個(gè)技巧主題組合在一起作為最終挑戰(zhàn)。在這個(gè)挑戰(zhàn)中“移動(dòng)目標(biāo)”和“周期性敵人”都扮演了重要的角色。



      玩家首先需要離開移動(dòng)平臺(tái),然后經(jīng)過由3個(gè)旋轉(zhuǎn)火焰組成的“周期性敵人”考驗(yàn),最終再回到移動(dòng)平臺(tái)上方。上圖可以較好的展示這個(gè)設(shè)計(jì)思路,我對(duì)旋轉(zhuǎn)火焰的角度進(jìn)行了細(xì)致的調(diào)整,使玩家在每一處火焰都需要等候1秒再通過,而3次通過中至少需要2次時(shí)機(jī)正確才能保證玩家可以即時(shí)跳回移動(dòng)平臺(tái)上。

      簡(jiǎn)要回顧

      上面的范例應(yīng)該可以幫助你理解技巧主題的含義,不過在這里討論的技巧主題只是平臺(tái)跳躍游戲中的一小部分,即使是馬里奧世界中的技巧主題也不止于此!在下一篇文章中我們將再介紹兩個(gè)新的技巧主題,而在馬里奧游戲之外還存在著更多的技巧主題。

      通過超級(jí)馬里奧世界我們可以學(xué)到的關(guān)于技巧主題的知識(shí):

      ? 很多經(jīng)典的電子游戲是由2個(gè)或更多不同游戲類型復(fù)合而成的。

      ? 在不同關(guān)卡中前后切換不同的游戲類型可以讓保持游戲的新鮮感——不過游戲不應(yīng)該也不可能完全摒棄某一個(gè)游戲類型。

      ? 除了在游戲類型之間切換外,游戲還可以在不同技巧之間切換,例如時(shí)機(jī) vs 速度,機(jī)密 vs 戰(zhàn)斗。

      ? 超級(jí)馬里奧世界中大部分關(guān)卡自始至終遵循一個(gè)技巧主題:專注某一個(gè)游戲類型和某一個(gè)技巧。

      ? 在超級(jí)馬里奧世界中如果在同一關(guān)中切換技巧主題,那么游戲通常只會(huì)改變游戲類型而不會(huì)改變技巧。平臺(tái)類關(guān)卡內(nèi)容可以與動(dòng)作類關(guān)卡內(nèi)容結(jié)伴而行,但時(shí)機(jī)類關(guān)卡內(nèi)容很少會(huì)與速度類關(guān)卡內(nèi)容同時(shí)出現(xiàn)。

      祝大家可以做出更好的關(guān)卡設(shè)計(jì)!

      四、理解技巧主題(2)

      這是我寫的使用“馬里奧方法”設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡系列文章的第4篇。在閱讀本文前你最好讀讀之前的文章,否則會(huì)很難理解本文所講述的內(nèi)容。

      在上一篇文章中,我說明了《超級(jí)馬里奧世界》這款游戲中絕大部分的關(guān)卡如何被歸類為4大技巧主題,隨后我通過范例講解了“移動(dòng)目標(biāo)”和“周期性敵人”兩個(gè)技巧主題。在本文中我們將對(duì)最后兩個(gè)技巧主題進(jìn)行講解:“一鼓作氣”和“攔截”。

      雖然我是在《超級(jí)馬里奧世界》中發(fā)現(xiàn)的這兩個(gè)技巧主題,但他們也可以被應(yīng)用于其他游戲中。而且,現(xiàn)在還有《馬里奧制造》這款游戲,為了在其中做出更好的關(guān)卡我們更有必要好好學(xué)習(xí)技巧主題了,你說是不?

      一鼓作氣技巧主題

      首先我想介紹“一鼓作氣”這個(gè)技巧主題?;仡櫳弦黄恼挛覀兛梢灾溃冻?jí)馬里奧世界》中的技巧主題可以通過“平臺(tái)Platformer”、“動(dòng)作Action”進(jìn)行分類,也可以通過“Timing時(shí)機(jī)”、“Speed速度”進(jìn)行分類。



      “一鼓作氣”技巧主題位于Platformer和Speed的交匯處。這個(gè)主題的基礎(chǔ)思路是讓馬里奧在足夠長(zhǎng)的時(shí)間和空間范圍內(nèi)始終保持前進(jìn)狀態(tài)。有多種方法可以實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),接下來我會(huì)在我制作的范例關(guān)卡中一一展示。而“攔截”主題則與“一鼓作氣”呈互補(bǔ)的關(guān)系,而且更偏向Action分類。

      在本系列文章的第一篇中我曾經(jīng)對(duì)“攔截”進(jìn)行了定義:通過物體或敵人阻攔已經(jīng)起跳的馬里奧——也就是說,攔截并不會(huì)觸發(fā)跳躍,它只是改變跳躍的軌跡。因此“攔截”技巧主題說的就是如何在馬里奧的跳躍路線中插入各種障礙。在范例關(guān)卡中我展示了多種可能性。

      “一鼓作氣”這個(gè)技巧主題最初是通過墜落平臺(tái)這個(gè)玩法元素得以大放異彩。由于馬里奧在每一塊墜落平臺(tái)上只能停留2到3秒,因此在闖關(guān)的過程中他必須一直保持前進(jìn)狀態(tài)。一旦他停下來,就錯(cuò)過達(dá)到下一個(gè)平臺(tái)的時(shí)機(jī)。



      在“一鼓作氣”技巧主題中的挑戰(zhàn),往往橫向跨度會(huì)比較寬,因?yàn)轳R里奧在通過這些挑戰(zhàn)的過程中必須一直保持高速奔跑狀態(tài)——這并不一定導(dǎo)致挑戰(zhàn)會(huì)變得更難,只是會(huì)讓他們的間隔更大。

      “一鼓作氣”技巧主題在我設(shè)計(jì)的范例關(guān)卡中,最初提供的挑戰(zhàn)如上圖所示非常簡(jiǎn)單而基本(兩個(gè)墜落平臺(tái))。下面我們看看一些挑戰(zhàn)的進(jìn)化版。



      如上圖所示,這一次我在平臺(tái)之間加入了縱向移動(dòng)的飛行烏龜。這是一種很簡(jiǎn)單的進(jìn)化方式,借鑒自與“一鼓作氣”互補(bǔ)的技巧主題“攔截”。飛行烏龜并非是觸發(fā)馬里奧跳躍的原因——墜落平臺(tái)才是,但它們確實(shí)會(huì)調(diào)整馬里奧的跳躍軌跡。

      我在第二次進(jìn)化的玩法挑戰(zhàn)中將飛行烏龜換成了小幽靈。與飛行烏龜?shù)淖饔妙愃疲撵`并不會(huì)觸發(fā)跳躍,馬里奧面對(duì)的真正挑戰(zhàn)是越過墜落平臺(tái):墜落會(huì)直接導(dǎo)致失敗,而碰到幽靈只會(huì)造成非致命的傷害。但由于幽靈不僅是像飛行烏龜一樣出現(xiàn)在跳躍路徑中,還會(huì)一直跟著馬里奧,挑戰(zhàn)因此也會(huì)變得比更加困難。



      為了幫助馬里奧擺脫幽靈的追逐,我將中間一塊平臺(tái)替換為了固定平臺(tái),在這里馬里奧可以放心地與幽靈周旋。在《超級(jí)馬里奧世界》中,某個(gè)部分的進(jìn)化伴隨著某個(gè)部分的退化是非常常見的。進(jìn)化的目標(biāo)是通過“質(zhì)變”帶來難度的提升,但這個(gè)定義中最需要強(qiáng)調(diào)的是“質(zhì)變”(至少在馬里奧系列游戲中)而非絕對(duì)的難度。因此對(duì)第二個(gè)進(jìn)化稍作修正,突出了變化而非難度的提升。

      關(guān)卡的下一個(gè)部分展示了另一種讓馬里奧保持奔跑的方法?!盁o敵星”道具可以讓馬里奧在一定時(shí)間內(nèi)處于無敵狀態(tài),在“超級(jí)馬里奧世界”中有些關(guān)卡利用這一特性使馬里奧可以高速闖過一些強(qiáng)敵的阻攔。而這正是我準(zhǔn)備在范例關(guān)卡的下一部分中所做的設(shè)計(jì)?!盁o敵星“道具被放置在了一個(gè)極為明顯的磚塊中,以免玩家錯(cuò)過它。



      第一階段中地面上一連串釘刺在提醒玩家“無敵星”是通過這里的關(guān)鍵。這一個(gè)挑戰(zhàn)還具備一定的開放性,因?yàn)轳R里奧在非無敵狀態(tài)下也依然可以受傷通過釘刺區(qū)域。如果馬里奧吃到了“無敵星”,這個(gè)挑戰(zhàn)的一大作用便是增加后續(xù)挑戰(zhàn)的難度,因?yàn)樵谶@里玩家會(huì)消耗一定的無敵時(shí)間。



      如果馬里奧之前吃到了“無敵星”,那么這個(gè)挑戰(zhàn)將不具備任何威脅,因?yàn)閿橙送耆珶o法傷到他。這個(gè)挑戰(zhàn)最大的目的是減緩馬里奧的移動(dòng)速度,如果他在這里花費(fèi)了太多的時(shí)間,當(dāng)他抵達(dá)下一個(gè)敵人聚集區(qū)的時(shí)候會(huì)由于失去無敵狀態(tài)而受到傷害。如果馬里奧速度足夠快則不會(huì)受到任何傷害,還會(huì)因?yàn)檫B續(xù)擊敗敵人而獲得一連串獎(jiǎng)命。

      第三個(gè)挑戰(zhàn)事實(shí)上顛覆了“無敵星”的使用。如果玩家?guī)е鵁o敵道具來到了這里,他不但不會(huì)獲得任何好處,反而會(huì)因此而無法過關(guān)。



      由于深淵太寬,玩家必須通過踩踏飛行烏龜?shù)念^才能通過這里。如果玩家此時(shí)還處于無敵狀態(tài),他們?cè)谂龅綖觚敽蟛粫?huì)彈起而是會(huì)直接消滅它們。

      這個(gè)挑戰(zhàn)有兩個(gè)地方很有趣,首先它是一個(gè)逆轉(zhuǎn)——玩家不再需要“無敵星”來保持自己的告訴移動(dòng)狀態(tài),相反他必須停下來讓“無敵星”的作用消失才能繼續(xù)借助飛行烏龜?shù)念^前進(jìn)。逆轉(zhuǎn)是游戲設(shè)計(jì)師工具箱中的常備工具之一,而且經(jīng)常被用于《超級(jí)馬里奧世界》和其他游戲之中。另一個(gè)有趣的地方是,雖然形式完全不同,但這個(gè)挑戰(zhàn)的主題確實(shí)是“一鼓作氣”,只是需要借用飛行烏龜?shù)哪X袋。

      攔截技巧主題

      在范例關(guān)卡的下一個(gè)部分,技巧主題轉(zhuǎn)換為了“攔截”。在這一關(guān)中已經(jīng)出現(xiàn)了大量“攔截”,但之前都是服務(wù)于“一鼓作氣”這一技巧主題——馬里奧必須保持高速移動(dòng)。速度在“攔截”主題中依然重要,只是在這里速度體現(xiàn)在馬里奧的反應(yīng)速度方,而非前進(jìn)的速度。

      “攔截”技巧主題往往需要馬里奧通過奔跑或者空中移動(dòng)來躲避障礙,本主題的一大特征就是組合各種“攔截”類的障礙。我所制作的第一個(gè)挑戰(zhàn)非常簡(jiǎn)單而基本。



      畫面中間的炮臺(tái)會(huì)周期性發(fā)射炮彈。雖然周期性行為是“周期性敵人”主題的標(biāo)志性特征,但這里發(fā)射出的炮彈卻并不會(huì)僅僅觸發(fā)一次跳躍(像周期性敵人那樣)。相反,在后面的一系列挑戰(zhàn)中,這些炮彈都會(huì)攔截玩家的跳躍?;谶@個(gè)思路,我的下一個(gè)進(jìn)化挑戰(zhàn)非常簡(jiǎn)單直接:加入飛行烏龜。



      現(xiàn)在我們有了雙重?cái)r截來改變馬里奧的跳躍軌跡。如法炮制,最后一個(gè)進(jìn)化采用了同樣的結(jié)構(gòu),但搭配了不同的內(nèi)容。



      進(jìn)化在這里體現(xiàn)在將飛行烏龜換成了幽靈,而且我還對(duì)中間部分的炮臺(tái)進(jìn)行了“增量”變化。

      你可以說我是一個(gè)重復(fù)的設(shè)計(jì),但在馬里奧類游戲中的一個(gè)重要設(shè)計(jì)理念就是不要在一個(gè)關(guān)卡中塞入太多元素。我可以加入12種不同的敵人,但CCST結(jié)構(gòu)需要的是貫穿幾個(gè)相同的設(shè)計(jì)思路于整個(gè)游戲關(guān)卡之中。小幅度的迭代保證了關(guān)卡的新鮮感和挑戰(zhàn)性,同時(shí)也讓玩家可以使用自己熟悉的技巧闖關(guān)。

      回歸一鼓作氣技巧主題

      范例關(guān)卡的最后一個(gè)部分重新回到了“一鼓作氣”技巧主題,并使用了《超級(jí)馬里奧世界》中最后一個(gè)保持移動(dòng)速度的方法:停不下來。

      在《超級(jí)馬里奧世界》中可以通過冰雪地面來實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。但《馬里奧制作》并未包含這種類型的地面,不過通過履帶我們依然可以實(shí)現(xiàn)類似的效果。核心的理念依然沒變:無論玩家是自愿的還是被動(dòng)的,馬里奧必須保持移動(dòng)狀態(tài)。



      在這部分關(guān)卡中我碼放了好幾層履帶,并在其中安插各類攔截,還加入電鋸等新的障礙。最后一個(gè)挑戰(zhàn)中出現(xiàn)了炮臺(tái)以及可以扔骨頭的飛行骷髏烏龜。



      在這里我將“一鼓作氣”的玩法元素與“攔截”的玩法元素合二為一來創(chuàng)造出本關(guān)中游戲難度與復(fù)雜度的高潮——履帶提供“一鼓作氣”的基礎(chǔ)挑戰(zhàn),而不同種類的攔截為一鼓作氣的告訴移動(dòng)增添危險(xiǎn)。

      在關(guān)卡的最后部分我制作了這樣一個(gè)前奏環(huán)節(jié):馬里奧需要從一堆幽林的下方快速通過一連串履帶。這部分挑戰(zhàn)并沒有太多危險(xiǎn),但由于馬里奧的快速奔跑,加上頭頂追擊的幽靈,這個(gè)挑戰(zhàn)依然可以令玩家感覺刺激而有趣。





      如上圖所示,我并沒有將關(guān)卡的結(jié)尾做成常見的韻律(起承轉(zhuǎn)合)結(jié)尾形式(回顧本關(guān)核心玩法),而是嘗試打造一段“趣味獎(jiǎng)勵(lì)”。我的想法是在這里打斷貫穿始終的壓力和緊張感,獎(jiǎng)勵(lì)玩家一個(gè)簡(jiǎn)單而炫酷的任務(wù)。

      由于范例關(guān)卡是用于教學(xué),我并沒有把他做得多么困難,但在上述這最后一個(gè)部分關(guān)卡中我依然展示了如何以“趣味獎(jiǎng)勵(lì)”作為一關(guān)的結(jié)束。逃脫幽靈的追擊并沒有什么危險(xiǎn),即便個(gè)別履帶會(huì)向反方向移動(dòng);而由飛行烏龜組成的最后一跳也沒什么難度,因?yàn)樽詈笠粋€(gè)履帶是反向轉(zhuǎn)動(dòng)的(前進(jìn)速度減慢,利于把握跳躍時(shí)機(jī)),而且飛行烏龜組成的平臺(tái)也非常寬。

      總結(jié)

      現(xiàn)在我們已經(jīng)講解了《超級(jí)馬里奧世界》中全部4種技巧主題,但故事還沒完。盡管《超級(jí)馬里奧世界》中大部分關(guān)卡可以歸類為這幾個(gè)主題,但還有很多關(guān)卡的主題不在其中。

      如果你想了解更多相關(guān)內(nèi)容,請(qǐng)閱讀我寫的這本書《Reverse Design: Super Mario World》。除了《超級(jí)馬里奧世界》,在別的游戲中還存在著很多其他的技巧主題和關(guān)卡韻律模式,在下一篇文章中我將介紹這些游戲以及他們是如何運(yùn)用CCST結(jié)構(gòu)的。

      設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡去吧!

      原譯文:

      (1)https://code.tutsplus.com/how-to-design-levels-with-the-super-mario-world-method--cms-25177a

      (2)https://code.tutsplus.com/the-super-mario-world-method-using-evolutions-and-expansions--cms-25295a

      (3)https://code.tutsplus.com/the-super-mario-world-method-understanding-skill-themes--cms-25722a

      (4)https://code.tutsplus.com/making-levels-with-the-super-mario-world-method-skill-themes-part-2--cms-26110a

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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