![]()
如果能再復制一款“非共識型產品”,巨人網絡或許能回到主牌桌上。
文|《中國企業家》見習記者 李曉天
記者馬吉英
見習編輯|張昊編輯|馬吉英
圖片來源|視覺中國
1月2日,巨人網絡市值終于重回“千億俱樂部”。
去年9月,當它的股價突破了40元時,就有媒體開始為這一刻“倒計時”,因為它過去一年漲勢兇猛,年初時股價還在11元上下。雖然此后下跌,它在千億元市值上沒停留太久,但這已不影響投資者的高預期。
最顯性的變化是《超自然行動組》的出現,這是去年行業公認的大黑馬之一。去年1月正式上線后,從暢銷榜的增長曲線來看,它的排名從6月開始快速上升,并在7月達到新高——游戲同時在線人數突破100萬,在iOS免費榜和暢銷榜最高拿到過Top2和Top4的成績,此后長期穩定在Top20以上的水平。
其核心玩法正是當下最流行的“搜打撤(物資搜索、戰斗對抗及撤離目標)”,玩家可1~4人組隊,探索神秘未知的古跡。它還處在“微恐”賽道中,因為與網易旗下爆款產品《第五人格》高度重合,對后者造成了業績沖擊,網易CEO丁磊還在財報電話會中專門提到了競品的影響。
在新游戲帶動下,巨人網絡去年第三季度的營收達到17.06億元,同比大增115.63%,歸母凈利潤為6.4億元,同比增長81.19%。
看上去2022年“重回一線”的巨人網絡創始人史玉柱把公司拉回到了軌道上,雖然他從未向外界證實過“回歸”這件事,但在行業和媒體看來,這幾年巨人網絡的變化又有了他濃濃的個人印記。
![]()
2023年之前,巨人網絡顯得“衰老”,無論是產品,還是組織。它還是習慣于《征途》這種MMO(大型多人在線游戲的簡稱)重度游戲,這幾年游戲行業潮流切換迅速,敘事邏輯層出不窮,巨人網絡也布局了一些賽道,但總是“不對味”。它最近一個大爆款,還是2015年上線的《球球大作戰》。
在巨人網絡相關負責人看來,史玉柱給這個組織注入的最大能量是回歸“游戲性”。這本是一個樸素的商業觀,但團隊在很長一段時間里糾結在數據導向中,結果項目越策劃越大,人員越擴越多,卻沒在玩家端充分驗證,整套邏輯反而本末倒置。
《超自然行動組》就是“游戲性”的典型產物。它不是那種有行業共識的“標準爆款”,而且它的運營策略也不常規,從增長曲線就能看出來——并非開局即爆,幾個月之后才起勢。
巨人網絡相關人士告訴《中國企業家》:“2025年團隊換了運營思路,對于長線運營的產品,摒棄了單一買量的策略,而是聚焦打磨核心玩法,打磨好之后盡快見用戶,見用戶之后邊運營邊調整。史玉柱有個主張,好游戲是改出來的。”
根據中信證券觀點,該游戲的女性用戶占比高達60%~70%。在小紅書上,官方賬號的粉絲數超過220萬,團隊極其鼓勵玩家參與創作,上線了各種話題、限定皮膚,對用戶的高頻次觸達才讓產品有了“大DAU(日活躍用戶量)”的潛質。
這就是史玉柱當年在《征途》上的做法,他似乎從不執著于成為一發即中的“神槍手”。2005年在技術內測中,《征途》就喊出了“你提我改、你提我加、全民‘捉蟲’”這樣的口號,它還開創了邊測邊改的開發模式,不到一年就正式上線。包括《超自然行動組》在內,巨人網絡三款“大DAU”產品,基本都經歷了邊測邊改的過程。
這意味著與傳統產品完全不同的數據曲線和生命周期。從現有產品線儲備來看,巨人網絡已經覆蓋了多個新賽道,包括籃球競技、多人身份推理策略卡牌等,似乎要開啟進攻模式。
而史玉柱就是其中最大的“變量”,如果能再復制一款“非共識型產品”,巨人網絡或許能回到主牌桌上。
“回歸”
2018年至2022年是巨人網絡的“至暗時刻”:營業收入從37.80億元降至20.38億元,歸母凈利潤從10.78億元降至8.51億元;股價也一路下跌,較巔峰時縮水近九成。這當然與整個行業監管收緊相關,但巨人網絡遲遲沒有拿出一款現象級產品也是事實。
不少媒體把巨人網絡此后的反彈,歸因為史玉柱2022年下半年的回歸“救場”,雖然他早在2013年就宣布退休,淡出了公司日常管理。
2022年7月,史玉柱罕見地現身《原始征途》活動現場,并在此后開始發微博聊具體產品細節。甚至在游戲已經官宣公測,逐步開始推廣之后,他還臨時做出了延期的決定。
據巨人網絡相關負責人回憶,史玉柱參與《原始征途》研發時,根本不聊預算、時間線、KPI,就聊如何把游戲做到極致。對過往部分產品的失利原因,他有明確的結論:研發越來越妥協,向市場、畫風、時間妥協,特點卻一直在磨滅,最后就顯得平庸了。
這其實是顯性的,與當時行業和媒體對這家昔日巨頭的評價一致。但在最低谷時,也只有史玉柱敢把業績“拋開”。
2025年10月,在“征途IP”二十周年之時,他提到回歸一線后,對研發團隊提出的核心要求是不要過度在乎收入,更應該關注玩家人數與體驗。這不是新理念,“游戲性第一位,賺錢第二位”在過往很長一段時間內,成為公司內部的鐵律。
巨人網絡的團隊并不差,僅僅在“征途”這一個IP上,累計流水已有數百億元,從選品、技術,到運營,都有很強的經驗。唯一的區別是迎來了創始人的回歸,史玉柱要推動對游戲性的全面改革,“通過這兩三年我不斷地強調,現在研發團隊的每個策劃都把這理念刻到了骨髓里”。
![]()
《原始征途》2023年正式上線后,首月就拿下了3億元的流水。那一年,《征途》系列總玩家數量翻了一倍,而2024年,小游戲《王者征途》又貢獻了超2500萬的新增用戶數。
在巨人網絡相關負責人看來,史玉柱最習慣的方式就是以玩家角度全面審視產品。在《原始征途》回爐打磨的幾個月里,他每天都高強度體驗游戲,并在微信群里給核心團隊提建議,只是“一定要修改”的就有400多條。
他在意爽感,覺得此前的產品“四平八穩”,以至于制作人都顧慮數值調得太高,會不會不平衡。他提到最多的是各級玩家的體驗,游戲需要“人民幣玩家”,但免費玩家是基石。“這是一門藝術,不是科學,沒有標準,得慢慢摸索。”在史玉柱微博公布的改進意見中,排在第一條的是大幅減少“花錢”的作用——把本來花錢購買的道具,一多半變成游戲里產出,讓“非人民幣玩家”玩得開心。
巨人網絡勢頭迅速反轉:2023年及2024年,分別實現營收29.24億元、29.23億元,歸母凈利潤10.86億元、14.25億元。而去年前三季度,它的營收達到了33.68億元,歸母凈利潤為14.17億元。
年輕化
但或許在史玉柱心里,這并不是他最理想的“版本”。
事實上,他很早就有意識給年輕人“讓路”,甚至頗有管理心得的他,自己在內部推動“去史玉柱化”。巨人網絡在2007年成功登陸紐交所,而在2011年,史玉柱公開提到正有計劃地擺脫公司對他個人的依賴,包括逐漸淡出日常管理工作,把具體業務交由公司總裁劉偉等人。
過程并不算順利。巨人網絡在2016年前后從美股退市,回歸A股,關鍵戰略節點上史玉柱再度出山,并推動了一系列改革。
媒體稱之為“三板斧”:免掉100多名干部,把架構從六層管理層級削為三層,并把公司從子公司制變成更適應手游市場的工作室制;給全體研發一線人員加薪,平均幅度超過50%,并承諾確保做出精品大作的制作人身家過億元;最重要的一條是施行“狼文化”,趕走“老白兔”,把股票分給“新狼”。
邏輯依然是“年輕化”,而且在制度上更激進了,但史玉柱還是沒找到那個合適的“接班人”。
2020年5月,巨人網絡完成了換屆選舉。管理層年輕化趨勢非常明顯,包括聯席總經理吳萌、董事會秘書孟瑋等均為“80后”。
尤其是1985年出生的吳萌,其制作的《球球大作戰》成為公司第二款核心產品,當時累積用戶數超5億、最高日活用戶數為2900萬。他也因此在內部炙手可熱,但隨著那幾年的業績持續下滑,他還是在2022年6月選擇了辭職。
2013年離開巨人網絡加入網易的張棟,又在2024年初重返公司出任CEO。行業對他的回歸預期頗高,因為他曾負責組建了網易暴雪游戲在中國的發行與電競團隊,并主導代理了《爐石傳說》《守望先鋒》等大爆款產品。
在年會上,史玉柱特意提到張棟既熟悉公司文化,又有外部歷練,被視為理想的“CEO接班人”。但在2025年10月,張棟辭職。沒過多久,巨人網絡發布三季度財報,營收同比翻番。
巨人網絡相關人士提到,2023年初公司就開始實施賽道的“研發、運營、發行一體化”,設有“征途”“球球”兩個主要賽道,以及其他尚在研發和運營的項目。賽道負責人可以全權負責一款游戲從研發、運營到發行的全環節,實現管理閉環。主要賽道直接向史玉柱匯報,張棟在產品方面則主抓孵化業務。
“他已完成了這一階段的使命,未來給年輕團隊留出空間,幫助組織進一步年輕化、提升活力。用史玉柱的邏輯就是,游戲是屬于年輕人的事業,讓最了解業務的人去負責這個業務。”上述相關人士提到。公開資料顯示,張棟出生于1981年。
近幾年,不管是在公開場合還是財報公告中,管理層反復強調“年輕化”。1995年出生的球球賽道負責人、《超自然行動組》制作人王鑫宇,1987年出生的征途賽道負責人、《原始征途》制作人趙劍楓,是被提及最多的兩位核心成員,近兩年也都拿到了大結果。
從內部看來,他們都不是傳統意義上的“老資格高管型制作人”,共同特點是長期扎根產品一線,對玩家反饋高度敏感,并樂于在玩法與表達上創新。這也影響著整個組織的搭建,以《超自然行動組》項目團隊為例,成員基本都為“95后”。
一定程度上講,為了讓團隊從“巨人網絡=征途”的外界固有印象中跳脫出來,史玉柱在年輕化上又加大了“藥量”。
只是他還不能退休。據悉,在張棟辭職、劉偉重任CEO之后,巨人網絡啟用了游戲業務負責人輪值機制——讓年輕一線研發負責人有更多機會參與公司研發戰略決策。在這期間,史玉柱和劉偉還將參與帶隊,為他們保駕護航。
AI改變游戲
巨人網絡這一波股價上漲,在很多投資者眼中,除了《超自然行動組》的強勢,AI也是核心觸發因素之一。
2024年,史玉柱在內部提出,AI已成為與游戲業務同等重要的新領域。那一年的年會上,他還說一定要把AI作為基因的一部分“灌到骨子里”,怎么強調都不為過。
![]()
“在中國,我覺得做人工智能的很多,但是能在兩三年內看到結果,尤其是看到經濟效益的只有游戲領域,其他的很多領域短期是不能開花結果的。在游戲上,只要花心思做了,它一定會開花,很快就有結果。”史玉柱在“2023征途嘉年華”上提到。
他早就見識過AI對游戲能產生多大作用。他在2016年帶領巨人網絡完成A股上市后的第一件事,就是買下了全球休閑社交游戲巨頭Playtika。第一次去Playtika做盡職調查,他發現對方竟然沒有策劃團隊,“我們之前沒法想象,一家游戲公司可以沒有策劃,游戲研發是由策劃、程序、美術三塊組成的,必不可少。”史玉柱在一次內部會議上提到。
“他們請了一幫大學教授在公司兼職搞算法,而策劃全是人工智能,只不過它做的游戲不像征途這么重度。這個公司模式多簡單,它自己不研發游戲,而是通過收購別人的游戲,用AI優化產品策劃。”他說團隊曾統計過一組數據,Playtika在一段時間內收購的7款游戲,經過“改造”后,平均一款游戲一年玩家人數增加了2到3倍、收入增長了10倍。
在他看來,AI就應該貫穿整個研發運營過程。比如在游戲策劃上,之前想找到好的數值搭配,要不斷摸索,但AI能迅速給出最佳數值,比人工感覺更準。運營也如此,之前對玩家的分類要用人工,且分不了很細,但AI能分幾百類,每一類玩家都可以有不同的玩法,甚至匹配不同的數值。
巨人網絡方面透露,自2023年起,公司內部就陸續構建AI工具平臺,應用于研發產品管線,包括GiantGPT對話模型、巨人摹境AI繪畫、BaiLing-TTS多方言語音模型、CodeBrain代碼生成模型、千影有聲游戲生成模型等。
在《超自然行動組》上,AI還被更多引入游戲的核心玩法。比如游戲內NPC(非玩家角色)就由AI大模型實時驅動,不再只是固定腳本的角色,而是以對手的身份直接參與對局。它們可以語音交流,甚至模仿真人行為“混入”隊伍,在關鍵時刻主動發起進攻,與真人玩家正面對抗。
此前在做《原始征途》時,團隊就為了適應“碎片化”時代,在玩法上把顆粒度切得更細,根據用戶習慣給他們打上標簽。這就可以滿足不同玩家,有喜歡PK的、換裝的,或者是純粹社交的,以前玩家要花時間去理解游戲,現在是玩法主動找到玩家。有了AI之后,這種運營邏輯顯然能更加細致。
在雪球等股票平臺上,關注巨人網絡的投資者,樂于討論《超自然行動組》的出現究竟是單一產品的成功,還是新的組織機制在產生效用。這個問題自然需要另一個爆款產品來回答,但對于史玉柱來說,至少這是一次方向正確的信號,他或許也對“終局答案”迫不及待了。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.