誰能想到,終末地開服后,最先把玩家們整得五迷三道的,不是超大杯的莊天師建模,不是超規格的基建系統,而是......
一幫新角色的「濕身」效果圖。
是的,你沒看錯,鷹角把終末地干員模型的液體濡濕效果做出來了,而且還做得有點好。
就比如這張。

你能從中很明顯地看出,終末地打造的濡濕效果,可不僅是給衣服加深了點顏色那么簡單。
當雨天來臨時,雨水打在干員們衣服上的效果,清晰可見。這些水滴還會伴隨著衣服的紋理粘連或滑落,與游戲打造的二次元寫實風格達成了一種微妙的平衡點,在盡顯角色魅力的同時,又完美契合了終末地的獨特畫風。

這里放上一張雨天和晴天的對比圖,你就能看到游戲把這個濕身效果做得有多夸張。
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其實早在測試版本中,這點就讓一眾粥批up主大受震撼,我已經數不清自己看過多少主播盯著干員被淋濕的鼙鼓仔細端詳的切片了。
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“色魔周哥”
而在玩家一側,不少人對它的反饋也是清一色好評,很多時候都忍不住讓人想感嘆一句:鷹角實在是太懂玩家們想要什么了。
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說回正題,終末地的濕身效果,是怎樣讓粥友集體狂喜的?
其實最直觀的,就是從游戲的演出來看,這些視覺效果實在是太令人驚艷了。
在三測時,海外就有玩家發布了干員螢石的濕身效果圖,一度在外網上達到了六百多萬瀏覽量,多少有些出圈。
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一半是螢石穿的皮制連體衣的澀氣程度相當爆表,另一半是即便是在如今人均卷王的二游圈,能把人物濡濕效果這么小的一個細節,做到這種地步的,可能還真就只有終末地一家了。

不僅有前面提到過的水滴粘連和滑落效果,你也能見到埃特拉的化纖材質上衣,在遭受雨水沖刷后呈現出了明顯的顏色漸變效果。

像金屬鎧甲,絲襪,鞋子等不同的材質濕潤之后,給人帶來的視覺觀感截然不同。

以防你不知道,不同的水量對角色服飾的浸潤效果其實也不一樣。就比如在下圖中,你能明顯地看出傾盆大雨下,干員別禮的衣服更加“通透”。
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并且,游戲中活靈活現的人物姿態也與濕身效果配合得很好。在下雨時,角色的衣服質感會更加明顯,你要在這時盯著佩麗卡看——瞧吧,一個活靈活現的害羞小女友形象就這樣從側面被凸顯出來了。

這些微小的細節匯總到一起,其實就構成了開發者在玩家們游玩時所傳遞的一種感受——誠意。
熟悉《明日方舟》的玩家可能都知道,鷹角在人物美術設計上最有意思的地方,便是他們喜歡用大量的飄帶、腿環與各種奇奇怪怪的小裝飾來塑造角色,使人物顯得更加靈動與鮮活。
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濁心斯卡蒂的服設就非常典型
在玩家社區中,此類極具辨識度的風格,一般被稱為是“粥味穿搭”。
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但這種繁復的服飾設計,在不少玩家眼中,一直都只是“人物立繪”的專屬——在《明日方舟》的塔防戰斗中,2D小人的模型服裝也是經過高度簡化的,市面上的“3D開放世界二游”中,也幾乎沒有作品會設計出如此復雜的人物建模。

而令人難以想象的是,在全面3D化的終末地中,鷹角仍貫徹著它一貫的“粥味穿搭”風格:
就比如,你能在養成界面中看到伴隨著躍起動作,小羊多層次的頭發與裙子輕飄飄地起舞,運動軌跡完全符合現實邏輯。

在幕后,這是鷹角為人物模型設計了種類繁多的紋理材質效果。放在游戲中的體現就是,每一塊皮革、金屬與布料,它的呈現效果都是截然不同的。
順理成章地,這也讓角色服飾浸潤效果的卓越呈現,從打造模型材質紋理這一階段就奠定了良好的基礎。
甚至說只是一個絲襪,你也能見到管理員、佩麗卡與潔爾佩塔穿得各有千秋。
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說來簡單,但其中的每一個紋理細節,都需要花費大量的時間去驗證。
在此前的訪談中,幾位主創曾分享過他們的設計思路。以艾爾黛拉為例,他們希望為角色設計一種“既類似火山又類似絨毛”的服裝材質,經過千挑萬選,他們才選用了現實中的“鋼絲絨”作為藍本,輔以點燃特效之后,這大體構成了小羊服設的整體錨點。
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為了打造終末地獨特的“二次元寫實”風格,他們針對現實世界中的各種材質進行了PBR(基于物理的渲染)+NPR(非真實感渲染)結合體系下的區分,也會對應在現實中對標一種材質類型。
聊到這里,你可能就理解為什么“濕身”狀態下的終末地角色們,為什么能呈現出如此豐富、多樣化的效果了。
無他,唯堆料爾。
從性價比的角度來看,你可能會思考,「為什么在市面上的這些二游里,只有終末地做了這些不算起眼的視覺效果?」
從獨此一家的液體濡濕效果,到角色建模的多重材質紋理,看起來鷹角這次在細枝末節之處下了不少功夫......即便是許多地方,玩家不仔細看甚至都察覺不到。
但在另一個角度來看,其實玩家從進入游戲的每一環體驗,都能若有若無地感受到這款游戲的氣質:一款近似3A水準的頂級二游,給人一種在“追求完美”上達到了執拗程度的感覺。
用個很歡樂的比喻,終末地的視覺效果在各個維度上呈現出的水平,就像出現在前瞻節目里海貓的因果律轉盤,它始終只出現了一種結果:「ALL」。
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「ALL」意味著“沒有短板”,這既彰顯著終末地在臺面上的功夫,也代表著它在玩家看不見的暗面所做出的努力。
先說最基礎的建模部分。當你進入游戲時,最先見到的就是終末地精細到嚇人的人物美術模型,幾乎每個角色都使用了80k-100k多邊形數量的高精度模型,完全達到了二游市面上的頂尖水平。
甚至說......這游戲的人物建模已經細到了腳趾縫。很多時候,你甚至難以想象這款游戲的畫面是由一個魔改版Unity引擎打造出來的。
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而讓它在市面上顯得鶴立雞群的元素,還不止于此。
就比如,你能在這里見到迄今為止二游市場出現過的最精細的面部管理,各種微表情活靈活現。

游戲還制作了基于不同方向的定制注視動畫。當玩家從后方或者側面注視角色時,角色會轉過身面向鏡頭并與玩家互動,就像下圖中的小陳。

在幕后,這些內容的實現要歸功于鷹角開發的整套3C(Character、Camera、Control)動作系統。為了保證角色在鏡頭下的動作表現足夠豐富與細膩,他們為角色制作了多種開始移動的起步動畫,以及從跑步到走路的減速動作等等,不同高度的落地動畫也有更細致的區分。

舉個更夸張的例子,為了能讓終末地的服設中多得驚人的飄帶在運動時符合物理軌跡,他們專門為此開發了一個類似“飄帶運動編輯器”的工具。
先給角色站立、走路、跑步、沖刺這四個基礎動作定義每根飄帶的基礎運動方式,再通過技術手段,讓這些飄帶的“個性”能被提煉,并依據一定規則應用到數百個基礎動畫里。最后,將飄帶根據所處的角色部位進行分類,并按照分類制作不同姿態下的飄帶細節動畫——
而這,不僅讓每一根飄帶的復雜運動軌跡都受到了嚴格控制,也讓游戲整體角色的形象顯得更加立體。



或許正是這些對“追求完美”的執拗,才讓游戲呈現出了卓越的視覺效果。
在技術實現這一塊,夸一句終末地是目前二游界的「美術天花板」,完全不過分。
從三測到現在,你可能已經看過不少評價終末地的內容了。
其實比較遺憾的是,終末地的魅力,其實很難從通過一篇文章,抑或一個維度來完整地表達出來。
從初入武陵時湯湯的詼諧幽默的劇情過場,到與莊方宜相處時的悸動——許多大篇幅的、聲畫合一的綜合演出,其實都需要親自游玩才能體驗到。
在許多地方,你都能看到終末地對突破「二游天花板」所進行的嘗試。
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其實隨著近兩年二游市場的逐漸冷卻,我們已經有一段時間沒有見到像終末地同等規格的產品立項了。對如今的終末地來說,無論它的出世會面臨怎樣的評價,它都會在某種程度上影響整個二游品類的格局。
而在這段長期的開發過程中,我們也見證了從首測至今,游戲已歷經數次的大膽革新,無論如何,伴隨著游戲正式開啟公測,玩家們也是能沉浸式享受這款游戲的視聽體驗了。

至少對我來說——終末地里的角色們,是真的很可愛。
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