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      《明日方舟:終末地》試玩:終末之旅,DLSS立功

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      在TGA 2025頒獎(jiǎng)典禮上,共和時(shí)代(OneRepublic)上臺(tái),《Give Me Something》游戲印象曲點(diǎn)亮了一款全新的游戲,也為一場(chǎng)全新的末日旅行拉開(kāi)了序章。一望無(wú)際的荒野、少女、天地異象,像極了筆者第一次接觸末日旅行輕小說(shuō)《旅行,直至毀滅世界的終焉》的場(chǎng)景,以高水準(zhǔn)音樂(lè)和美術(shù)著稱的鷹角網(wǎng)絡(luò)在視覺(jué)體驗(yàn)上沒(méi)有讓人失望,眼前的《明日方舟:終末地》確實(shí)是款第一時(shí)間會(huì)讓人上癮的作品。



      事實(shí)上大多數(shù)玩家的體驗(yàn)亦是如此,在公測(cè)開(kāi)服的第一天就很快拿下了iOS國(guó)服免費(fèi)榜和B站游戲熱度榜的第一,雖然3500萬(wàn)預(yù)約數(shù)為榜首成績(jī)奠定了基礎(chǔ),但這款游戲確實(shí)集成了大量單機(jī)玩家們熟悉的元素,開(kāi)放的廢土世界,豐富的細(xì)節(jié),一邊打架摸寶箱,一邊生產(chǎn)探索世界,一旦接受游戲的節(jié)奏,獲得的爽感幾乎是成倍的增加。



      旅行至世界的終焉

      即便是二游數(shù)量泛濫,玩家生活節(jié)奏加速的當(dāng)下,《明日方舟:終末地》依然從中找到不一樣的節(jié)奏,它不會(huì)在1、2個(gè)小時(shí)內(nèi)將核心內(nèi)容全部打包給你,然后陷入無(wú)盡的上班打卡式玩耍,而是將游戲功能展示節(jié)奏延長(zhǎng),在公測(cè)后的幾天內(nèi),筆者不斷從游戲重獲得新玩法,它更像是一個(gè)不斷挖掘新元素、學(xué)習(xí)改造塔衛(wèi)二的過(guò)程,原本抱著速通游戲主線的想法很快被放下,取而代之的“我得想辦法讓這個(gè)自動(dòng)化工廠運(yùn)行起來(lái)”。



      值得慶幸的是,那些深入、復(fù)雜的玩法是與游戲主線解綁的,如果不愿意放下節(jié)奏,那也可以盡情先推主線,只不過(guò)一股腦的亂砍走不了太遠(yuǎn)。例如游戲中的難度往往不是來(lái)源于敵人有多強(qiáng)大,而是讓沒(méi)有太多瞬移能力的管理員需要花費(fèi)大量的時(shí)間湊集材料,為技能升級(jí)、基建推進(jìn)收集核心材料,類似于《死亡擱淺》擱淺的跑圖,對(duì)抗空間結(jié)構(gòu)和高低落差,巧妙的尋找世界的快捷通道,成為游戲的新發(fā)現(xiàn)。

      是的,《明日方舟:終末地》不會(huì)讓你簡(jiǎn)單的略過(guò)沿路的風(fēng)景,但提供了海量的工具幫助你提升效率的捷徑,比如網(wǎng)友留下的滑索給游戲體驗(yàn)留下了很多新思路,一開(kāi)始可能只會(huì)贊嘆于有如此便捷、對(duì)付復(fù)雜地形的移動(dòng)方式。到后來(lái)則會(huì)感嘆作為一款聯(lián)網(wǎng)游戲的好處,許多抵達(dá)目的地的方式,是筆者自己完全想不到的。



      重點(diǎn)在于,許多任務(wù)不再是完之后世界恢復(fù)原狀。取而代之的世界因?yàn)槿蝿?wù)的指引一點(diǎn)一點(diǎn)發(fā)生的變化,這讓改造塔衛(wèi)二有了一種明確的充實(shí)感和正向激勵(lì),甚至?xí)屇阍敢夥畔率诸^的主線劇情,把改造環(huán)境變成這款游戲的主要目的。

      更確切的說(shuō),《明日方舟:終末地》本質(zhì)上就是一款慢節(jié)奏的游戲,雖然帶著二游顯著的抽卡特征,但抵不住從音樂(lè)、美術(shù)到改造世界帶來(lái)的著迷感,這種快樂(lè)不是單純刷刷刷能夠給予的。



      DLSS 4與第二代Transformer的功勞

      游戲節(jié)奏是慢的,但游戲幀率實(shí)打?qū)嵖梢钥炱饋?lái)。在PC端,鷹角為《明日方舟:終末地》準(zhǔn)備了更好的畫質(zhì)。例如鷹角表示武陵城在PC與PS5平臺(tái)的渲染面數(shù)控制在約300萬(wàn)到500萬(wàn)面,單個(gè)可控角色在PC平臺(tái)大約8萬(wàn)到10萬(wàn)面,是手機(jī)端的2到3倍,這也給硬件性能提出了不少要求。



      《明日方舟:終末地》PC端提供了豐富的畫質(zhì)調(diào)整選項(xiàng),其中就包括DLSS 4。DLSS 4是NVIDIA發(fā)布的第四代深度學(xué)習(xí)超采樣技術(shù),也是GeForce RTX 50系列GPU的核心技術(shù)之一,旨在通過(guò)AI驅(qū)動(dòng)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染實(shí)現(xiàn)游戲幀率和畫質(zhì)的提升。

      渲染管線的AI化重構(gòu)確實(shí)正在成為游戲的行業(yè)核心之一,傳統(tǒng)的光線重建、材質(zhì)過(guò)濾、抗鋸齒、動(dòng)態(tài)分辨率、全局光照預(yù)測(cè)、實(shí)時(shí)物理模擬加速都可以由AI引擎和硬件提供加速,未來(lái)游戲引擎將會(huì)內(nèi)置1個(gè)甚至多個(gè)AI模型,在不同階段協(xié)同完成工作。



      DLSS 4本身就包含了多個(gè)AI技術(shù),包括多幀生成(MFG)、超分辨率(SR)、光線重建(RR)和DLAA(深度學(xué)習(xí)抗鋸齒),并且在圖形領(lǐng)域引入了Transformer模型架構(gòu),與CNN卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)搭配,同步提升畫質(zhì)和效率。

      目前《明日方舟:終末地》對(duì)DLSS 4已經(jīng)提供了很好的支持,在游戲設(shè)置選項(xiàng)中,就能無(wú)縫開(kāi)啟DLSS,不重啟游戲的前提下直接改善幀率和畫質(zhì),效果是立竿見(jiàn)影的。重點(diǎn)在于,AI渲染技術(shù)的升級(jí)已經(jīng)不局限于追求游戲原畫質(zhì),畢竟原畫質(zhì)物體邊緣也是會(huì)產(chǎn)生明顯鋸齒的,開(kāi)啟DLSS之后,類似的情況可以明顯改善許多。例如人物邊緣的鋸齒狀態(tài),樹(shù)葉陰影中的噪點(diǎn),在開(kāi)啟DLSS之后會(huì)顯著減少。



      今年CES 2025上推出的DLSS 4.5升級(jí)到了第二代Transformer模型,模型架構(gòu)、訓(xùn)練規(guī)模、計(jì)算能力和實(shí)際效果上有了顯著改進(jìn),包括計(jì)算量提升5倍,完成更為復(fù)雜的模型運(yùn)算。同時(shí),上下文窗口擴(kuò)大,DLSS 4.5可以在快速運(yùn)動(dòng)、復(fù)雜遮擋等傳統(tǒng)難點(diǎn)場(chǎng)景下,模型能參考更多歷史幀信息進(jìn)行更穩(wěn)定的重建,大幅減少了快速移動(dòng)物體邊緣的殘影、閃爍和鬼影問(wèn)題。這也是DLSS 4.5可以將游戲幀率從4x提升到6x的原因之一。



      如果你想更進(jìn)一步,通過(guò)NVIDIA APP的優(yōu)設(shè)功能選擇DLSS 4.5,驅(qū)動(dòng)會(huì)自動(dòng)覆蓋游戲內(nèi)的設(shè)置,直接升級(jí)到DLSS 4.5,從而獲得更好的畫質(zhì)。你只需要將NVIDIA APP和驅(qū)動(dòng)更新到最新,就能完成對(duì)應(yīng)的設(shè)置。



      這意味著,《明日方舟:終末地》現(xiàn)在已經(jīng)能夠開(kāi)啟DLSS 4.5的部分功能,第二代Transformer模型就是其中之一。原生的DLSS 4.5 6倍多幀生成會(huì)在今年春季開(kāi)放支持,即便如此,120FPS游戲幀率上限,4x多幀生成后的480FPS,已經(jīng)很能夠應(yīng)對(duì)這款游戲的需求了。

      讓我們先把關(guān)注點(diǎn)放到第二代Transformer模型對(duì)畫質(zhì)的提升上,在第一代Transformer的基礎(chǔ)上,第二代Transformer模型可以更好的解決粒子特效移動(dòng)的拖影問(wèn)題,在煙霧彌漫的的場(chǎng)景中最為明顯,例如動(dòng)態(tài)的火星狀態(tài)拖影會(huì)明顯減少,質(zhì)感有明顯增強(qiáng)。



      同樣,遠(yuǎn)處的物體細(xì)節(jié)也相對(duì)更為清晰。



      然后是游戲幀率提升,120FPS的游戲上限在4x多幀生成下變成480FPS,足夠滿足市面上絕大多數(shù)頂配顯示器的刷新率。在4K分辨率最高畫質(zhì)下,GeForce RTX 5090 D v2可以輕松做到,事實(shí)上,所有的GeForce RTX 50系列GPU都可以流暢運(yùn)行游戲,比如GeForce RTX 5060,在4K分辨率最高畫質(zhì)下,游戲幀率也能輕松超過(guò)180FPS,也從側(cè)面應(yīng)征了GeForce RTX 50系列GPU搭配DLSS 4帶來(lái)的充足性能。



      因此,如果你想拉滿游戲幀率,在《明日方舟:終末地》中很容易做到。除了4K最高畫質(zhì)下GeForce RTX 5090 D v2可以做到接近480FPS的幀率,對(duì)應(yīng)的,在2K最高畫質(zhì)下,GeForce RTX 5070 Ti也能完成480FPS的峰值幀率,GeForce RTX 5060 Ti則可以在1080p最高畫質(zhì)下實(shí)現(xiàn)480FPS峰值幀率,游戲戰(zhàn)斗時(shí)的爽度是直接拉滿的。

      順帶我們通過(guò)采用GeForce RTX 5080 Laptop GPU的Alienware 18 Area-51筆記本進(jìn)行了嘗試,游戲本屏幕的最高分辨率為2K,也是直接拉滿了筆記本顯示器300Hz的上限,配合筆記本的四揚(yáng)聲器系統(tǒng),正好可以將畫面、聲音體驗(yàn)拉滿。



      寫在最后:把現(xiàn)實(shí)帶進(jìn)二游

      在非真實(shí)渲染中加入物理渲染的真實(shí)材質(zhì),使得游戲質(zhì)感顯著提升,《明日方舟:終末地》作為一款二游卻能找到真實(shí)世界中的物理質(zhì)感,進(jìn)而成為游戲畫質(zhì)提升的一種方式,也成為在一眾新游戲中脫穎而出的關(guān)鍵。



      優(yōu)秀的物理質(zhì)感對(duì)硬件是有要求的,游戲體驗(yàn)中,如果4K最高畫質(zhì)全開(kāi),GeForce RTX 5060不到50FPS的原生游戲幀率只能說(shuō)勉強(qiáng)夠用,一旦DLSS 4開(kāi)啟,超過(guò)180FPS的幀率帶來(lái)的順暢體驗(yàn)是未開(kāi)啟前無(wú)法比擬的,而隨著GPU級(jí)別的逐級(jí)增強(qiáng),GeForce RTX 50系列GPU能夠輕松摸到480FPS的上限,這也讓人更為期待接下來(lái)的DLSS 4.5原生實(shí)裝游戲后,6x動(dòng)態(tài)多幀生成會(huì)帶來(lái)什么樣的體驗(yàn),可以確定的是,主流級(jí)GPU流暢度還能再升一級(jí)。



      而《明日方舟:終末地》帶來(lái)的廢土世界的故事序幕,隨著游戲特有的慢節(jié)奏推進(jìn)而逐步展開(kāi),無(wú)論游戲畫質(zhì)、音樂(lè)還是游戲體驗(yàn),都是近段時(shí)間難得體驗(yàn)的作品。就算平時(shí)你不太接觸二游,筆者仍然建議在移動(dòng)端和主機(jī)端都下載一個(gè)試試,前幾個(gè)小時(shí)音樂(lè)、畫面享受完全對(duì)得起下載這款游戲的時(shí)間。而在DLSS 4加持下,順暢度和畫質(zhì)的升級(jí),也讓GeForce RTX 50系列GPU的含金量再度提升。



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