IAA小游戲的競爭核心已逐漸從流量爭奪轉(zhuǎn)向產(chǎn)品體驗,開發(fā)者如何通過細(xì)節(jié)調(diào)優(yōu)和服務(wù)升級,讓IAA小游戲“長期活著”,并且“活得更好”呢?1月15日,2026微信公開課PRO小游戲?qū)鲈趶V州舉行。風(fēng)領(lǐng)科技發(fā)行負(fù)責(zé)人陳文楷帶來了《IAA 產(chǎn)品的長線運(yùn)營與體驗服務(wù)實踐》主題分享,以下是內(nèi)容實錄:
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各位同行和朋友們,大家下午好!我是風(fēng)領(lǐng)科技的陳文楷,非常感謝微信小游戲團(tuán)隊的邀請,也很榮幸能在今天的公開課上,和大家分享我們這7、8年在微信小游戲上的一些實踐和思考。
今天我要分享的內(nèi)容主要圍繞這三個點(diǎn)展開:
- 第一,IAA小游戲即將迎來「長青時代」;
- 第二,微信IAA小游戲長青趨勢初顯;
- 第三,如何做好一款I(lǐng)AA小游戲?
IAA小游戲即將迎來[長青時代]
首先我們來聊聊行業(yè)的大背景,回顧小游戲的發(fā)展歷程,我認(rèn)為可以用八個字來概括,那就是“人無我有,人有我精”。
在行業(yè)的早期,那是一個“人無我有”的快速探索期。只要在產(chǎn)品的題材、玩法或形式有足夠的創(chuàng)新,即便產(chǎn)品打磨得還不夠精細(xì),也能夠憑借流量的紅利獲得階段性的成功。
隨著行業(yè)的日益成熟,我們清晰地邁入了“人有我精”的新階段。這意味著,競爭的核心不再僅僅是“你有沒有”這個題材和玩法,而是“你做得有多好”。
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因此,IAA小游戲的核心競爭力,除了題材和玩法創(chuàng)新外,更應(yīng)該以產(chǎn)品體驗與品質(zhì)為核心,由留存與時長能力做驅(qū)動,更加注重長期運(yùn)營與生命周期管理。這標(biāo)志著IAA小游戲即將迎來[長青時代]。
一個時代的開始往往和生態(tài)密切相關(guān)。而微信小游戲生態(tài),恰恰為這種“長青產(chǎn)品”提供了最肥沃的土壤。
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首先,微信擁有超大規(guī)模的泛用戶基礎(chǔ),用戶年齡層分布非常廣泛;其次,使用場景高度碎片化,非常適合反復(fù)進(jìn)入、長期游玩;同時,平臺也在持續(xù)完善基礎(chǔ)能力和工具體系,更加關(guān)注生態(tài)的長期健康發(fā)展。這一切優(yōu)勢,都讓我們相信,在微信生態(tài)中打造“長青產(chǎn)品”,已經(jīng)擁有了堅實的根基。
微信IAA小游戲長青趨勢初顯
接下來,我想通過我們的一款產(chǎn)品——《吃碰消消消》的案例,從產(chǎn)品創(chuàng)新和發(fā)行運(yùn)營兩方面,向大家說明IAA小游戲在微信生態(tài)中已經(jīng)初顯長青趨勢。
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上面這張圖是《吃碰消消消》近一年的DAU走勢圖,這款產(chǎn)品從2024年2月份開始持續(xù)運(yùn)營至今,已經(jīng)接近兩周年了。在近一年,也就是2025年1月1日到2026年1月1日這段時間內(nèi),這款產(chǎn)品的DAU整體保持著穩(wěn)定的態(tài)勢,其實在下半年它還有所增長。這款游戲并不是一款短期爆發(fā)型的產(chǎn)品,而是一個可以在微信長期運(yùn)行的樣本。
這款產(chǎn)品在產(chǎn)品的設(shè)計上,我們做了兩個點(diǎn)相對關(guān)鍵的探索:第一,在消除機(jī)制上,將傳統(tǒng)三消簡化為二消,降低了用戶的理解和操作門檻;
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第二,在題材和玩法上,我們使用麻將這個經(jīng)典題材,同時巧妙結(jié)合了國人非常熟悉的麻將“吃、碰、杠”的經(jīng)典規(guī)則,讓游戲在輕量化的同時,又增加了策略深度和文化的親近感。
這種基于經(jīng)典玩法和題材的微創(chuàng)新,完美契合了微信生態(tài)吸引泛用戶實現(xiàn)可持續(xù)游玩的導(dǎo)向。
在發(fā)行的策略上,我們依托微信泛用戶生態(tài),在不同階段引入不同的用戶人群。大家可以看下面這張圖主要是以中年用戶為主,它的用戶年齡層主要是集中在30到39歲。
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其實做IAA小游戲的開發(fā)者都很明白,在消除類的產(chǎn)品,大家都很希望能買到這類金字塔類型的用戶人群,然而我們在這款產(chǎn)品上面還引入了銀發(fā)人群,也就是在這里面提到的老年用戶為主,它其實是呈一個階梯式的,主要用戶主要是在40到59歲的年齡層用戶,通過這種分階段的買量和人群調(diào)整的策略,持續(xù)為產(chǎn)品注入了新的活力,從而有力地支撐該產(chǎn)品長線生命周期。
如何做好一款I(lǐng)AA小游戲?
除了產(chǎn)品的創(chuàng)新和發(fā)行策略外,如何做好一款產(chǎn)品也是一個關(guān)鍵。在我們風(fēng)領(lǐng)內(nèi)部,我們堅定地認(rèn)為:做好一款游戲的本質(zhì),不是在做簡單的功能堆砌,而是在做一項持續(xù)、細(xì)致的服務(wù)。我們服務(wù)的核心,就是我們的玩家。
對我們而言,調(diào)優(yōu)不再只是數(shù)值或功能層面上面的修修補(bǔ)補(bǔ),而是將產(chǎn)品視為一項持續(xù)為玩家提供體驗服務(wù)的過程。這項服務(wù)貫穿產(chǎn)品整個生命周期,其唯一目的是持續(xù)優(yōu)化玩家在游戲過程中的整體體驗,讓玩家愿意長期留下來。玩家是否愿意反復(fù)打開一款游戲,取決于他的體驗是否足夠穩(wěn)定、舒適和正向。
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因此,在長期運(yùn)營中,我們重點(diǎn)關(guān)注并致力于滿足玩家的核心體驗。這里的核心體驗比較多,我們重點(diǎn)分享幾點(diǎn),例如視覺體驗:是否好看、耐看,長時間游玩是否產(chǎn)生視覺疲勞?爽感體驗:操作與反饋是否足夠直接,是否玩得爽?成就體驗:玩家的行為是否被系統(tǒng)及時地肯定等等各種體驗。
接下來我還會通過我們的另外一款基于經(jīng)典俄羅斯開發(fā)的游戲作為案例,該游戲從上線初期終身ROI只有30%,提升到近期的120%,在這個調(diào)優(yōu)的過程中,我們是如何通過“服務(wù)”玩家體驗來實現(xiàn)的?
首先,我們滿足玩家的“視覺體驗”。游戲光“設(shè)計得好看”還不夠,更要“看得久、不疲勞”。在調(diào)優(yōu)中,我們發(fā)現(xiàn)初版色彩雖然鮮艷,但是長時間游玩容易讓玩家產(chǎn)生視覺的疲勞。
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于是,我們站在了玩家的角度,將服務(wù)重點(diǎn)就放在了提升長時間游玩的舒適度上,經(jīng)過我們調(diào)整幾版色彩,最終將整體色彩調(diào)整為更柔和的馬卡龍色系,大幅地降低了視覺上面的刺激,同時刻意弱化背景干擾,讓玩家的視線能更聚焦在核心玩法區(qū)域。這個調(diào)整從“設(shè)計好看”,轉(zhuǎn)向“長期耐看”。這些調(diào)整的效果非常顯著,IPU提升1.3次、在線時長提升了10分鐘。
除此之外,我們還著力滿足于玩家的“爽感體驗”。尤其在消除游戲中,那種“即操作、即反饋”的爽感是核心吸引力。為了把這項服務(wù)做到位,我們聚焦于每一次消除瞬間的反饋,從游戲初期寶石種類少,數(shù)量少,通過增加飛出寶石的數(shù)量和豐富它的種類,讓正反饋?zhàn)兊酶芗⒏拍俊W罱K,這項服務(wù)滿足了玩家的爽感體驗,為我們贏得了玩家平均在線時長5分鐘的增長。
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我們還深入滿足的是玩家的“成就體驗”。我們相信,再微小的進(jìn)步都值得被肯定。因此,我們引入了點(diǎn)贊的反饋機(jī)制,當(dāng)玩家完成一個漂亮的操作時,系統(tǒng)會立刻給予鼓勵,讓玩家的成就感不被延遲。給玩家提供這種細(xì)致的服務(wù),即使這個微小的點(diǎn)贊功能,也能讓游戲數(shù)據(jù)有些許提升,它的提升可能沒有那么顯著,但是也起到了正向的作用,這個細(xì)致的調(diào)整最終在線時長提升了1.09分鐘,IPU提升了0.26次。
長線運(yùn)營的核心,不在于機(jī)制的復(fù)雜,而在于我們是否真正愿意沉下心來,像經(jīng)營一家“百年老店”一樣,持續(xù)服務(wù)好我們的每一個玩家,持續(xù)滿足玩家在長期游玩中的各類體驗。
微信小游戲生態(tài)已經(jīng)為我們鋪就了通往“長青時代”的道路,讓我們一起努力,在這個最美好的時代,打造出更多能夠長期活著,而且活得好的精品小游戲。
希望今天的分享能給大家?guī)硪恍﹩l(fā),我的分享到此結(jié)束,謝謝大家!
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