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      團結動畫系統新功能 Locomotion :更自然的朝向、對齊與貼地移動

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      在團結引擎 1.8.0 版本中,團結動畫系統推出了角色移動(Locomotion)功能模塊新增 Facing Warp / Motion Warp / Foot Placement 功能。支持運行時角色朝向與運動解耦,通過調整動畫的根運動將游戲對象變換至目標位置,以及角色足部自然貼合地面,讓角色移動更自然、更可控。同時,團結動畫系統也在 1.8.0 版本中升級了骨骼程序化綁定編輯器 Rig Graph,現在Rig Graph 資產支持模塊化設計,提升人物角色綁定靈活性和復用性。
      角色移動 Locomotion
      Facing Warp

      朝向扭曲(Facing Warp)功能的主要作用是在保持角色上半身朝向的同時,動態調整下半身的移動方向(Locomotion)。通過在配置好的脊柱骨骼鏈(Spine Chain)上分布旋轉扭曲,可以使用該節點實現自然的掃射轉身以及鎖定目標移動的效果,避免了角色在非直線移動時出現“滑步”或姿態僵硬的問題。

      功能介紹:

      • 新增 Facing Warp 功能,支持在運行時保持角色動畫運動模式和面部朝向的同時,調整脊椎骨骼鏈使角色能夠面向指定方向并朝另一個方向移動。

      • 支持在 AnimGraph 中以節點形式使用,或在 Animator 中以 Playable 形式使用。

      • 提供 Direction 和 Angle 兩種輸入模式:Direction 模式下可指定運動方向,Angle 模式下可直接設定目標旋轉角度。

      Motion Warp

      運動扭曲(Motion Warp)允許開發者動態調整動畫的根運動(Root Motion),使其在播放過程中精確地匹配特定的空間目標(位置和旋轉)。

      在傳統的動畫系統中,如果一個“翻越障礙”的動畫是為 1 米高的障礙物制作的,當障礙物高度為 1.5 米時,動畫就會穿模或懸空。通過 Motion Warp,系統可以“扭曲”角色的運動軌跡,使其完美適配不同高度、距離或角度的目標,而無需制作多個版本的動畫片段。

      功能介紹:

      • 新增 MotionWarp 功能,通過調整動畫的根運動,允許在動畫播放的指定時間區間內將游戲對象變換至目標位置和旋轉。

      • 支持在 AnimationClip 中設置 AnimationInterval,用于定義可應用運動扭曲的動畫時間段。

      • 引入多種運動扭曲類型和配置選項,包括位置和旋轉的精細控制。

      • 支持在 AnimGraph 和 Animator 中使用。

      Foot Placement

      足部放置節點(Foot Placement Node)的核心作用是為足部 IK 計算并輸出精準的目標位置與旋轉,是實現角色在不規則地面行走、奔跑時足部自然貼合地面的關鍵節點。該節點需與 IK 節點配合使用以完成最終的骨骼驅動,推薦與CharacterController 組件搭配 —— CharacterController 的移動邏輯可與足部放置的地面檢測形成聯動,確保角色移動與足部姿態的一致性。

      功能介紹:

      • 新增 FootPlacement 功能,支持動畫中腳步放置調整,為角色動畫適配地形提供簡便工具。

      Rig Graph 模塊化

      團結引擎 1.7.1_preview 版本全新推出了骨骼程序化綁定編輯器 Rig Graph,而在 1.8.0 版本中,Rig Graph 迎來了進一步的升級:Rig Graph 資產支持模塊化設計,使得綁定邏輯可以被拆分為多個獨立的部分,便于維護和復用。目前提供的模塊為基礎的人體綁定模塊,后續將支持更多模塊。

      • 新增模塊化 Rig Graph 資產類型,支持在編輯器中自定義添加人體綁定模塊(如軀干、手臂、腿部等)。

      • 新增配套的 Mono 組件與 AnimGraph 節點,使用方式與普通 Rig Graph 資產一致,提升角色綁定靈活性和復用性。

      AnimGraph 升級

      同時,動畫節點編輯器 AnimGraph 也在 Tuanjie 1.8.0 中持續更新,升級了多項功能,包括 BlendTree 支持在 BlendTreeGraph 中編輯,新增 Dynamic Additive 節點,在 State 之間支持設置多條 Transition Rule,新增支持逐骨骼權重的 Avatar Weight Mask。

      未來展望

      未來,團結動畫系統會以增強動畫制作能力為核心方向持續迭代:一方面為動畫創作提供新功能,在動畫節點編輯器 AnimGraph 內推出各種新節點;另一方面持續升級團結動畫系統,包括編輯體驗與模塊化體系,提升節點與模塊復用效率,并完善各類 API ,為創作者帶來更高效、更自由的動畫創作體驗。

      更多使用指南請參考團結動畫系統用戶手冊:

      https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/Manual/Animation-whats-new.html

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