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      銳評俄烏戰爭的神人游戲,成了Steam上最臭的賽博糞坑

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      疊甲:本文不含任何政治傾向,請勿過度解讀。

      《戰地1》的戰役模式有這樣一個設計。

      當玩家死亡后,角色不會立刻重置,而是會先顯示在真實歷史里死于這場戰役的士兵的名字和生卒年。


      這個設計受到了許多玩家的褒獎,人們認為這是在和平年代銘記歷史的一種方式,以史為鏡,方可明興替。

      然而,在這個硝煙四起的年代,有關戰爭的沉痛思辨,在勢同水火的國家立場前被輕易碾碎,而曾經身上貼著反戰標語的電子游戲,現在儼然已經成為了一片新的戰場。


      《光榮屬于烏克蘭》是steam上一款基于俄烏戰爭背景的第一人稱射擊游戲,開發者叫斯拉夫球,在現代網絡迷因里,這個詞代表了最原始的基輔文化,以及愛國、好戰的特質。


      嚴格來講,以今天的標準評判,《光榮屬于烏克蘭》并不算一款合格的電子游戲。他的史低只有3元,但是,就游戲的質量來說,這個定價還是有點虛高了。

      《光榮屬于烏克蘭》的音畫表現十分糟糕,像是一款三十年以前的游戲,開發者大量使用了Unity3D里的通用素材,幾乎沒有什么原創的內容。游戲沒有劇情、沒有新手教學、沒有任務設計。玩家要做的,是在流程里扮演一名烏克蘭士兵,在空曠的地圖上來回奔走,消滅所有敵人。


      此外,游戲的AI設計非常扯淡,敵人的行為邏輯像一群弱智,只有找人-傻站-開槍這一套動作;槍械手感也是一坨,子彈亂飄不說,打到敵人身上的受擊反饋少得可憐,射擊爽感約等于沒有。


      可就是這樣一款游戲,在Steam上卻收獲了86%的好評率,而原因也很簡單——

      制作人在游戲里嚴重丑化了俄軍形象,這受到了不少支持烏克蘭玩家們的歡迎。


      比如在游戲的流程里,部分俄軍士兵的形象被設計成了奇形怪狀的豬人。


      俄軍的運兵車,座位被改成了裝屎的馬桶。


      這種政治意味明顯的惡搞行為,引起了不少持相同立場玩家們的共鳴。截止到現在,《光榮屬于烏克蘭》賣出了接近5000份,游戲的評論區成為了賽博戰壕,“烏克蘭必勝”“榮耀屬于我們”這樣慷慨激昂的句子充斥其中,仿佛一場熱血澎湃的小型集會。


      相比《光榮屬于烏克蘭》有些寒酸的制作,俄羅斯軍隊的主旋律作品《Squad 22: ZOV》就顯得精良許多,這是一款有些類似《Doorkickers》的俯視角戰術游戲,玩家將指揮俄羅斯軍隊,與烏克蘭武裝部隊作戰。


      《Squad 22: ZOV》的賣相不算差——至少不是讓人看了會皺眉的程度。游戲有一套邏輯自洽的玩法,并且在戰術指令,道具種類,關卡設計上都花了心思。作為一款政治宣傳性大于娛樂性的游戲,已經算是不錯的水平。

      和《光榮屬于烏克蘭》不同的是,《Squad 22: ZOV》并非完全由個人主導制作,而是有官方為其背書,游戲開發期間,俄羅斯聯邦為制作組提供了可靠的信息支持,并且這款游戲還被軍方正式推薦,用作軍校和青年預備役訓練的教學材料。


      因為制作組是俄國團隊,所以評論區里的戰爭烈度要比《光榮屬于烏克蘭》高上不少。游戲褒貶不一的評價里,大部分的好評是俄語撰寫,內容都是和游戲無關的政治口號。而在幾乎對半分的差評里,討論游戲的玩家只占了一小部分,更多的是對游戲是否合規的質疑,以及對制作組,乃至整個俄羅斯的無差別攻擊。


      控訴俄軍人性泯滅的評論,反正沒什么好話

      某種意義上講,這里是俄烏戰爭的第二條戰線,戰爭的強大破壞力,在人們心中滋生著仇恨,站在不同立場的玩家伸張著自己內心的正義,把占領輿論高地當成了光榮的使命。這股使命感裹挾了玩家,裹挾了制作組,也裹挾了整個游戲產業。


      國旗顏色的Z字已經成為了俄羅斯人民支持戰爭的標志

      在推特上,俄羅斯玩家正在有償號召大家給烏克蘭游戲《潛行者2:切爾諾貝利之心》打差評,100盧布一條,有現成的模板,上不封頂。


      烏克蘭政府暫停了俄羅斯游戲《原子之心》在國內的銷售,并且要求各大平臺在全球范圍內下架這款游戲,盡管游戲的開發商MUNDFISH在很久以前就表明了自己在戰爭里中立的態度。


      截止到現在,俄烏戰爭已經打了1422天,超過了蘇聯衛國戰爭的長度。

      前線士兵的不斷陣亡,擴大了征兵的年齡段,已經退休的60歲俄羅斯老兵們重操舊業,18歲烏克蘭孩子的名字被寫上征兵登記冊。

      而隨著現代戰爭形態的改變和年輕血液的融入,電子游戲業也正在以一種奇妙的方式反向改變著現代戰爭的格局。

      玩過《潛行者》系列作品的的年輕人,在游戲里學到了榴彈發射器的使用方法,在前線幾乎可以無縫上手,不過他轟炸的不再是游戲里的輻射怪物,而是活生生的人類。


      懂游戲設備的玩家開始用Steam Deck控制自動機槍和微型炮車,在保證自身安全的情況下提供火力輸出,這種方法簡單且高效,熟練的玩家甚至可以做到一人控多車。


      在俄烏戰爭的中后期,無人機成了部隊的主要殺傷手段,而那些有過電子游戲經驗的士兵們,則成了無人機最好的駕駛員。他們不需要有豐富的戰場經驗,也不用精確的瞄準,只要操作者有足夠的手眼協調能力,就能給對方造成減員。

      與此同時,烏克蘭部隊也在用電子游戲的方式鼓勵士兵,今年7月,他們推行了一套戰果積分制度。操作無人機殺傷敵人后,可按戰果獲得積分。擊殺一個士兵記6分、俘虜一名敵軍積60分。在最后的獎勵結算階段,43分可以兌換一架“吸血鬼”攻擊型無人機,60分可換取一套價值不菲的遠程偵察設備。


      不過,這種激勵方式也引發了一定的爭議,當士兵們在無人機操控屏幕上標記目標時,他們的身份似乎要更偏向純粹的游戲玩家,而非刀頭舔血的士兵。他們在屏幕里看不清敵人被炸掉的斷肢,也聽不到痛苦的嚎叫,只是標記、擊殺、離開,這大大減少了殺人的負罪感,但也會單方面消解戰爭的殘酷性,讓戰事更加無情。

      而在當代互聯網上,戰爭于公眾的意義又在某種程度上被異化、解構。人們一邊在無人機轟炸士兵的視頻集錦里刷著“蕪湖起飛”“快遞到了”,欣賞士兵的死狀,一邊在評論區找立場不同的網友對線,激辯這場戰爭的正當性。


      而在B站的音樂板塊,俄烏戰爭主題的后朋克音樂作品可以鋪滿幾個搜索頁。這些作品大多有著相同的文案,配著輕快的манго нектар小曲,坦克和二次元老婆在蒙太奇里不斷閃現。


      “7.62mm的子彈穿過胸膛,迎娶另一個世界的新娘”

      但實際上,子彈穿過胸膛的瞬間,士兵們能感受到的只有脊柱的破損,不受控制的四肢,以及逐漸消散的意識。運氣好的會當場死亡,運氣不好的會慢慢被自己的血液嗆死,在極大的痛苦和思念中走向人生的終點。

      而在死亡的瞬間,也并沒有什么二次元老婆,只有無盡的黑暗,以及陣亡消息送達后哭泣的家人。


      所以,不管網絡對戰爭的解構形式發生怎樣的變化,戰爭殘忍的本質永遠不會改變 .

      假如戰爭無法避免,那么至少對這件事本身,留一些敬畏之心吧。

      還是那句話,愿世界和平。

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