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      身為游戲內容創作者,協調與平臺、甲方之間的關系有哪些心得技巧?

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      在偏商業化的語境中,合作的核心先是【共同的利益】——游戲內容板塊自然是流量和現金,彼此的信任和了解,必然是多次合作且對彼此都滿意的情況下衍生的


      身為游戲內容創作者,難免會遇見三種身份——MCN(中間商)、平臺、游戲甲方

      我個人是信奉“狼行千里吃肉、狗行千里吃屎”,對于敢于全職搞內容創作的人而言,多少都有點“贏得天下、志在必得的賭性”,更有不甘于人下的內在心理。

      如果是MCN邀請簽約,衍生的首要問題是“我為什么要和你簽約,你能給我什么?

      幾乎所有的MCN都會承諾,我們與多家甲方有深度合作資源,能給你推流云云。甚至,根據某家MCN的說法,目前抖音游戲的榜單排名(如《絕區零》的榜單),能上榜的都是某MCN旗下的簽約作者,因為MCN會給簽約作者買流量推流打榜。

      MCN是要來賺錢的,錢的來源是本質是游戲甲方,而簽約者的流量和榜單收益,需要扣除平臺抽成外,再支付20%的抽成給第三方——所以,可以抽象理解為,創作者不僅是給游戲甲方、平臺打工,還要為mcn打工

      更何況,你不知道mcn的具體名稱、注冊地、實繳資本,本質上是和一個概念簽約,是不是邏輯不通?

      可以預想這樣的場景,一夜之間全國的游戲mcn全部倒閉,會嚴重影響游戲的整體宣發嗎?既然不會,如果篤信自己實力強大,為何不能直接與平臺和甲方對接,還要多一個不知來路的第4方呢?

      眾所周知,當一位游戲內容創作者實力達到一定階段,必然有平臺和甲方主動來找,而不需要任何來分錢的“鬣狗”。

      客觀而言,如果cosplay也納入游戲內容創作,coser加入一些與游戲甲方深度合作的mcn的確可以降低必要的成本——尤其是服裝和早期的宣發。

      因為coser作為職業,本質上和模特無疑,甚至,由于各種化妝和后期處理,身材好的可以成為線下&線上coser,身材和面容相比較別人缺少競爭力的也可以單純成為平面coser。

      cosplay的大額成本在于定制服裝、妝造和后期攝影(修圖),mcn可以提早拿到制作精致的服裝并讓旗下coser逐個換裝拍攝,這樣才能配合甲方宣發搶占優勢——這也是眾多coser的ip地址集中在上海或廣州等游戲廠集中地的原因。

      無論如何,cosplay這個職業是青春飯,有些流量主可能讀書期間就已經涉足,畢業前(甚至中途干脆不念書了)就已經攢了大量粉絲并自然而然成為職業coser,但這個職業的短板與所有青春飯的職業一樣——年齡。

      至少在女性coser這個范疇,30歲以上的職業coser極少。

      換言之,想在這個賽道脫穎而出,在于能取得多少曝光率和關注度,但因為不是偶像或明星的路子,不能享受到年紀的紅利,在可見的職業周期(假定18歲到28歲),個人在行業的綜合競爭力是隨年紀的增長而下降的。

      此外,由于cosplay本身并不太吃技術(會自己做衣服的另說),入門門檻不高的自然會催生職業coser的素質高高低低,coser(和主播)屢屢爆出奇談怪論是必然,

      游戲甲方有時并不會和coser直接簽署合作合同,而將業務“外包”給長期合作的mcn,由第三方代理操作相關事項,也是為了盡可能避免因此引發輿論隱患和法律風險。

      但是,正如你我都知道,人有時在上升期就是會飄,所以,也甭管是管不住嘴還是管不住身子,作為男coser和女coser的資深粉,是打錢也好還是打跑也好,沉淪其中的時候,就要做好印象徹底崩壞的最壞打算。而這部分又牽扯到其他更深入、細致的內容,這里就不展開了


      拋開簽約,另一種是常見的MCN(中間商)代理宣發。

      天下常常不會主動落下好事,這類商單的問題,實際是“剝削”。

      以下圖為例,從留言能看出如下問題——

      第一,缺少自我簡介,不告知所屬公司、所涉游戲、合作形式;

      第二,添加好友時居然只是一句“b站合作”,完全沒有任何重點;

      第三,一句話中,hello打成halo,且全文符號錯誤,邏輯不通,明顯是毫不用心的邀約;

      第四,返點。

      在甲方發包邏輯中,通常是一個打包總價——簡化一點,如10w預算給mcn,要求100條視頻,1000w播放量;接著,由mcn自己去找合作方,換言之,報價部分是mcn自行調節的,而返點,相當于制作組完成作品,繳納稅點后,再分一部分給mcn。

      所以,這和無良律師一樣,屬于兩頭吃


      第五,這家后臺找我的時候,當時邀約的項目是“米哈游作品”,到了實際溝通的時候,居然說是“忘了改了”,這就是典型的毫無誠信。

      所以,總體而言,像這種或能查到工商信息的MCN,但對話者表現出極不專業,不需要考慮合作,也沒有進一步對話的必要。

      毫不客氣地說,這種MCN就是利用信息差,期待別人的報價低返點高,這樣才能賺到錢

      同時,還有一個衍生問題,既然大家都知道新游戲宣發的成本很難節省,為什么游戲甲方不直接找內容創作者,這樣雖然溝通成本高,但省錢省事兒。

      以我的體會,通常是兩種情況。

      第一種,甲方覺得直接外包省事,但這暴露出甲方對項目的不上心,這種商單往往屬于錢少逼事兒多,一堆來回拉扯的要求;

      第二種,甲方直接對接的是一些大體量創作者,而分包給mcn的,是為了跑量的單,不在于質量,只在乎數量

      不過,即使是第二種,也不是什么好信號,既然自己體量不大,甲方看不上,也就沒必要惦記。同時,我的切身體會是,越是不差錢的甲方,不僅不會在給錢方面各種設絆子,而且要求還特別正常


      說回平臺。換個思路說,平臺也相當于一個中間商

      這時候,就看平臺的介入程度,如果是由平臺來決定合作的創作者是誰,這一定會出現具體做事的編輯權力的膨脹和資源的調配問題,

      所以,這時候,平臺的形象完全取決于與創作者對接的編輯的個人素養和情商了

      以我的切身例子,2025年末,游戲A與平臺的合作終止,之后,雖然我依舊創作圍繞游戲A的新作品,但申請負責游戲A的編輯推流,對方直接無回應,之后的留言也沒回應。

      現在,問問屏幕前的您,您會覺得合理或冷血嗎?

      至少,我覺得沒什么。因為如果推流作品能給其帶來正收益,對方自然會去做的,對方不回復,如果一次兩次可能是忙,如果一直無回應,那基本確定是對人的【否定】了

      一旦涉及到商業領域,人情世故必然先建立在【利益】之上,何況一個編輯會對接多款游戲、十幾個群、成百上千的創作者,換了你是對方,你難道不會對合作者分出個高低

      如果有幸能碰個面、一起吃個飯,加深彼此的了解,固然是好事,所謂見面三分情,多少有點情分。但這樣的情分,必然會隨著時間的推移而淡化。

      所以,與平臺方溝通方面的心得,我認為有兩點——【平常心】和【真誠】

      所謂【平常心】,指的是對方愿意基于崗位需求和業務考核,幫助你回答你,固然是好事兒;如果對方不搭理你,完全可以換個編輯問問或者求助。

      至于【真誠】,其實很難,因為人與人相處,必然有成見,彼此能把話說明白,已經很可以了。但更多是一方高高在上,不屑于溝通。所以,【真誠】,是指自己面對對方,對得起良心。

      退一步說,只有創作者和編輯的利益一致,才有溝通的意義。否則就是無聊的吹牛皮。

      平臺編輯,往往存在一個年齡壁壘,比如過了30歲還不能向上升,處境就很尷尬,因為平時的高頻對話往往細碎而零亂,和年紀比你小得多的新人可以抗加班連軸轉,人上了年紀且怠于鍛煉必然比拼不了其他人。

      而且,本質上更像是個“中間商”,專業程度很難量化,也不太好說取得了怎樣的成就。相對可見的優勢,是對平臺的了解和擁有大量的創作者資源。

      另外一個能培養出的【通殺優勢】,就是【情商】。

      情商這種東西更加微妙,雖然不可量化,但只要你足夠聰明,是完全可以通過對方的用詞、敘事結構、標點符號、回復時間、與他人的對話風格、日常生活攝影等一切直觀感知到的,如果還能面對面,那更是可以——聽音、相面,與人答

      平臺運營(編輯),這個崗位想做好,學科或學歷是次要的,情商足夠就可以。


      溝通效率最高的,只有【甲方】。

      與【甲方】溝通,除了基本的【平常心】和【真誠】,還有一個最重要的,是【責任感】!

      可以十分嚴肅地說,身為游戲內容創作者,其與甲方的利益是一致的,甚至,可以說是一榮俱榮、一損俱損

      需要一提,如果創作者是與平臺簽署長期合作合同,平臺也是甲方,甚至,創作者主要負責的對方變成了平臺,圍繞簽約內容的各項平臺數據達標,這才算是平臺給甲方的交代

      前文提及,有時,平臺的編輯會因為某些原因成為甲方——這在游戲行業挺常見的。所以,如果之前就和平臺編輯關系不錯,這時成為直接的甲方和乙方,因為有了之前的溝通默契,這時的溝通效率會更高,可以適當傾斜的資源就可以傾斜。

      但所有的合作都有一個【問題】——持續性。

      持續的合作才有持續的溝通,持續的溝通才有更深度的了解和信任。

      因為一款游戲不可能連續數年一直宣發投流,所以,即使是實力出眾的游戲內容創作者,也無法與【一款游戲】保持連續合作——換言之,老游戲可能暫停合作,但新游戲依舊有機會,所以,這時的做人和做事,本質上是考驗游戲內容創作者自己的【實力】和【情商】

      以及,即使是游戲甲方的市場或品宣,也可能跳槽,轉其他甲方、平臺甚至其他行業,所以,任何的合作,都必須建立在【立足當下】,切莫好高騖遠。

      一個很嚴肅的問題,游戲內容創作到底是在做啥

      或者,換個角度,甲方為什么要與你合作?

      以我的體會和觀察,唯有【帶貨】

      當然,帶貨是個抽象的概念,推銷的內容,可以是游戲角色、游戲劇情、游戲公司、游戲周邊、游戲線下活動等等

      我想,這是每個專業且靠譜的游戲內容創作者必然要面對的現實問題,哪怕聽上去市儈了些

      這個時候,理解甲方的宣發需求,并找到甲方、平臺和自己的共同合作點,才能事半功倍


      或許,我們還可以雜談一些,什么叫既不專業也不靠譜?

      找找網絡熱門事件吧!看看那些靠著游戲起家的流量主們,做大了之后是怎么砸自己招牌的

      那么,游戲甲方也有既不專業也不靠譜的嗎?

      有的,而且,甲方邀約合作的時候,我甚至敏感到這個游戲可能撐不過2026年——撇開合作態度是典型的錢少事兒雜要求多。

      起初對話的時候,甚至都沒介紹自己,開門見山就說合作需求。最起碼,表明自己是甲方還是非甲方,合作形式是圖文還是視頻,具體需求和期待檔期,結算方式等等,這些本應是流程化的東西,完全沒有。

      再聯想到這款游戲內測和正式開服時的一連串看不懂的宣發,摸著良心說,這游戲要是死了,真不冤——負責做游戲的和負責搞宣發的,完全看不出用心和負責

      說一千道一萬,其實不僅僅是游戲內容創作,做任何事兒且想把事兒做成,天賦和機遇固然難得,實力和態度才是基礎。實力不夠,就鍛煉;態度不好,就修正。我承認每個人都想著投機取巧,也承認這個世界有很多人依靠投機取巧取得了本分人難以達到的高度,但我不認為錯誤的心態和方向會一直得到正確的結果

      這個世界的錢,對于一個人的一生,是賺不完的。

      所以,認清自己,不走錯,才能步步為營,且步步為贏。


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