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      2026年,二游還能怎么做?開年第一款開放大世界給出了答案

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      1月13日,樂元素旗下白銀工作室的《白銀之城》正式開啟測試。

      很多玩家可能對這款游戲有些陌生。畢竟樂元素最為人所知的產(chǎn)品是《開心消消樂》,突然跨界去做重度二游,這種反差確實讓人意外。

      但市場對這款產(chǎn)品的反應(yīng)可不低。半個月前,游戲放出了一支新PV和長達16分鐘的實機玩法演示。截至發(fā)稿前,視頻播放量已突破434萬。



      評論區(qū)中,不少玩家都在驚嘆其美術(shù)規(guī)格和劇情表現(xiàn),甚至將其列入年度期待名單。



      在二游市場普遍降溫、玩家審美越來越“刁”的當(dāng)下,一款非二游大廠的新品能引發(fā)這種關(guān)注,也說明了一個問題:玩家渴望體驗到差異化的內(nèi)容,市場也急需一些不一樣的東西。

      早在2025年ChinaJoy期間,陀螺君就曾體驗過游戲的早期版本。彼時雖然受限于開發(fā)進度,體驗存在瑕疵,但其題材、美術(shù)風(fēng)格和玩法上的創(chuàng)新讓人印象深刻。

      而這次上手“同一律測試”后,最直觀的感受是——相比半年前,游戲的完成度超出了預(yù)期。無論是在UE5對光影材質(zhì)的駕馭上,還是劇情上的打磨、大世界探索的連貫性......《白銀之城》都展現(xiàn)出了相當(dāng)扎實的研發(fā)實力。

      做區(qū)別于市場的題材創(chuàng)新

      為什么《白銀之城》在測試階段就能讓二游玩家集體上頭?

      在深度體驗了“同一律測試”的實機內(nèi)容后,我認為核心原因在于,無論是題材還是玩法,這款游戲都讓人眼前一亮。它既不是二游里成熟的日式幻想,也不是這幾年扎堆出現(xiàn)的現(xiàn)代都市題材。

      這種差異化體驗,正是它能抓住用戶眼球的關(guān)鍵。

      首先在美術(shù)層面,以往二次元游戲提到復(fù)古與工業(yè)題材時,大家想到的往往是管道堆砌的機械結(jié)構(gòu),或是破舊昏暗的科技場景,整體偏向蒸汽朋克或賽博朋克。但說實話,現(xiàn)在的二次元玩家對這些題材已經(jīng)有些審美疲勞。

      這就是《白銀之城》特殊的地方。它切入了一個較為小眾且極具辨識度的細分題材——維多利亞幻想。通過還原那個時代的獨特美學(xué),與現(xiàn)代都市題材做了區(qū)分,從而構(gòu)建了一個有獨特氣質(zhì)的二次元世界。

      這種獨特的質(zhì)感在官方PV中就能感受到,實際進入游戲漫步在城市街頭時感受更為明顯。項目組有意識地控制了畫面的信息密度,沒有濫用視覺奇觀,而是展現(xiàn)出一種更為克制的做舊風(fēng)格。



      圖片經(jīng)過壓縮,游戲?qū)崣C體驗更佳

      他們把重心放在了對環(huán)境氛圍的打磨上,比如被煤氣燈昏黃光線切割的陰暗巷道,濕潤且反射著冷光的石板街道......



      這種洗練的視覺語言,配合玩家在白銀城扮演偵探揭開真相的故事設(shè)定,讓人一照面就能感受到濃郁的福爾摩斯式懸疑氛圍,這也精準抓住了那些追求新穎體驗的玩家。

      得益于虛幻引擎5的支持,《白銀之城》在畫面表現(xiàn)上確實拿出了目前二次元產(chǎn)品里的頭部水準

      在這次測試體驗中,動態(tài)天氣與環(huán)境交互給人的感覺最為直觀。比如雨水落下時,路面不僅會產(chǎn)生漣漪,積水也會實時反射燈光倒影;



      主角踩過積水路面時,腳底產(chǎn)生的漣漪是跟隨腳步落點,且伴隨濺射粒子。急轉(zhuǎn)彎時,鞋底與石板路摩擦,并沒有產(chǎn)生“滑步”現(xiàn)象,慣性處理得當(dāng)。



      光影的表現(xiàn)同樣出色。主角在昏暗巷道奔跑時,背部披風(fēng)上的紫色寶石不僅有自發(fā)光,還會照亮周圍潮濕的墻壁,展現(xiàn)了細膩的動態(tài)全局光照效果。角色的衣物被打濕后,也會呈現(xiàn)出吸水變重、顏色變深的物理質(zhì)感。



      角色模型的刻畫也足夠精致,不少玩家都被女主的臉圈粉。



      為了進一步強化這種舊時代的沉浸感,游戲在NPC設(shè)計上也摳了不少細節(jié)。路人大多身著大衣、頭戴禮帽,這種統(tǒng)一的服飾風(fēng)格,塑造出一個沉浸感極高的工業(yè)都市。



      游戲的背景并不是還原某個特定歷史時期,而是基于“液態(tài)白銀”這一物質(zhì)展開。它既是推動白銀城工業(yè)革命的能源,也是畫面的視覺重心。

      項目組對這種材質(zhì)特性的塑造也相當(dāng)?shù)轿弧T趯崣C體驗中,這種“液態(tài)金屬”帶來的視覺沖擊感無處不在。

      例如主角召喚的戰(zhàn)馬,就是由銀色液體瞬間凝聚塑形;在戰(zhàn)斗中,主角揮舞大劍時,劍身會像水銀一般拉長延伸。



      這也側(cè)面印證了項目組的技術(shù)功底。更難得的是,他們讓技術(shù)力真正服務(wù)于美術(shù)落地。在如今講究內(nèi)容包裝的賽道里,這種由扎實技術(shù)支撐起的獨特氛圍感,往往才是產(chǎn)品最核心的競爭力。

      二次元開放大世界RPG玩法還能如何創(chuàng)新?

      在二次元開放大世界這個賽道,題材新穎很重要,但單純的題材創(chuàng)新,核心玩法依舊是“冒險家探地圖打怪”,在當(dāng)下很難長期留住用戶。

      核心問題在于,如何讓研發(fā)技術(shù)、玩法機制與題材產(chǎn)生強關(guān)聯(lián),從而打造出真正具有差異化的體驗。在這次同一律測試中,我最直觀的感受是,《白銀之城》試圖通過玩法上的創(chuàng)新以及重構(gòu)探索的驅(qū)動力來解決這些問題。

      在游戲背景中,玩家的身份是偵探,這并非一個名義上的背景設(shè)定,而是落實到了一套完整的玩法循環(huán)中:即現(xiàn)場勘查——線索搜集——邏輯拼湊——推動劇情發(fā)展。

      比如在這次測試中,官方在劇情下了不少鉤子,玩家會想知道主線劇情中“燒焦的尸體”與主角弟弟的死亡、以及所追尋的印記有何關(guān)聯(lián);有些討厭的記者是查到了什么才死亡的;也想弄清助手的來歷究竟是什么......

      為了解答這些疑問,玩家必須前往不同區(qū)域挖掘更多線索。而在這個過程中,玩家會遇到包括戰(zhàn)斗、劇情對話、潛行、梳理線索......等各種情況。

      重點在于,這些線索不會直接指向結(jié)果,而是需要玩家自己進行梳理。在推理界面中,玩家需要用連線建立邏輯關(guān)聯(lián),只有系統(tǒng)判定邏輯成立后,線索才會融合生成新的推論節(jié)點。



      值得一提的是,游戲的主線劇情打磨得相當(dāng)不錯。游玩過程中,我一度產(chǎn)生了一種不是在玩游戲、而是在追懸疑番劇的錯覺。這也說明項目組在劇本上下了功夫,讓敘事真正與玩法結(jié)合在了一起。



      這種設(shè)計思路,本質(zhì)上是將CRPG或文字冒險游戲的敘事深度,植入到了開放大世界中。玩家的每一次跑圖和交互都有了明確的敘事目的——還原真相,而非單純?yōu)榱藬?shù)值獎勵。這種抽絲剝繭的過程,為地圖探索提供了比單純獲取道具更長效的驅(qū)動力。

      此外,項目組并沒有強制玩家一路推進主線,而是留出了空檔期,讓玩家去完成委托或支線任務(wù),自主探索這個大世界里的其他新奇內(nèi)容,比如微型謎題、解決鬧事的混混......



      而在地圖探索上,玩家主要依靠召喚的液態(tài)白銀戰(zhàn)馬進行長距離移動。乍一看在一個工業(yè)都市中騎馬似乎有些違和,但考慮到游戲設(shè)定在由液態(tài)白銀驅(qū)動的魔幻工業(yè)時代,這種設(shè)定并不出戲。

      在實際操作中,玩家可以駕駛馬匹從房頂沖出,無縫切換為滑翔姿態(tài)。這種高機動性的跑圖體驗,很大程度上消解了開放大世界長距離移動的枯燥感。

      此外,城市建筑周圍分布著大量紫色滑軌,角色利用鉤索掛載其上,可以在建筑群之間快速穿梭。實際上這個玩法在追蹤任務(wù)中也有奇效,玩家可以根據(jù)地圖上的腳印信息,利用鉤索在樓宇間快速追趕敵人,帶來了一種跑酷般的刺激感。



      最后是戰(zhàn)斗層面,戰(zhàn)斗的介入通常由劇情合理推動,比如跟蹤混混引發(fā)的沖突,或者潛行途中遭遇的伏擊。戰(zhàn)斗往往是調(diào)查沖突的延伸。

      在實際戰(zhàn)斗中,《白銀之城》處理得比較順暢。游戲選用了第三人稱越肩視角,將視野拉得更近,代入感更強。戰(zhàn)斗支持四人小隊切換,大多數(shù)角色都擁有近戰(zhàn)主武器和槍械副武器。



      副手的槍械武器除了用來攻擊敵人之外,還涉及資源管理。射擊會消耗能量,耗盡后需要切換回近戰(zhàn)攻擊積攢能量。這就構(gòu)成了近戰(zhàn)回能與遠程輸出的資源循環(huán),讓玩家交替使用攻擊方式。

      另外值得注意的是,不同角色之間存在連招機制。當(dāng)后臺角色充能完成進行切換時,新登場的角色會直接釋放“協(xié)同入場技”。

      而在面對敵人攻擊時,玩家可以在攻擊即將判定的瞬間舉劍進行格擋,觸發(fā)精準格擋機制。角色的大劍擊中敵人時,畫面會有明顯的微小停頓,配合飛濺的黑色流體特效,營造出刀刀到肉的厚重打擊感。將敵人打出失衡狀態(tài)后,還可以進行處決。

      總的來說,這種將敘事驅(qū)動與硬核動作戰(zhàn)斗緊密結(jié)合的嘗試,讓“偵探”不再只是一個設(shè)定,而是真正成為玩法的核心。對于動作RPG這個品類而言,《白銀之城》確實提供了一種足夠新鮮的解題思路。

      二游的下半場走向

      站在2026年回望,二次元游戲市場的邏輯已經(jīng)變了。

      2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,國內(nèi)二次元移動游戲市場實銷收入為282.81億元,同比下降3.64%。原因主要有兩點:頭部老產(chǎn)品流水自然下滑,而多數(shù)新品的表現(xiàn)未能達到預(yù)期。

      在存量競爭的下半場,玩家不會再單純?yōu)橥|(zhì)化的美術(shù)和套路化的玩法買單。市場篩選的標準,正在向“內(nèi)容型產(chǎn)品”傾斜——即產(chǎn)品必須具備獨特的調(diào)性,且玩法與敘事的高度融合,或許才是“3A手游”的大方向。

      這也是為什么我們認為《白銀之城》值得關(guān)注,甚至有可能在2026年實現(xiàn)突圍。



      首先是題材上的獨特氣質(zhì)。在過去兩年里,都市異能和廢土科幻幾乎填滿了玩家的視野。而《白銀之城》選擇的“維多利亞幻想”風(fēng)格,在視覺層面做到了真正的差異化。這種獨特的“氣質(zhì)”,讓它在第一時間就能與競品區(qū)分開來。

      更重要的是,這種調(diào)性并沒有停留在美術(shù)表面,而是滲透到了交互機制中。

      除了核心玩法,戲設(shè)計了不少具有驚喜感的交互細節(jié)。比如玩家利用偵探的洞察力掃描人群,識破偽裝成平民的敵人并搶占先手。這種設(shè)計將“偵探”這一身份設(shè)定轉(zhuǎn)化為了具體的戰(zhàn)斗優(yōu)勢,實現(xiàn)了玩法與設(shè)定的邏輯自洽。此外,游戲中還有很多增加沉浸感的交互玩法,例如未來有可能加入的房地產(chǎn)交易系統(tǒng)等等。

      在敘事策略上,純粹的偵探解謎往往受眾面較窄,本作將“偵探懸疑”與“液態(tài)白銀”的超自然設(shè)定相結(jié)合,既保留了敘事深度,又通過魔幻元素保證了視覺沖擊力和大眾接受度。這種架構(gòu)也為后續(xù)的版本更新留出了巨大的創(chuàng)作空間。

      背后廠商的實力也不能忽略。從項目首曝到開啟“同一律測試”,《白銀之城》僅用了約半年時間。這種快節(jié)奏的研發(fā)與測試推進,折射出的是樂元素及白銀工作室扎實的工業(yè)化底氣。

      他們顯然不希望讓玩家在漫長的等待中消磨熱情,而是更愿意盡早拿出實機內(nèi)容,通過封閉測試收集真實反饋來持續(xù)打磨品質(zhì)。這種“做長線”的態(tài)度,或許才是這款產(chǎn)品在未來競爭中最大的底牌。

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