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      2026年首個開放世界二游:高完成度的首測,熟練得不像第一次

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      樂元素第一次做開放世界二游,卻有著不可思議的熟練。

      1月13日,樂元素旗下大世界動作冒險游戲《白銀之城》開啟首測,我在首日也體驗(yàn)了6個小時。作為樂元素首款UE5引擎研發(fā)的開放世界二游,已表現(xiàn)出極高的完成度,讓我愈發(fā)期待其正式上線的表現(xiàn)。


      如果有一句話來形容《白銀之城》首測體驗(yàn),那就是“熟練得不像是第一次做,在偵探敘事、角色建模、畫質(zhì)畫風(fēng)等方面都留下了深刻的印象。”不得不說,即便是在2026年這個開放世界二游競爭激烈的時代,《白銀之城》依然相當(dāng)具有競爭力。雖然從首測來看一款產(chǎn)品的未來過于早期,但首測的品質(zhì)讓我們有充足的理由對2026年的二游開放世界賽道有更大的期待。

      《白銀之城》首測都有哪些內(nèi)容?

      一進(jìn)入《白銀之城》游戲就是一場BOSS戰(zhàn)斗,我們所扮演的偵探與乘坐南瓜車的“灰姑娘”(角色名)展開戰(zhàn)斗,并由此讓玩家對《白銀之城》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行熟悉。


      和大部分動作游戲一樣,《白銀之城》的角色基本戰(zhàn)斗操作有普通攻擊、閃避、蓄力攻擊等方式。

      普通攻擊擊中目標(biāo)能夠?yàn)榻^技和反應(yīng)釜充能。絕技在造成大量傷害的同時附帶特殊效果,比如主角偵探的絕技能夠形成一個領(lǐng)域,在領(lǐng)域中的敵人行動變遲緩,方便玩家進(jìn)行連擊;反應(yīng)釜蓄滿后則能釋放奇襲技能,將對方僵直。


      閃避一方面能躲避技能和攻擊,若是閃避時同樣被攻擊打中,判定為格擋,受到較少的傷害。連續(xù)按下兩次閃避則為翻滾,能夠移動較長的距離。


      此外,角色還有一個特殊技能,需要固定時長進(jìn)行充能,由鼠標(biāo)右鍵進(jìn)行釋放,主角偵探的該技能為使用左輪手槍進(jìn)行射擊。


      開場的BOSS戰(zhàn)為單角色戰(zhàn)斗,隨著主線劇情推進(jìn),我們會陸續(xù)解鎖警長勞倫、女仆阿芙、酒保爾閣等角色,并且組成最初始的四人小隊(duì)。而這最初始的四位成員對應(yīng)不同的戰(zhàn)斗定位:主角偵探擅長近戰(zhàn)格斗;警長勞倫更偏向坦克,并且能為其他人提供護(hù)盾;女仆阿芙使用一把霰彈槍,為遠(yuǎn)程輸出;酒保爾閣則為小隊(duì)其他人提供治療。


      如此看來,《白銀之城》在解鎖更多角色后,我們需要根據(jù)不同角色的戰(zhàn)斗功能進(jìn)行搭配,畢竟在首日體驗(yàn)到的不少委托任務(wù)中的BOSS戰(zhàn)斗還是頗有難度,并非隨便打打就能夠割草通關(guān)的。

      《白銀之城》給我留下印象最深的當(dāng)屬其偵探敘事。

      我們扮演的偵探時隔三年重新回到白銀城,并且接下了故友警長勞倫正在調(diào)查的焦尸案件,但從其他人的對話中,我們得知“偵探”和白銀城并非我們想象中的那么簡單。

      “偵探”在三年前曾牽扯進(jìn)女王被殺的案件中,也因此離開了白銀城,此外“偵探”曾經(jīng)的助手、她的弟弟海基也喪命在那次案件中,而焦尸案中發(fā)現(xiàn)了三年前案件的線索,這也是“偵探”愿意接下此案的原因。


      白銀城此時正迎來新女王的登基盛典,由于女王過于年幼讓不少民眾擔(dān)憂,同時城中又充斥著幫派和狼人,一度讓民眾都不敢出門。而城中又出現(xiàn)了與焦尸案同樣手法的案子出現(xiàn),同時由海軍派來的督察極力阻止我們參與案件的調(diào)查,警長勞倫在其中也無能為力。


      我們費(fèi)勁力氣從警察局中“偷”來的證物,又被新招的助手厄什栗打破,而從她的神情來看,應(yīng)該是故意破壞證物來阻撓我們調(diào)查。


      交錯復(fù)雜的劇情,讓我感覺就像是在看一部懸疑美劇。三年前發(fā)生了什么?“偵探”為什么會離開白銀城?海基為什么會喪命?焦尸案兇手是誰?海軍督察為何會阻止我們調(diào)查?厄什栗破壞證物有何目的?這些隱藏的真相都勾起了我極大的好奇,迫不及待的想要得到答案。

      此外,我們作為主角偵探,并非只是跟著主線劇情發(fā)展看戲一般的調(diào)查,《白銀之城》游戲中的線索板,可以幫我們梳理案件和找到的線索,更加沉浸的參與案件的調(diào)查。


      《白銀之城》的另一大特色則在角色上。

      首先需要說明的是,上個月各大游戲社區(qū)和社交平臺上吵得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的女仆阿芙被和諧的討論,從這次首測中可以看出,阿芙的建模并未被和諧。

      不僅沒被和諧,首測中還出現(xiàn)了對角色的全方位觀察環(huán)節(jié)。當(dāng)阿芙和紅薔薇兩位裝扮性感的角色出現(xiàn)在我們面前時,為了通過人物穿戴細(xì)節(jié)了解這個人是做什么的,我們可以從頭到腳對其進(jìn)行審視。


      觀察阿芙


      觀察紅薔薇

      話說作為一個偵探,用最仔細(xì)的眼光看站在面前的每一個人,是很合理的,樂元素的確太懂我們想要什么了。

      當(dāng)然,最讓我興奮的還是在與“灰姑娘”戰(zhàn)斗中被她不停踩踏的時候,甚至一直讓她踩了“我”五分鐘,才意猶未盡的躲開了。


      《白銀之城》首測開放的地圖并不算特別大,但依然可以看出其大世界玩法的雛形。

      在此前PV中多次出現(xiàn)“液態(tài)白銀”類型的馬匹,在游戲早期就能獲得,而視頻中的馬匹漂移也能夠很輕松的完成。


      同時城市街道中遍布了不少向上的氣流,借助這些氣流可以讓馬匹飛向空中,大大節(jié)省玩家的探索時間。


      雖然《白銀之城》產(chǎn)品整體完成度已經(jīng)很高,但在首測中也有著不少問題。

      首先是BUG,我自己所遇到的就有阿芙臉部不能顯示問題,甚至很長一段時間臉部顯示都是一片透明。在社區(qū)中也有不少玩家反應(yīng),遇到了不能對話、交互等問題。好在這些問題通過重啟都能解決,并且在首測出現(xiàn)BUG也算是人之常情。


      無臉的阿芙著實(shí)有些恐怖

      最讓我擔(dān)憂的還是《白銀之城》的養(yǎng)成機(jī)制。雖然首測并未開通付費(fèi),但游戲角色的獲取來源大概率是通過抽卡。而角色的培養(yǎng)項(xiàng)就包括了閱歷提升(角色等級)、鑲嵌動機(jī)(類似圣遺物)、鉆研手法(技能升級)、反應(yīng)釜裝配(特殊技能效果),并且每一項(xiàng)的升級材料都需要通過副本進(jìn)行刷取。

      養(yǎng)成系統(tǒng)顯得較為復(fù)雜且需要的肝度不小,對不少二游玩家而言存在不少勸退可能性。

      賽道擁擠,《白銀之城》有哪些機(jī)會?

      在此,我們也不得不對2026年的游戲市場再次做一番審視。已經(jīng)定檔的二游或開放世界產(chǎn)品包括有鷹角網(wǎng)絡(luò)《明日方舟:終末地》,騰訊的《洛克王國:世界》和《王者榮耀:世界》也確定分別在3月和春季上線。米哈游《雨之城》、完美世界《異環(huán)》、蠻啾網(wǎng)絡(luò)《藍(lán)色星原:旅謠》、FunPlus《伊莫》、詩悅網(wǎng)絡(luò)《望月》等產(chǎn)品預(yù)計在2026年也會有大動作。

      面對市場激烈的競爭,這次《白銀之城》首測表現(xiàn)出來的特點(diǎn)讓其在二游市場的差異化突出得更為明顯。

      首先是獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格。《白銀之城》走英倫風(fēng)路線,這和多數(shù)二次元開放世界的日系審美有明顯區(qū)別。以維多利亞時代為原型,哥特式建筑的雕花、城市中的接待、角色的服飾裝扮都還原了那個時代的視覺特征。


      在此基礎(chǔ)上,又加入了“液態(tài)白銀”的物質(zhì)設(shè)定,游戲中使用的武器和載具均由液態(tài)白銀生成,有了UE5和研發(fā)技術(shù)的加持,使得玩家在探索和戰(zhàn)斗中隨處可以感受到金屬的厚重質(zhì)感。

      其次是偵探敘事帶來的強(qiáng)沉浸。不少二游產(chǎn)品被玩家吐槽為“主角攝像頭”,意思是玩家只能被動觀看劇情,缺乏參與感。《白銀之城》中玩家的身份是偵探,需要通過“偵探之眼”找線索、審問嫌疑人,還需要通過探查能力識別出偽裝成人類的狼人。加上前文提到的線索板,這些設(shè)計讓玩家從看劇情變成了查真相,帶給玩家RPG的沉浸感更為強(qiáng)烈。


      然后則是開放世界的探索方式。玩家有多種移動方式,能漂移和飛越的馬匹,可以攀爬建筑的鉤鎖,還有穿越建筑群的滑索,實(shí)現(xiàn)了在大世界地圖上無縫穿梭。相比當(dāng)前不少主流開放世界二游都在往載具方向靠攏,《白銀之城》無疑已走在了前列。

      此外,游戲中的NPC有著濃厚的生活氣息,花車巡游中,我們能“偷聽”其他人在討論新女王。在街道的商業(yè)區(qū)中,我們也能夠從角色的互動中收集案件線索,讓探索行為和主線敘事結(jié)合起來。


      最后則是戰(zhàn)斗模塊。《白銀之城》轉(zhuǎn)向偏中慢速的戰(zhàn)斗體驗(yàn),同時采用越肩視角強(qiáng)化戰(zhàn)斗反饋,這樣的視角下玩家能夠更清晰看到武器碰撞效果、彈道軌跡,配合彈反、削韌、奇襲等機(jī)制,每一次操作都有明確的視覺和手感反饋。戰(zhàn)斗中玩家不需要快速按鍵連招,更考驗(yàn)抓閃避和反擊的時機(jī)。

      從整個賽道的產(chǎn)品來看,大家都在進(jìn)行玩法上的融合,例如《異環(huán)》融入了類似GTA的玩法,《明日方舟:終末地》加入了工業(yè)系統(tǒng),《歸環(huán)》將CRPG式的選擇+骰子判定植入到游戲中……

      雖然《白銀之城》首測中也加入了商業(yè)投資的玩法,但所呈現(xiàn)的,更多像是對美術(shù)、敘事風(fēng)格、開放世界探索和戰(zhàn)斗模塊的玩法驗(yàn)證,在未來是否也將會融合新的玩法暫時未知,或許在完成已有玩法的驗(yàn)證之后,《白銀之城》才會考慮做出更多的玩法拓展。


      應(yīng)該換一個視角看樂元素了

      《白銀之城》首測的產(chǎn)品成熟度,讓人很難想象這是一家以休閑游戲《開心消消樂》出名的公司,第一次做二游開放世界所能夠做出來的品質(zhì)。

      事實(shí)上,樂元素在二次元領(lǐng)域的專注和研發(fā)技術(shù)側(cè)的投入,一直處于國內(nèi)游戲公司前列。樂元素成立的第二年,就成立了日本分公司HEKK,并以此為基礎(chǔ)專注二次元風(fēng)格產(chǎn)品,開拓日本市場。

      2014年,推出了二次元風(fēng)格的RPG游戲《梅露可物語》,并曾進(jìn)入日本地區(qū)iOS暢銷榜TOP20。2015年,同樣具有濃厚二次元風(fēng)格的偶像養(yǎng)成音游《偶像夢幻祭》推出,并登頂日本地區(qū)iOS暢銷總榜,其續(xù)作《偶像夢幻祭2》至今依然活躍在iOS暢銷榜,2025年4月份還沖到了日本iOS暢銷榜前二的位置。


      再近一些的,2024年《Reverse Blue×Re-birth End》上線,同樣在日本地區(qū)取得好成績,進(jìn)入iOS暢銷榜TOP20。去年6月份國服版本《溯回青空》首曝,也吸引了不少業(yè)內(nèi)人士和玩家的關(guān)注。


      近幾年來,樂元素陸續(xù)推出了十余款二次元游戲,多年來的積累沉淀出了成熟的二次元設(shè)計,也保障了《白銀之城》的美術(shù)品質(zhì)基底。

      成立16年來,樂元素鮮有代理產(chǎn)品,并且持續(xù)保持在研發(fā)側(cè)的投入,已在北京、上海、東京等全球多個城市設(shè)立研發(fā)中心,其中《白銀之城》所在的上海研發(fā)中心人員規(guī)模已超過千人。此前項(xiàng)目積累的技術(shù)也應(yīng)用到了《白銀之城》研發(fā)中,據(jù)了解研發(fā)團(tuán)隊(duì)不少人來自于虛擬偶像企劃《戰(zhàn)斗吧歌姬!》,游戲中NPC根據(jù)玩家對話實(shí)時調(diào)整微表情的技術(shù)便源于該項(xiàng)目。


      此外樂元素2023年成立了全資子公司上海元像動影科技,在上海打造了全國最大的動捕中心,主要服務(wù)于包括《白銀之城》在內(nèi)的對角色動作和演繹有高品質(zhì)追求的項(xiàng)目,實(shí)機(jī)演示中出現(xiàn)的大量流暢的角色動作與劇情演出,均由動捕中心打造。

      對研發(fā)舍得投入,讓樂元素有足夠的技術(shù)積累來實(shí)現(xiàn)一款UE5引擎打造的開放世界產(chǎn)品,《白銀之城》看似讓人意外的首測高完成度,更像是水到渠成。

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