我承認(rèn)自己犯了一個(gè)錯(cuò)誤,因?yàn)樘暨x的是【日語配音】,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)長達(dá)7個(gè)半小時(shí)(11-19),過完劇情,疲憊不堪。
自己回顧了原因(可能是錯(cuò)的),因?yàn)槿照Z語氣詞或“介詞”太多+表音文字單詞過長,中文平均4字一秒,一句20字的文本差不多5秒,日語可能要8秒甚至10秒。
選擇日配,是考慮到《絕區(qū)零》這么一個(gè)二次元的游戲,聽中文容易出戲;同時(shí),好奇白葉的那種頗有心機(jī)的“壞”和“魅惑”,【M?A?O】要如何演繹。
現(xiàn)在想想,如果單純?yōu)榱藙∏殇浧粮咔逅夭模信湫詢r(jià)比更高,首先,劇情流程可以大幅縮短約30%時(shí)長;其次,中配的素材也可以直接用在后續(xù)作品;第三,如用日配劇情直接用作素材,難免會引發(fā)一些負(fù)面輿論。即使只是好奇日配質(zhì)量,也可以后續(xù)搜索別人上傳的剪輯版。
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這次的主線劇情,當(dāng)然主要是為了塑造【葉瞬光】。
【照】“陪跑”的命運(yùn)就像她在劇情里提及的過往一樣,慘。而且,因?yàn)榱艚o照的敘事空間不多,導(dǎo)致這個(gè)角色塑造得有些強(qiáng)硬——原本一個(gè)堅(jiān)信【利益】是合作基礎(chǔ)的“苦命角色”,就因?yàn)橐淮巍熬S護(hù)”就改變了價(jià)值觀?我感覺挺勉強(qiáng)的。
為了襯托【葉瞬光】的高光,圍繞【儀玄】的劇情也奇怪起來,尤其儀玄的日配有點(diǎn)成熟的滄桑感,讓我總是幻視幻聽儀玄對著小光和她哥鞠躬道歉,儀玄需要的是“人妻味兒”,而不是那種“人欺味兒”。
前面的劇情都在強(qiáng)調(diào)儀玄的料事如神、運(yùn)籌帷幄,結(jié)果2.5告訴玩家儀玄管理下的“燈下黑”很嚴(yán)重哦,儀玄除了道歉,只差沒說“我什么都做不到”。
或許,編劇是覺得,2.5是收尾,為了劇情的高潮,需要全員出動,來一場另類合家歡。于是,除了云巋山,奧波勒斯小隊(duì)、怪啖屋、對空六課、黑枝也都來了。
這里的問題是,怪啖屋中的幾人都是“學(xué)生”,編劇讓一群學(xué)生拯救危機(jī),和專業(yè)團(tuán)隊(duì)擺在一個(gè)段位上,這其實(shí)是變相削弱軍方和雅那邊的“段位”。
奧波勒斯小隊(duì)方面,或許是照顧到玩家對伊瑟爾德的感情,這里把伊瑟爾德與“亡靈大軍”搬了出來。我忘了設(shè)定上是否有“意識體”(穢息)能這樣存在的描述,如果這里是成立的,那么,其他已死角色是否也可以這么來。
雖然我不想深挖設(shè)定前后矛盾是否應(yīng)該批評,我也不想強(qiáng)調(diào)“游戲劇情一定要形成邏輯自洽”,但我覺得【星見雅】在2.5完全可以不出現(xiàn),因?yàn)檫@個(gè)角色對整個(gè)2.5沒有【關(guān)鍵】推動作用。
讓一個(gè)人氣角色出場,但又給不了足夠的劇情補(bǔ)充高光,還不如讓她出外勤不出鏡。哪怕某個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié)需要【無尾】發(fā)揮一下作用刷點(diǎn)存在感也是極好的。
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另外兩個(gè)挺突兀的角色,是大叔和邦布。
這是我研究劇本的時(shí)候最擔(dān)心遇見的角色,沒有任何足夠的鋪墊,空降出來強(qiáng)拉劇情的形象——既然葉瞬光是核心角色,光最好擺在“偵探”的角度,和她哥在光面與暗面攜手,質(zhì)疑、搜尋、破局,這樣可以同時(shí)把兩個(gè)角色立起來。
大叔的“別扭”,間接導(dǎo)致儀玄形象的“別扭”;邦布的“別扭”,間接讓“youkai”像是一個(gè)“看客”,如果能像《星穹鐵道》的花火那樣,表面是“看熱鬧不嫌事兒大的”,實(shí)際上是“做事兒的”,好不容易出現(xiàn)的第二個(gè)【AI】還有點(diǎn)意思。
還有莎拉,原本我以為這是個(gè)有心機(jī)的壞女人,類似《柯南》中的貝爾摩得,魅力與聰慧并存,【1.X】的時(shí)候,我一直以為這是個(gè)為了達(dá)成自己的目的,可以把自己人和反對派都視為自己隨用隨棄的棋子,到了【2.X】,卻發(fā)現(xiàn)這是個(gè)“走火入魔的傻白甜”,甚至,像是追星追出感情的“極端粉”。
拜托,這妹子之前還想著奪取雅的妖刀,還想著讓人當(dāng)替死鬼,自己坐鎮(zhèn)幕后,然后,就這么白送了?
星見雅等人居然還被這種智商的“反派”擺了一道,真當(dāng)游戲中的可實(shí)操的第一位虛狩是“呆妹妹”?
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這次我們聊的是【劇情】,也只想說【劇情】,圍繞葉瞬光與繩匠的情感升溫,拯救、犧牲、守望等,如果從營收創(chuàng)新高看,的確是成功了。
如果不看卡池,這部分劇情就還挺“公式化”的;我總是會想到馬伯庸的歷史小說,即劇情框架不差,有氣魄也有格局,但一到感情戲,就“舉步維艱”起來,不如情場老手那般“見招拆招”,也不如初戀愛情般“青澀純良”,就像掛在屋子中央的蘋果,也許跳了好幾次終于咬了一口還挺甜,可就是覺得“費(fèi)勁兒”。
客觀來說,制作組為了V2.5花了不少心思,不管是新出的地圖還是層層深入的劇情演繹,還是角色的動作設(shè)計(jì)和系統(tǒng)優(yōu)化,但《絕區(qū)零》現(xiàn)在最大的短板就是【劇情】,劇情質(zhì)量抬不上去,角色的賣相就差了一截。
而且,游戲一旦形成管線制作,雖然設(shè)計(jì)創(chuàng)作可以平行推進(jìn),但天然的問題還是頑疾,負(fù)責(zé)原畫和模型的,會認(rèn)真打磨;負(fù)責(zé)動作和特效的,會激情加班;負(fù)責(zé)數(shù)值和宣發(fā)的,會“遣詞造句”;但這些都不會【直接影響】到編劇,甚至,角色的技能并不與劇情相關(guān)。
如琉音有個(gè)技能是可以聆聽亡者之聲,但這個(gè)技能并不體現(xiàn)在角色戰(zhàn)斗技能上;角色抱拳、剪刀石頭布,也與劇情沒有任何關(guān)系。
換個(gè)思路,如果琉音的劇情會解釋角色動作模組的來源,是不是角色戰(zhàn)斗與角色劇情可以形成呼應(yīng)?編劇是不是會在伏筆和人設(shè)上考慮得更多?
以最近的《星穹鐵道》類比,盜賊貓的技能中,有“貓幣”和疾跑這兩個(gè)概念,從劇情中是可以找到呼應(yīng);白厄戰(zhàn)斗中有變身,是因?yàn)閯∏橹械拇_有“變身”,變身不是莫名其妙“強(qiáng)加”的。
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