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作者丨汪醬
在全球數字經濟加速融合的當下,游戲產業正經歷著前所未有的結構性震蕩,而其中最引人矚目的變化之一,便是“征稅”逐漸成為各國監管與財政布局的核心議題。
曾幾何時,游戲被視為輕資產、跨地域的數字娛樂形態,稅收征管難度高、邊界模糊;如今,隨著游戲市場規模突破數千億美元,用戶覆蓋遍及每一個角落,它不再只是文化與技術的載體,更成為各國政府眼中的“財政富礦”。于是,從東亞、歐美到拉美,從成熟市場到新興市場,一股圍繞游戲產業的全球征稅浪潮已然襲來——只是,這場浪潮的浪尖與暗涌之間,現實與理想的落差正愈發明顯。
我們看到,不同國家與地區紛紛亮出“游戲稅”的利劍,比如韓國率先宣布對游戲內購收入加征增值稅與文化振興稅,試圖將數字娛樂的消費熱度轉化為公共文化資金;日本修訂消費稅法案,明確將手游抽卡、道具購買納入應稅交易,并強化平臺代扣代繳責任;歐盟多國則在“數字服務稅”(DST)框架下,將大型游戲發行商的跨境收入納入本地征稅范圍,哪怕服務器遠在海外;印度、巴西等新興市場則借“數字經濟發展”之名,對跨國游戲公司的本地營收增加稅務,甚至要求設立實體機構方可開展業務;中東部分國家更推出“文化內容稅”,將游戲與影視、音樂并列,強調本土價值觀與經濟收益的雙重平衡。
不過,盡管各個國家和地區都想強化對游戲的征稅網絡管控,但由于游戲的特性,如跨地域、支付鏈條復雜、虛擬商品定價權分散、游戲元素品類難以界定等,部分征稅法案往往會品嘗到理想與現實的落差,難以推進。
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最典型的一個例子,當屬墨西哥政府的“暴力游戲特別稅”提案慘遭夭折。
兩個多月前,我們在海外游戲進韓國需指定代理人、墨西哥對暴力游戲征收特別稅...一文詳解25年各國出海游戲新規!一文中提及,由于墨西哥政府認為游戲是導致本國青少年暴力成癮的重要因素之一,因此墨西哥財政部在針對26年財政預算改革方案上提出了“對本國含有‘暴力’內容實體/數字版游戲增收8%特殊產品和服務稅(IEPS),若為免費游戲,則還會對游戲內購征稅,此外,如果無法明確游戲是否屬于‘暴力游戲’,那么該游戲/平臺70%的訂閱費用將作為應稅基數進行征收”的提案。據墨西哥財政部表示,該項稅收法案預計能為當地帶來約1.83億比索的年收入。
據我們多方調查,年齡評級在C級(18+)、D級(僅限成人),且擁有極端、暴力場景、不當言論等元素的游戲可能都屬于“暴力游戲”范疇,如FPS、策略類、動作類、冒險類等。一旦該法案通過,那么墨西哥目前上線的近乎所有游戲都會受到影響(特別是頭部),比如《生化危機》《使命召喚》等,對整個游戲行業而言也是一次“地震”。
不過,就在12月23日,墨西哥總統正式宣布取消了這一特別稅征收計劃,并將改革的重點放在對青少年的意識提升上。給出的理由是:在技術層面上具有不可行性,即無法制定一個絕對公正、客觀的標準來界定到底什么是“暴力游戲”、哪些內容屬于“暴力”。
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圖源:El Pais 報道原文&網絡翻譯大意
總而言之,墨西哥“暴力游戲征稅”失敗,正驗證了有關游戲稅收的理想和現實差距——一方面,政府想要通過增強稅務和監管解決青少年暴力問題和增加國家收入。但另一方面,游戲是一種相對主觀的文化娛樂產物,如何能在不影響本國經濟發展的前提下實現落地,其標準很難界定、執行過程更難順暢。
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另一個例子是印度。8月19日,印度聯邦內閣批準了《2025年網絡游戲推廣與監管法案》草案,計劃在本國內全面禁止“真金游戲”(更詳細內容,可點擊跳轉:真金游戲真要“涼涼”了?印度計劃全面禁止,博彩、棋牌、電競類真金玩法均受限!)。8月22日,印度總統簽署了這項法律,從立法角度正式切斷了“真金游戲”在本國的生態。
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不過值得一提的是,這項律法雖然已經被通過,但仍然是一把“達摩克利斯之劍”——到目前為止,印度中央政府還尚未明確提出具體的實施時間。
在此背景下,今年11月起,印度當地部分真金游戲又出現了“回暖”態勢。根據點點數據,印度本土知名互動娛樂平臺《WinZO》在真金游戲封禁法令正式通過后成績急劇下滑,9月和10月的每日下載量一度跌至1萬,同樣受影響的還有《Zupee Ludo Online》等游戲。但11月起,這些平臺的下載量開始回升,如《WinZO》已經在11月重返印度游戲下載榜TOP20,單日最高下載量高達27萬。
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圖源:點點數據
此外更值得關注的是,在12月,印度多個高等法院向中央政府提起訴訟,并同時發出臨時禁令以暫停封禁法案的部分條款執行,并且宣布允許真金游戲平臺在訴訟期間繼續運營和給用戶提供服務。而截至目前,印度中央政府暫未給出官方回應。
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圖源:Times of India
印度政府的態度似乎有所“軟化”,原因方面就像我們在此前文章中提及的:印度游戲行業的發展高度依賴真金游戲,并且F2P等游戲的發展速度并不足以取代真金游戲在印度經濟中的地位。一旦法案正式實施,那么印度整體經濟無疑將受到嚴重打擊。此外,部分真金游戲平臺也開始制定針對性的策略,比如修改敏感詞以避免合規問題,還有部分真金游戲公司試圖通過司法途徑“維權”。
這些來自本土經濟、司法、游戲公司等多方面的壓力和沖突,可能是真金游戲封禁法案遲遲未定下實施時間的核心原因。而這些壓力,或許也會“迫使”印度中央政府改變對“真金游戲”的監管態度。
稅收,不僅是國家財政收入的重要來源,同時也是規范經濟監管、加強社會基建和發展的源動力。其中,稅收包括直接稅(所得稅)和間接稅(增值稅)。地位上來看,所得稅是直接向企業征收的稅,可以說是全球政府的最大收入來源;而間接稅則適用于消費者的購買行為,提高所得稅的稅率對GDP負面影響相對間接稅較低,這也是歐洲、美國、日本等多個國家越發注重對游戲企業、游戲產品征稅的主要原因。
不過,值得注意的是,也有一些免征或企業所得稅相對較低的國家,根據普華永道及第三方調查數據,如阿曼、阿聯酋、科威特、巴林、沙特阿拉伯、開曼群島、匈牙利、新加坡等都是相對低稅的國家,對出海企業友好,如其中開曼群島政府就對海外企業實行“0直接稅”政策。
此外,阿聯酋對海外企業的稅收政策在0%-9%稅率浮動,且25年1月起會對在該國運營的全球合并收入7.5億歐元及以上的大型跨國公司征收15%的國內最低補充稅。雖然對外稅收增加,但值得關注的是,阿聯酋擬從26年起實施稅收抵免政策,即在阿聯酋開展符合條件研發活動的企業或可獲得30%-50%的可退還稅收抵免。
最后總結而言,對出海企業來說,在全球各個國家及地區逐漸加強與稅收政策的博弈之下,更應該持續關注海外稅收政策的變動,唯有及時掌握各地稅制動態與優惠窗口,才能在合規的基礎上實現良性、持久的發展。
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