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2025年,是亞洲游戲新貴GCL發展史中里程碑一年,年初成功掛牌納斯達克,有望通過資本平臺打開融資通道;在市場頻頻出手,通過股權投資綁定游戲獨家發行權,“分銷+發行+營銷”協同功能發揮得淋漓盡致。2025和2026財年,GCL連續高增長已是明牌,未來增長空間已打開。
營收持續高增長,毛利率大幅提升
財報顯示,2025財年(截至2025年3月31日止12個月),GCL(全稱GCL Global Holdings Ltd,Nasdaq:GCL)實現營收1.42億美元,較上年同期增長46%;凈利潤為500萬美元,較2024財年凈虧損200萬美元增長350%;EBITDA(稅息折舊及攤銷前利潤)超過千萬美元,較2024財年100萬美元增長980%。
GCL業績強勁增長,絕非曇花一現,而成為常態。
根據公司官網發布的業績指引,2026財年,GCL預計實現營收2.4億美元,比2025財年增加1億美元或69%;毛利潤預計將超過3000萬美元,同比增加1000萬美元或50%。
從虧損到盈利,GCL越過業績拐點后,從盈利到大規模盈利。
2025財年,GCL財務狀況從量變到質變,甩掉了虧損的帽子。關鍵是,公司利潤有實打實的營收作為支撐。
2025財年,GCL營收增長46%;在較高營收規模背景下,2026財年營收有望繼續增長69%,遠遠超過全球網絡游戲行業整體增幅。GCL業績高成長性得到了驗證。
而且,在高營收增長基礎上,其毛利率也逐步改善。
2023財年,GCL營業收入為7744萬美元,毛利潤為1385萬美元;到2024財年,營業收入增長至9753萬美元,增長42%;毛利潤為1332萬美元,毛利率13.7%,2025年提升至15%。
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GCL預計2026財年斬獲2.4億美元營收,毛利潤3000萬美元,也就是毛利率將達到25%,同比大幅提升10個百分點,毛利率增長曲線與營收高增長曲線同頻共振。這說明GCL盈利的基礎非常牢固,更高盈利自然水到渠成。
“分銷+發行+營銷”三駕馬車動力十足
企業營收和利潤只是結果,背后原因更值得探究,其基本業務組成“三駕馬車”,發揮協同作用,不得不提。
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GCL創立初期專注于區域性游戲分銷,后將服務范圍從傳統分銷拓展至發行服務,協助開發商和西方發行商將游戲引入亞洲市場。其商業核心邏輯是將“分銷+發行+營銷”業務架構協同增效,形成業務閉環。
具體來說,Epicsoft Asia作為亞太地區游戲的核心分銷品牌,和全球知名發行商合作,如SEGA日本、Take Two Asia、CD Projekt RED等,在亞太地區給GCL廣泛授權。通過這些授權,GCL得以在區域內分銷備受贊譽的游戲作品,包括實體版和數字激活碼。
游戲發行子公司4Divinity,在新加坡和香港運營,發行合作伙伴遍布全球,支持各種規模的開發商在 PC、游戲機和移動設備上發布和營銷數字游戲,可將全球各地高品質游戲內容引入亞洲。4Divinity與Epicsoft Asia攜手,聯合眾多發行商及開發工作室,將全新IP引入該地區,同時將亞洲本土內容推向國際市場。
就在今年4月,GCL與中國四川游戲開發商劍貓熊簽署諒解備忘錄,計劃通過股權投資方式與劍貓熊攜手合作,4Divinity獲得《猿公劍》的全球獨家發行權,其數字銷售平臺2Game也將作為該游戲的數字發行渠道。
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這種合作邏輯非常容易理解,初創游戲公司將全部精力集中在研發上,發行交給專業公司來做,專業的人做專業的事,各自在最擅長領域發揮最強戰力。
GCL業務協同的第三塊拼圖就是Titan Digital Media,其專門針對品牌需求打造定制化戰略營銷活動,擁有內部策略師、制作人、設計師、視頻制作和營銷團隊,是一家全方位服務機構。今年10月,4Divinity和Titan Digital Media聯合推出互動式真人冒險游戲,有望在2026年春節期間正式與玩家見面。
如此一來,Epicsoft Asia、4Divinity和Titan Digital Media就形成GCL業務基本盤的閉環結構,發揮了1+1+1遠大于3的效果。
登陸納市賦能資本運作,投資發行“一魚兩吃”
無論是股權投資游戲開發商,收購整合,還是在全球游戲市場角逐,都繞不開兩個字——資本。這也是GCL為何要在納斯達克上市的原因,不僅提高品牌效應,更要打開新融資通道。
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根據公司年報披露,至2025年3月31日的財年末,GCL持有現金及現金等價物1.3億元,總資產7.3億元。這給通過產業基金布局游戲產業鏈,并逐步向上游延伸,加速優質 IP 儲備與開發,提供了彈藥。
GCL與游戲開發商通過股權合作,進而獲得全球發行權不止劍貓熊一例。
3月,中國武漢游戲開發商NEKCOM與GCL達成戰略合作。GCL收購NEKCOM公司20%股權,發行品牌4Divinity將負責NEKCOM備受期待的作品《昭和米國物語》的發行工作。
4月,GCL與中國香港游戲工作室LEAP簽署合作,投資LEAP占20%股權,LEAP將GCL旗下發行子公司4Divinity為其即將推出的游戲《墨境》的獨家全球發行商。
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為何GCL“熱衷”于對游戲開發商投資20%股權?這是因為,通過投資深入游戲發行領域,這塊市場利潤更加豐厚。
根據GCL上一個財年數據,當年游戲發行收入逾1600萬美元,占總收入比例為11.2%。游戲發行的業務營業成本為1100萬美元,即毛利潤為500萬美元,毛利率約31%,遠遠超過其基本盤業務Console game(主機游戲)的大約11.4%毛利率。
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根據業績指引,GCL在2026財年斬獲3000萬美元毛利潤,同比大幅增加50%,個中緣由應該不難猜測。
全球游戲行業整體進入上行周期,GCL還能從力推投資的游戲中獲得分潤,加厚凈利潤,如此一來,可實現“一魚兩吃”。
差異化競爭中突圍,或成下一個“盛大”?
2025年4月,GCL成為萬代南夢宮亞洲分公司指定為《艾爾登法環:黑夜君臨》亞洲區域獨家分銷商。9月,GCL官宣獲得《抵抗者》發行權,在手項目較充沛。
《昭和米國物語》游戲融合了濃厚的昭和時代日本風情與1980年代美式流行文化的視覺風格。抗戰歷史題材FPS游戲《抵抗者》時間線設定在1940年代,以上海租界區淪陷和魯南蘇北抗日根據地的斗爭為敘事核心,填補了二戰游戲題材有關中國戰場的空白。
GCL將亞洲文化歷史背景下的游戲推廣到全球,曾成功發行過《原子之心》、《潛行者2》等知名游戲,還協助生產《黑神話:悟空》PS5實體版,在多個優質游戲項目推廣經驗可移植到在手的重磅游戲中來。
可以預見,在GCL的鼎力支持下,《抵抗者》與《昭和米國物語》這兩款重磅游戲上線后,有望席卷亞洲市場,成為現象級IP。
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GCL誕生于新加坡,對中國文化以及亞洲文化有獨到的理解,很自然會聚焦亞洲優質開發團隊,助力本土IP全球化,具有得天獨厚的優勢,正因深耕亞洲市場,才得以輻射全球,在與西方發行商角逐中形成差異化優勢。
這也是GCL早早對2026財年業績作出預測的底氣所在。筆者想起中國游戲廠商盛大,初期做代理發行韓國游戲,后成長為全球游戲大廠,力壓騰訊和網易,一時風頭無兩。還在起跑加速期的GCL,能否復制「盛大」的躍遷, 更激進的問題是:它會不會長成一個更大、更震撼的亞洲游戲平臺級巨獸?
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