多項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),電子游戲?qū)Υ竽X健康有益。不過,游戲類型與游玩時長是其中的關(guān)鍵影響因素。
美國東北大學(xué)教授艾倫·塞茨解釋道:“電子游戲需要玩家運(yùn)用復(fù)雜多樣的技能,這一點(diǎn)對維護(hù)大腦健康大有裨益。”與結(jié)構(gòu)單一的傳統(tǒng)益智游戲不同,電子游戲能夠全面提升人的認(rèn)知能力。
都柏林圣三一學(xué)院全球大腦健康研究所卡洛斯·科羅內(nèi)爾博士在《神經(jīng)影像學(xué)》期刊上發(fā)表的一項(xiàng)研究顯示,研究人員對比了31名《星際爭霸2》資深玩家與31名非游戲玩家的大腦活動,發(fā)現(xiàn)玩家群體的大腦信息處理效率更高。在視覺注意力與執(zhí)行功能相關(guān)的核心腦區(qū),玩家的腦區(qū)間連接性也表現(xiàn)得更為出色。
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科羅內(nèi)爾博士還在《自然·通訊》期刊中指出:“經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲玩家,其大腦衰老速度比普通人群平均慢4年。”他解釋稱,電子游戲與音樂、繪畫等創(chuàng)意愛好有著異曲同工之妙,都有助于保護(hù)那些易受衰老影響的神經(jīng)連接。即便是短時間的游戲體驗(yàn)也能產(chǎn)生積極效果。在一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)中,24名非游戲玩家在三到四周內(nèi)累計(jì)游玩30小時,研究結(jié)果表明,玩法更復(fù)雜的《星際爭霸2》,對大腦健康的增益效果優(yōu)于玩法相對簡單的《爐石傳說》。
為何《星際爭霸2》能展現(xiàn)出更優(yōu)的大腦增益效果?核心就在于其遠(yuǎn)超普通游戲的復(fù)雜性,這種復(fù)雜性并非簡單的操作繁瑣,而是對玩家多維度認(rèn)知能力的極致考驗(yàn)。從游戲機(jī)制來看:
首先是多線操作與資源管理的雙重壓力:玩家需要同時掌控基地建設(shè)、資源采集、軍隊(duì)訓(xùn)練三大核心模塊,既要精準(zhǔn)分配礦物、瓦斯等有限資源,避免資源閑置或短缺,又要操控多支軍隊(duì)在不同戰(zhàn)場開展作戰(zhàn),比如一邊防守?cái)撤酵灰u,一邊偷襲對方礦區(qū),還要兼顧科技樹升級的節(jié)奏,這需要大腦和手指同時進(jìn)行多線程操作,表現(xiàn)為極高的APM(Actions Per Minute每分鐘操作次數(shù)) ,任何一個環(huán)節(jié)的失誤都可能導(dǎo)致滿盤皆輸。
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其次是實(shí)時戰(zhàn)略決策的高強(qiáng)度需求:游戲中戰(zhàn)場局勢瞬息萬變,敵方的兵種組合、進(jìn)攻路線、戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格都毫無固定規(guī)律,玩家必須在毫秒間完成信息篩選、局勢判斷與戰(zhàn)術(shù)制定——比如通過小地圖的兵力動向預(yù)判敵方意圖,根據(jù)己方兵種克制關(guān)系調(diào)整作戰(zhàn)編隊(duì),甚至在劣勢局面下設(shè)計(jì)誘敵深入的反擊方案。
最后是信息過載下的注意力分配能力:游戲界面同時呈現(xiàn)基地狀態(tài)、資源數(shù)值、軍隊(duì)位置、技能冷卻等數(shù)十種信息,玩家需要在雜亂的信息中快速鎖定關(guān)鍵內(nèi)容,既不能遺漏重要預(yù)警信號,也不能因過度關(guān)注單一信息而忽視全局,這種高強(qiáng)度的注意力調(diào)控,正是激活大腦相關(guān)核心區(qū)域、提升信息處理效率的關(guān)鍵。

反觀當(dāng)下市面上泛濫的一些手游,卻完全走向了另一個極端,專注于輕松解壓(不是說這樣不好),更別說提升認(rèn)知能力,甚至堪稱大腦鈍化器。這類手游的核心套路無非是“無腦點(diǎn)擊+數(shù)值堆砌”,毫無戰(zhàn)略深度與操作門檻:要么是讓玩家對著屏幕反復(fù)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),靠機(jī)械重復(fù)獲取道具,全程不需要任何思考;要么是把氪金當(dāng)作唯一核心玩法,只要花錢就能提升數(shù)值、碾壓對手,游戲過程淪為純粹的數(shù)值比拼,與認(rèn)知鍛煉毫無關(guān)聯(lián)。更可笑的是,很多這類手游還刻意簡化信息維度,用超大字體、鮮艷色塊和夸張音效不斷轟炸玩家感官,生怕玩家動一點(diǎn)腦子——比如任務(wù)指引精確到每一步點(diǎn)擊位置,戰(zhàn)斗過程全程自動進(jìn)行,玩家只需充當(dāng)旁觀者,連最基本的注意力分配都無需調(diào)動。諸如《蛋仔派對》:在闖關(guān)賽道和亂斗地圖中跑酷、碰撞、互坑,雖然零學(xué)習(xí)成本,但輸贏全看臨場反應(yīng)與運(yùn)氣,無任何策略深度;再如《開心消消樂》:經(jīng)典的三消,單指點(diǎn)擊滑動即可,無復(fù)雜規(guī)則,難度全靠隨機(jī)布局 + 步數(shù)限制堆砌,毫無對大腦健康的增益效果(再次強(qiáng)調(diào),輕松解壓有輕松解壓的好處)。
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更糟糕的是,它們還通過設(shè)置無休無止的彈窗獎勵、簽到提醒和等級禮包,刻意制造即時滿足感,讓玩家在碎片化的無聊中沉迷,長期下來不僅無法鍛煉大腦,反而會讓大腦習(xí)慣這種無需思考的舒適區(qū),逐漸喪失深度思考和復(fù)雜決策的能力,與《星際爭霸》這類優(yōu)質(zhì)游戲?qū)Υ竽X的積極作用形成鮮明反差。
但需要明確的是,游戲時長必須適度。科羅內(nèi)爾博士強(qiáng)調(diào):“長時間連續(xù)玩游戲?qū)Υ竽X健康并無益處”,并著重指出把握游戲平衡的重要性。
目前多數(shù)相關(guān)研究的觀察對象,均為單次游玩時長在30分鐘到1小時的人群,長時間連續(xù)游戲會產(chǎn)生何種影響,至今尚無定論。美國威斯康星大學(xué)教授肖恩·格林也指出:“如果過度沉迷游戲擾亂了正常生活節(jié)奏,那么這種行為顯然對大腦健康毫無益處。”
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此外,玩家也應(yīng)嘗試新游戲接受挑戰(zhàn),而非一味沉迷于熟悉的游戲。格林教授強(qiáng)調(diào):“如果始終只玩自己已經(jīng)熟練掌握的某一款游戲,那么它對提升認(rèn)知能力的作用會趨近于零。即便過程讓人覺得麻煩或困難,也需要主動嘗試新的游戲類型,才能維持認(rèn)知系統(tǒng)的活力。這里的‘新游戲’,顯然指向的是《星際爭霸》這類具備足夠復(fù)雜性和挑戰(zhàn)性的作品,而非那些換皮重復(fù)、無需動腦的手游——畢竟,用后者來‘鍛煉大腦’,無異于用筷子練習(xí)舉重,純屬徒勞。”
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