這是一篇類似年末總結(jié)的自問自答。
我會盡可能結(jié)合這6年來的所做、所得、所失、所想、所悟,構(gòu)建一個(gè)【自己】值得后續(xù)回眸的完整體系。
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首先,創(chuàng)作的核心是什么?
是【表達(dá)】和【傳遞】。
如果內(nèi)容只是對私或【對外發(fā)布僅記錄】,那么,這種創(chuàng)作僅是【表達(dá)】。
如果期待【表達(dá)】有回應(yīng),這屬于【傳遞】。
傳遞,又分為指向受眾和非指向受眾。
回到【游戲內(nèi)容創(chuàng)作者】這個(gè)概念,如果只是純粹的【表達(dá)】,那么,下文所涉內(nèi)容將對屏幕前的您幾乎沒太多意義。
如果是【表達(dá)+傳遞】,通過內(nèi)容聚集粉絲,還需要考慮商業(yè)化和非商業(yè)化。
換言之,任何一個(gè)初心是【非商業(yè)化】的“頻道”,多多少少都會伴隨著商業(yè)濃度的激增,面臨是否【職業(yè)商業(yè)化】的抉擇。
這里,基于【職業(yè)商業(yè)化】衍生出【全職】和【兼職】兩條線。
第二,【全職】和【兼職】如何抉擇?
圍繞全職【游戲內(nèi)容創(chuàng)作】,基本有兩種——
其一,原本的工作在收入、成長性、自由度等遠(yuǎn)不如全力以赴做游戲內(nèi)容。
(錢少事多傻逼扎堆+通勤時(shí)間長)
其二,從學(xué)生時(shí)代就嘗試創(chuàng)作,小有成就后覺得步入職場反而會放棄更多,畢業(yè)直接走創(chuàng)作路線。
(對職場理解較少,偏野蠻生長)
如果你是之前沒有嘗試過任何內(nèi)容創(chuàng)作,且沒有走通一定的商業(yè)路徑,【全職】搞游戲內(nèi)容創(chuàng)作,在2025年末這個(gè)時(shí)間點(diǎn),風(fēng)險(xiǎn)極大。
除非你是真的喜歡游戲,且愿意承擔(dān)喜好變成職業(yè)(事業(yè))后的性質(zhì)逆轉(zhuǎn)和興致索然。
否則,單純?yōu)榱巳毟沐X,游戲內(nèi)容上的變現(xiàn)真不如社會熱點(diǎn)、搞笑段子、明星八卦、史家縱橫,像知乎內(nèi)容被人改成視頻投稿在別家平臺,流量刷刷刷,那才是“搞錢”的更優(yōu)解。
全職做游戲內(nèi)容,不管是手游還是單機(jī),都面臨一個(gè)經(jīng)濟(jì)下行的3、5年宏觀周期。雖說經(jīng)濟(jì)低迷的時(shí)代,大眾對娛樂的需求必然增加,但這里的娛樂,可不僅是【游戲】。
換言之,全球經(jīng)濟(jì)如果2026、2027年依舊低迷,游戲廠在研發(fā)和宣發(fā)上是會縮減成本的。那么,你要從哪里吃流量?
流量的生意,要么是和比你資格老、體量大的創(chuàng)作者分已有的蛋糕,要么是和一眾人分一個(gè)新蛋糕(指新游戲)。
所以,如果目前的工作還湊合,游戲內(nèi)容創(chuàng)作完全可以先從兼職入手。而且,從純賺錢考慮,內(nèi)容應(yīng)該圍繞有平臺活動的游戲品類。這樣,也可以進(jìn)退自如。
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第三,傳播形式是圖文、視頻還是音頻?
以我的觀察,自從“視頻播客”這種體裁出現(xiàn)后,音頻和視頻的邊界就變得模糊。但由于我對音頻創(chuàng)作知之甚少,這里不好展開。
我對音頻的關(guān)注,無非是有聲小說(類似多人舞臺劇)、有聲書(評書或?qū)H税褜?shí)體書以音頻形式播講)、經(jīng)典評書相聲和訪談(對話集)。
但,文字才我汲取信息的首選,音頻太慢,不如直接轉(zhuǎn)文字;視頻可以呈現(xiàn)更多的表象,可通過出鏡增加與粉絲的親近感,有助于建立人設(shè)。
圖文的優(yōu)點(diǎn)是創(chuàng)作成本極低,而且,游戲類內(nèi)容不管黑紅都有流量,只要言之有理就行。缺點(diǎn)是容易被洗稿,而且,維權(quán)成本高,難度大。
視頻的優(yōu)點(diǎn)是流量覆蓋面廣,被抄襲、洗稿維權(quán)相對容易。
缺點(diǎn)是制作成本相對圖文高,收益也更大,取巧的方式就是1分鐘左右的短視頻,套用各種模板、跟隨流量游戲的版本熱點(diǎn),稍微出點(diǎn)爆款作品,收益就相當(dāng)可觀;
在商業(yè)角度上,游戲類圖文平臺基本是知乎和小紅書,視頻類平臺最大的流量也只有嗶哩嗶哩和抖音。如taptap或小黑盒,不熟悉這兩個(gè)平臺的變現(xiàn)模式。
但是,回歸到宏觀經(jīng)濟(jì)面,不管是圖文還是視頻,2026的整體創(chuàng)作壓力會更大。說白了,失業(yè)數(shù)增加,會有很多人被迫加入內(nèi)容創(chuàng)作,游戲類通常可以規(guī)避版權(quán)風(fēng)險(xiǎn)、入門難度低,供給猛然增加必然會稀釋整個(gè)平臺單位時(shí)間周期的流量,這就是常見的僧多粥少。
所以,如果不是迫不得已,至少游戲類創(chuàng)作不必猛然全職。
第四,贊許還是詆毀?道德與流量哪種更重要?
圍繞游戲創(chuàng)作需考慮清楚的基核之一,是游戲本身是一種載體, 更多是內(nèi)容的呈現(xiàn)形式,以及形式之上的情緒刺激。
其好的產(chǎn)出,應(yīng)該給目標(biāo)用戶帶來一種“爽感”——可大致拆解為有用、有趣、有意義。
【有趣】,是不少腦洞大開的二創(chuàng),可以是動畫、音樂、cosplay等;
【有意義】,側(cè)重于創(chuàng)作者本人的體驗(yàn),如線下活動紀(jì)念、開箱紀(jì)念等,更多是與外界的情緒共振;
【有用】,是目前內(nèi)容平臺最多的,大致是可復(fù)制(如搜集類、手法教學(xué)、彩蛋觸發(fā))或者可理解(如科普類、劇情解讀、人設(shè)解讀、版本體驗(yàn))這兩大類。
可復(fù)制(如搜集類、手法教學(xué)、彩蛋觸發(fā))通常是需要創(chuàng)作者具備一定實(shí)操性,會投入大量的時(shí)間和精力成本;對比起來,可理解(如科普類、劇情解讀、人設(shè)解讀、版本體驗(yàn)),其只需要將看到的內(nèi)容以圖文或配音(配視頻)的方式“制作”出來,就可以了,難度并不大。
好了,其實(shí)這里的【可理解】,更偏于觀點(diǎn),有觀點(diǎn),就有認(rèn)同與反對,也就有了黑流量和紅流量。
我們很難說罵一款游戲的人,真的就是拿了競爭對手的錢,為了黑而黑;也不能說一些游戲的忠實(shí)粉絲,就是中了邪,無腦護(hù)主子。
人性,是一種很復(fù)雜的東西。甚至,同一個(gè)人,有了錢或破產(chǎn)后,熱戀或失戀后,都可以徹底變成另外一個(gè)模樣。
我們通常所見的那種“玩游戲中毒就像邪惡宗教傳教”,并不僅僅是游戲圈,任何行業(yè)任何公司進(jìn)行營銷宣發(fā)都難免“宗教化”,甚至可以夸張些說,“狂熱的飯圈文化”和中世紀(jì)的“兜售贖罪券”并無不同,都是精神狂熱者為了自己的信仰買單——宗教有戰(zhàn)爭,飯圈有對決,此乃人之常情。
回到游戲這個(gè)層面,我們不妨以最近出了一些“大事件”的頭部主播為例,夸一款游戲或罵一款游戲,多少還是因?yàn)椤惧X】的問題。
說白了,如果創(chuàng)作者自己沒有實(shí)打?qū)嵉募夹g(shù)(口才、學(xué)識、制作工藝等),本質(zhì)上是“流量口”,哪怕金主預(yù)算再充足,也會有預(yù)算調(diào)整的必然。那么,是不是就該“端起碗喊爹,放下筷子罵娘”呢?
我自己的理解是,如果真的想“吃百家飯”,想和所有的金主(注:不一定是平臺)搞好關(guān)系,必須道德優(yōu)先,因?yàn)檫@里的道德不僅是給金主和平臺看的,也是給所有粉絲和路人觀眾看的,當(dāng)然,最好是真有道德,而不是只有道德的面具。
同時(shí),游戲畢竟是多人智慧結(jié)合的商業(yè)產(chǎn)品,即使想公開批評,也應(yīng)該言之有理,并留些口德。要知道,游戲也是有版本迭代的,如果越改越爛,這游戲很快就入土了。
這幾年有多少游戲沒能1年陳?
另一種我認(rèn)為的“缺少道德的夸贊”,屬于典型的“無中生有、強(qiáng)上價(jià)值”。
之前提過,我曾花心思研究過很多各方面數(shù)據(jù)相當(dāng)高的“可理解”類的視頻作品,可惜,它們在我眼中是那么的“不可理解”。
“不可理解”,是不能明白創(chuàng)作者的行文邏輯。 流暢的行文,應(yīng)該是核心觀點(diǎn)+論證觀點(diǎn)的說明(即證據(jù)),強(qiáng)調(diào)嚴(yán)格的因果關(guān)系。 即——是什么,為什么是。
有些作品的確看起來很“華麗”,各種動效切換、聲效卡點(diǎn)等,顯得作品是那么精致。
然而,看完再復(fù)盤后的思考,是: 那種“知識流過腦子但沒留下痕跡”的感覺,并不是我沒用心,而是作品本身并沒有對“知識的敘述進(jìn)行有效嵌合”(缺少強(qiáng)因果或強(qiáng)關(guān)聯(lián)),只是用一些動效去串聯(lián)圖片和知識碎片,僅此而已。
我用的一個(gè)方法,是先提取這類視頻的音頻,再用AI對音頻進(jìn)行轉(zhuǎn)文字。 內(nèi)容一旦可以轉(zhuǎn)成長文觀察,視頻質(zhì)量就更清晰可辨了。
慢慢地,我就意識到,這種我認(rèn)為“質(zhì)量并不高”的視頻會被很多觀眾熱捧, 一個(gè)很重要的原因,是即使創(chuàng)作者本身能力有限,但行文本身的缺點(diǎn)被視頻這種形式掩蓋掉了;——閱讀是比觀看視頻更要強(qiáng)調(diào)注意力和分析能力的行為。
另一個(gè)原因,是很多觀眾本身就缺少對邏輯的敏感,視頻中的一個(gè)爽點(diǎn),就會讓觀眾覺得這是個(gè)“好作品”。
說白了,就是觀眾自身的水平不太高。認(rèn)知能力差就容易情緒化,這也是當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)幾乎沒有一個(gè)地兒不吵架的根源之一。
此外,由于大家都沒什么錢,經(jīng)濟(jì)壓力大需要情緒宣泄,也是重要原因。
我不否認(rèn)這種“無腦夸夸”可以坐擁流量,因?yàn)橛胁簧偻婕业拇_需要這樣的作品來獲得精神滿足。之所以我認(rèn)為不道德,是因?yàn)檫@種文過飾非的表達(dá),其實(shí)也是在砸游戲的口碑——因?yàn)閷τ诓幌矚g這款游戲的玩家而言,這種空虛的褒獎是一種刺耳的雜音。
正因?yàn)榫€上社區(qū)的公開性,打破了不同的小圈子圈地自嗨、各玩各的的可能性,各種謾罵和詆毀,其實(shí)影響到了并不那么狂熱的玩家的游戲體驗(yàn)。
不過,這種問題是無解的。
我分享這些,并不能左右每個(gè)人的選擇,但如果屏幕前的您想創(chuàng)作游戲類內(nèi)容,還是需要掂量傳播之后的各種可能——不管好還是不好的層面。
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第五,成功與失敗,是結(jié)果還是經(jīng)歷?
游戲類內(nèi)容創(chuàng)作,其實(shí)和創(chuàng)業(yè)無異,每一篇內(nèi)容投放市場,都要面對各種數(shù)據(jù),是否達(dá)標(biāo),是否有核心收益。
這時(shí)候,成功與失敗的定義就很微妙了。
是月入十萬、粉絲百萬?還是月入五千,達(dá)標(biāo)就很開心。
心態(tài),很關(guān)鍵。而且,還是在于我們?nèi)绾味ㄒ粋€(gè)可以達(dá)成的目標(biāo),過于好高騖遠(yuǎn),一定會失落。
平心靜氣想想,大多數(shù)人的一生3萬多天,每天都有可能犯錯(cuò),伴隨各種錯(cuò)誤的數(shù)量和質(zhì)量的疊加,就促成了我們可見的和可評估的“成功”和“失敗”。
失敗,只是某個(gè)時(shí)間點(diǎn)的“尺度”,并非蓋棺定論,況且,又有誰不是死后的是非功過任人評說?
如果一種選擇,【并非】法律和道德層面的上的“紅線”,那就應(yīng)該精進(jìn),很多事兒,只有邁過去回頭望,才能慨嘆“功不唐捐”。
所有,我自己琢磨,之前經(jīng)過思考,最終確定創(chuàng)作風(fēng)格應(yīng)轉(zhuǎn)偏技術(shù)向是有長遠(yuǎn)意義的。
因?yàn)槲抑鸩桨l(fā)現(xiàn),技術(shù),確切的說是知識,如設(shè)計(jì)原理、概念原型、中西文化等,是可以剝離品類,成為一種類似數(shù)理化的通用技能。 圍繞這些內(nèi)容的梳理和“包裝”,本質(zhì)上是對知識庫的迭代。
這個(gè)時(shí)候,就不存在絕對的“結(jié)果”,更多是過程。
因?yàn)閺?qiáng)調(diào)過程,我們的創(chuàng)作就會更在意【手藝】的提升,也可以盡可能規(guī)避“流量經(jīng)濟(jì)”必然引發(fā)的恐慌。
追逐熱點(diǎn)本身沒錯(cuò),但熱點(diǎn)畢竟太飄,與其跟隨,不如創(chuàng)造。
既然慢慢沉潛,時(shí)間和精力更應(yīng)該放在對內(nèi)容的創(chuàng)作,而非依賴封面和標(biāo)題。
其實(shí)很多(平臺圍繞成功作品反推出的)封標(biāo)制作技巧,屬于“道可道、非常道”,所以,依賴花里胡哨的封標(biāo)博取第一輪關(guān)注,逐漸屬于時(shí)代的偽命題。
抖音的作品幾乎不依賴封面;小紅書的封面有時(shí)就是大寫加粗的幾個(gè)字;古早的微博是把內(nèi)容直接糊人臉上;知乎則是“提問即是觀點(diǎn)”;b站的缺點(diǎn)在于移動端首頁(或推薦頁)只能同時(shí)呈現(xiàn)不超過10個(gè)視頻,換言之,信息密度低,才需要封標(biāo)去博眼球。
這里的【技術(shù)向】,不是說精通軟件能制作動畫這種純理工類,也包括加深對人性的理解、提升口才和文筆這種人文類技法。
這時(shí)候,基于這種“文武雙全”打磨出的【技術(shù)向】內(nèi)容,就可以在過程中逐步建立自己的護(hù)城河。這種護(hù)城河,不能太窄,也不能太寬,但務(wù)必足夠深。
前文中提及的那些各方面數(shù)據(jù)相當(dāng)高但我“不可理解”類的視頻,創(chuàng)作者都有一個(gè)共同的特點(diǎn)——創(chuàng)作內(nèi)容的品類太雜。 在不真正做內(nèi)容的外人看來,似乎相關(guān)領(lǐng)域的知識都能手到擒來,好厲害!
我,并不認(rèn)為“厲害”,因?yàn)榧词埂案粜腥绺羯健保?xì)分領(lǐng)域仍有一些共通內(nèi)容。 如果想投機(jī)取巧,只需要對一些共通內(nèi)容進(jìn)行一些簡單的深挖,就可以侃侃而談。
人是有惰性的,習(xí)慣了只是流于形式的泛泛而談,時(shí)間一長,必然會出現(xiàn)評論區(qū)常出現(xiàn)的“我以為up主很懂,直到ta說到我真的很懂的領(lǐng)域”。
想讓“時(shí)間一長”變得“時(shí)間很長”,試圖表現(xiàn)“一直很專業(yè)”,唯一的“低成本”方式,就是通過動效和聲效“堆料”,甚至自己“做物料”佐證時(shí)間和精力的投入。
然而,少即是多,內(nèi)容的核心是【傳達(dá)】或【觸動】,視頻呈現(xiàn)出“高級感”并不代表視頻“高級”,就像一身奢華并不意味著穿戴者本人“很入流”。
用合適的方式真正降低創(chuàng)作的成本,提升信息密度的同時(shí),讓觀眾和讀者更容易理解和接受,這才是一種高明且高級的內(nèi)容創(chuàng)作。
這是我的一些思考,也是希望能恪守的創(chuàng)作準(zhǔn)則。
現(xiàn)在分享給屏幕前的您。
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第六,MCN、平臺和金主,要如何與之合作?
對于MCN,我的不信任基本來自“無法見面”,我不知道這家MCN是否只是個(gè)皮包公司,也不知道其資源是不是轉(zhuǎn)手買賣。
所以,除非對這家MCN有實(shí)地考察,游戲類內(nèi)容創(chuàng)作者,不管是圖文、視頻還是直播,簽約要慎重。
游戲類的商業(yè)模式,基本是這幾種:(1)金主給平臺發(fā)包,平臺發(fā)包給平臺簽約作者;(2)金主給MCN發(fā)包,MCN發(fā)包給MCN簽約作者;(3)金主直接給創(chuàng)作者約稿。
有關(guān)(2)的問題就出現(xiàn)了,因?yàn)閯?chuàng)作者還是要在平臺發(fā)稿,其作品與平臺簽約作者作品本身是競爭,所有,MCN往往需要給平臺入場費(fèi)和買量成本,這些成本還是會轉(zhuǎn)嫁到創(chuàng)作者身上。
之前有MCN找,明確說抽成是25%。
不過,平臺對正兒八經(jīng)的商單抽成也才在5%-10%區(qū)間。
好了,現(xiàn)在你會怎么選?
此外,分享我的一些真實(shí)經(jīng)歷予以參考。
首先,有些新游宣發(fā)的確會找MCN,但這種新游通常體量不大,或者說“信心不大”,宣發(fā)只是為了應(yīng)付股東。因?yàn)椋瑥男l(fā)成本和效率說,游戲方直接約稿是最省錢的;
如果通過mcn,游戲方不僅要給平臺通道費(fèi),mcn在平臺投放商單還有額外的支出。
當(dāng)然,類似米哈游這種公司,社招崗位明細(xì)中,品宣崗的部分職責(zé)是有和MCN的對接,這和米哈游自己找創(chuàng)作者直接約商單并不沖突。因?yàn)橛行狳c(diǎn)是需要MCN提供海量內(nèi)容來造勢,這種依賴運(yùn)營與創(chuàng)作者直接溝通,時(shí)間成本太高。
其次,如果MCN約稿,既不告知自己的公司名稱,也不進(jìn)行自我介紹和需求明細(xì),這種人沒有溝通的必要。
MCN本質(zhì)上是公司,那就可以查詢到完整的公司名稱,而不是什么簡單的“xx文化”;同時(shí),自我介紹是相互的尊重,連最起碼的溝通態(tài)度都沒有,素質(zhì)可想而知。
第三,大平臺都有自己直屬的MCN,與這種MCN簽合約,其實(shí)和平臺簽約差不多。但因?yàn)槠脚_現(xiàn)在都在考慮把創(chuàng)作者歸攏到自己的平臺制作獨(dú)家內(nèi)容,更多是平臺與創(chuàng)作者直接簽約。
說完MCN,聊聊金主與平臺。
其實(shí),金主與平臺的關(guān)系更加微妙,因?yàn)榻鹬骱推脚_有時(shí)并不是利益共同體,否則,就沒有平臺故意推流一些“負(fù)面輿論視頻”的消息。
這就回到了“流量與道德”的問題上,對于金主,與創(chuàng)作者合作(約稿),肯定是希望作品都是積極、正向、能促進(jìn)玩家之間互動的,而且,創(chuàng)作者本身沒有道德污點(diǎn),以免形成各種不可測的負(fù)面輿論。
像前文提及的“大主播”,他們的一言一行都會成為各種輿論的焦點(diǎn)。
再說個(gè)我自己知道的例子,《崩壞3》之前與b站是有版本活動,當(dāng)《崩壞3》與b站的合作暫停后,我與b站負(fù)責(zé)《崩壞3》的運(yùn)營,也就沒有了溝通的契機(jī)。
換言之,《崩壞3》相關(guān)稿件的數(shù)據(jù),就可能與這位運(yùn)營的KPI關(guān)系不大。
但是,對于米哈游《崩壞3》而言,即使與平臺的合作暫停,但宣發(fā)層面的需求依舊存在。
說白了,平臺是賺金主(游戲方)的宣發(fā)費(fèi)用,可以是花錢買播放量,也可以是花錢減少罵游戲的視頻曝光量。
這時(shí)候,就要看創(chuàng)作者與平臺的利益綁定更深,還是與金主的利益綁定更深。
說的世故一些,人多少都會有立場,俗一些的表達(dá),都有屁股。
也許金主方的運(yùn)營換了,以前的合作就沒了;也許平臺的高管被抓了,對創(chuàng)作者的扶持就多了。所有的計(jì)劃,都趕不上變化。
如果想穩(wěn)坐釣魚臺,踏踏實(shí)實(shí)地賺錢(甚至暴富),還是要自己有能吃飽飯的手藝。
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什么是能吃飽飯的手藝?
以我自己的觀察,一種是甲方金主的約稿,另一種甲方邀約的商單。
如果創(chuàng)作者是和平臺簽約(如常見的直播約),本質(zhì)上平臺就是自己的金主,創(chuàng)作者需要對日常數(shù)據(jù)復(fù)制,很多時(shí)候,最后端的金主(甲方)更在乎數(shù)據(jù)。
通常,創(chuàng)作者起步期能接觸到的只有平臺。平臺扮演的是金主的身份,創(chuàng)作者是瓜分流量收益和活動收益。
這時(shí)候,除了創(chuàng)作者自己的水平這種“可控項(xiàng)”,不可控主要集中在兩部分——
第一,平臺是對新晉作者的作品的扶植和保護(hù)力度。
因?yàn)橹挥性丛床粩嗟幕钏拍鼙WC內(nèi)容生態(tài)環(huán)境的自我“凈化”和“迭代”;
第二,是平臺運(yùn)營(&編輯)的能力與知識(&文化)水平。
最實(shí)用的兩大能力,一個(gè)是日常時(shí)間的分配和利用;一個(gè)是與人文字對話體現(xiàn)出的情商。
知識(&文化)水平部分,會影響運(yùn)營(&編輯)對內(nèi)容優(yōu)劣和流量扶植后輿情反饋的預(yù)判。
由于小紅書同時(shí)擁有視頻和圖文,且流量本身不能直接轉(zhuǎn)化成現(xiàn)金。
這里僅圍繞【視頻】談抖音與b站目前的模式。
我曾在約半年前“吐槽”過——
至今我都特別納悶,同樣是溝通,面對小紅書、抖音、知乎、b站這幾家平臺的運(yùn)營,我的為人處世風(fēng)格都是同一種。 但和b站的人溝通,大多數(shù)人給我的感覺“不是端著”,就是“懵懂的大學(xué)生感濃郁”,有一種未遭受社會毒打的純真,私心還極重。 說白了,與之溝通,鮮能知道平臺(不)需要什么、甲方(不)需要什么,反正就是混沌——也可以間接理解為“刑不可知,則威不可測”。 底部創(chuàng)作者沒有生存的尊嚴(yán),在b站幾乎是顯規(guī)則。 其他平臺當(dāng)然也適用,甚至可以說是整個(gè)人類社會的規(guī)則。 但是,像小紅書、抖音、知乎,哪怕是已經(jīng)式微的微博,你找到運(yùn)營(&編輯)去對話,能明顯從文字感知這是雙方在對話,是就某個(gè)問題交換雙方的供需,謀求解決的方法或建議。
但吐槽的背后還是關(guān)于平臺生態(tài)模式的區(qū)別。
b站,類似微博,經(jīng)營會圍繞“人設(shè)”,所以,才會有動態(tài)(抽獎)、彈幕。社區(qū)互動,必然催生一種“類似宗教文化”。
抖音,基于算法發(fā)展,經(jīng)驗(yàn)更偏重“內(nèi)容”,所以,才能覆蓋全年齡向。
說白了,b站這種“社區(qū)概念”必然存在一個(gè)用戶上限——青春化,但青春總是階段性。一個(gè)資深用戶學(xué)生時(shí)代沉溺b站,是常見的,而到了一定年紀(jì),需買房買車買育兒產(chǎn)品還要去b站淘內(nèi)容,我想象不出這是怎樣的用戶畫像。
因?yàn)閱渭兊摹昂梦铩保艘槐娂儙ж泝?nèi)容平臺,小紅書上的內(nèi)容更豐富——對,小紅書本質(zhì)上更“素人化”。
而b站的一些運(yùn)營給我一種“濃郁的懵懂大學(xué)生感”,符合b站的產(chǎn)出基于“賬號人設(shè)”的調(diào)性,因?yàn)榻⒁环N人設(shè),需要一些“盲目和狂熱”。
所以,近幾年b站才各種強(qiáng)調(diào)“XX入駐”——只是入駐后有個(gè)號,但不代表這個(gè)號能產(chǎn)出用戶期待的內(nèi)容。
所以,現(xiàn)在我們不難理解,為什么b站的作品每隔一段總有各種“尖銳的聲音”?是因?yàn)椤凹怃J的聲音”才能“博出位”,必然是創(chuàng)作者是為罵而罵。
所以,如果b站沒有把錢用在聚攏創(chuàng)作者身上,也是正常的。因?yàn)槿绻^部創(chuàng)作者已經(jīng)建立了“飯圈效應(yīng)”,是沒有必要過分增加產(chǎn)品端的供給。
甚至,用純理性角度說,制作綜藝、購版權(quán)作品、請明星入駐等,當(dāng)然有存在的意義,但背后的操作可以類似工部的項(xiàng)目外包,利益既得者當(dāng)然能吃到最大份的蛋糕。
同時(shí),是關(guān)于激勵(lì)收益的規(guī)則。
根據(jù)最新的收益規(guī)則,原創(chuàng)類視頻僅在【90天】內(nèi)產(chǎn)生收益;廣告類收益,僅限手機(jī)端播放量。
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可能有些朋友沒理解什么意思。
即,如果你的作品的流量主要集中在PC端和TV端,其實(shí)是沒有框下廣告收益的。
這就解釋了為什么一些流量上百萬的作品,質(zhì)量也不差,但評論和彈幕極少,這是因?yàn)橐曨l的流量都在TV端,而不是甲方或創(chuàng)作者買量。
所以,這時(shí)你的收益僅基于視頻本身的流量,但根據(jù)規(guī)則1,觀看時(shí)長、粉絲觀看率、點(diǎn)贊投幣等行為的互動率都會影響最終收益的權(quán)重。那么,會出現(xiàn)即使流量極高,但收益甚少的情況。
b站這么設(shè)計(jì),肯定有它的道理,但因?yàn)樗惴ㄟ^于微妙,你很難知道真實(shí)流量究竟是多少。
所以,我之前才會說,一種是甲方金主的約稿,另一種甲方邀約的商單。這兩種才能規(guī)避“算法黑箱子”對個(gè)人收益的影響,換言之,這時(shí)候流量作為數(shù)字根本不重要。
但是,這也是前文提及的,如果創(chuàng)作者沒辦法起量,是很難把號做起來的,沒有流量,就接不了商單,也吃不到活動的激勵(lì)。所以,為了增加曝光,鋌而走險(xiǎn)的方式之一,就是“各種黑各種罵”。
如果運(yùn)氣好,的確是能把號做起來,但另一層風(fēng)險(xiǎn)就是封號。
不過,也不是說因?yàn)閎站機(jī)制存在天然劣勢,抖音就是全方位吊打b站。
如,(1)b站的確能提供視頻版的各種學(xué)科的學(xué)習(xí)資料,這方面的確比抖音有優(yōu)勢;
(2)如果用戶的興趣是看評論和彈幕(含吵架),那目前的b站還(相對)挺有意思的;
(3)如果用戶是想看各種游戲劇情全錄屏(如《星穹鐵道》這種),那b站還的確是【唯一的】產(chǎn)出池,中日英韓語種的版本往往都能找到;
(你能想到的,現(xiàn)在視頻發(fā)布90天以上沒收益對這類創(chuàng)作者極為不友好!)
(4)如果用戶在乎各種官方號的抽獎、道歉、更新,那目前的b站比抖音和小紅書更有優(yōu)勢。
b站目前最大的問題是流量無法轉(zhuǎn)化為收益。
抖音有本地團(tuán)購、商城、直播帶貨等,將海量流量轉(zhuǎn)化成現(xiàn)金;小紅書本身不需要給大多數(shù)非活動向的創(chuàng)作者支付內(nèi)容流量,節(jié)省了很大一筆開支,所以,小紅書更有動力去打磨算法和對內(nèi)容進(jìn)行篩選,來保證即使構(gòu)筑信息繭房,也能讓用戶獲得成癮性依賴。
換句話說,除非b站能迭代目前的商業(yè)模式,不管是廣告模塊還是自研游戲反哺創(chuàng)作端生態(tài),否則,流量越大,b站面臨的危機(jī)越大。
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第七,內(nèi)容創(chuàng)作,究竟在創(chuàng)作什么?
其實(shí)前面聊了這么多,如何創(chuàng)作可能才是更核心的。
這個(gè)問題,我其實(shí)是最近才真正想明白一些——所以,6年創(chuàng)作,一直沒想?yún)⑼福f明我真的“笨”。b站粉絲至今沒破7萬,抖音也才1.7萬,和那些半年就能堪堪10萬粉的“天賦選手”沒法比。
當(dāng)然,我下面要分享的,有可能都是錯(cuò)的。
我們大多數(shù)時(shí)候創(chuàng)作產(chǎn)出,可以粗略分為“觀點(diǎn)”和“內(nèi)容”。
雖然兩者有時(shí)互為表里、難以精確區(qū)分,但相對清晰的判斷是——觀點(diǎn)擁有“強(qiáng)主觀性”,內(nèi)容擁有“強(qiáng)客觀性”。
為什么“觀點(diǎn)”要比“內(nèi)容”更容易吸引路人成為粉絲?
因?yàn)橹饔^,就一定有情緒,而人容易被情緒感染,產(chǎn)生認(rèn)同感。
由此會催生一類“意見領(lǐng)袖”——是不是有真才實(shí)學(xué)暫且不論,
但這幫人一定懂得放大情緒,產(chǎn)生共鳴。
為何鮮有長生命周期的“意見領(lǐng)袖”,
我想,是因?yàn)榇碳で榫w必然存在閾值,
類似電影,一周看一部好片兒,會意猶未盡;
一天看一部好片兒,會覺得寸勁不足。
所以,因?yàn)椤叭跤^點(diǎn)”能盡可能規(guī)避輿論風(fēng)險(xiǎn),
內(nèi)容創(chuàng)作可以作為“長營收”,
但內(nèi)容也應(yīng)該學(xué)會適度“包裝”成“觀點(diǎn)”,
而更有傳播的可能與意義。
內(nèi)容基本是“無實(shí)體”,
作為一種“生意”,不僅是滿足需求,更重要的是學(xué)會“創(chuàng)造需求”,
這種創(chuàng)造力,就是個(gè)人的“技術(shù)護(hù)城河”,
我對其的理解是,不能太窄,因?yàn)樘瓫]有競爭力;
不能太寬,因?yàn)楹茈y多領(lǐng)域持續(xù)投入時(shí)間和精力;
但務(wù)必要足夠深,最好能讓人覺得深不可測——但又不可玄之又玄。
我最早創(chuàng)作的內(nèi)容是《崩壞3》的圣痕原型解讀,即拆解背后的藝術(shù)、文化、歷史知識。
這個(gè)系列一直以來的問題是:內(nèi)容與游戲本體關(guān)聯(lián)不大。甚至與游戲本身的熱度沒關(guān)系。
對,即使《崩壞3 第二部》已經(jīng)上線一年多,圣痕考據(jù)的流量也還是維系在1w到4w之間,除了【梵高】那期流量頗高。
這意味著,喜歡“深度內(nèi)容”的玩家(粉絲)幾乎沒怎么變,只是年紀(jì)更長了。
2024年之前,粉絲一直未突破4w,后來接觸《絕區(qū)零》,才慢慢達(dá)到6.6w這個(gè)體量。
說來也有趣,因?yàn)樵囁督^區(qū)零》的第一期作品,還是藝術(shù)品鑒賞系列,當(dāng)時(shí)是分析大廈內(nèi)的各種藝術(shù)品的原型是哪些價(jià)值連城的現(xiàn)實(shí)藝術(shù)品。
如果提及功不唐捐,那我會說,之所以會涉足創(chuàng)作領(lǐng)域,還是因?yàn)樵?jīng)無聊(無奈)的時(shí)候啃過藝術(shù)史,加上一直以來的“舞文弄墨”。
不過,人文知識過于豐富,引發(fā)的潛在危機(jī)是,游戲類的創(chuàng)作內(nèi)容反而脫離游戲,既不能討好游戲玩家,也不能討好人文類玩家。
因?yàn)椋?b>人文類知識愛好者,不見得喜歡游戲類的人文知識;而游戲玩家,也不期待從一期視頻中獲得人文知識。
所以,為什么收集類教學(xué)、養(yǎng)成類教學(xué)的作品,即使成品粗糙,甚至AI配音,也能獲得玩家認(rèn)可,因?yàn)檫@些內(nèi)容本身是游戲的一部分。
同樣,為什么游戲踩點(diǎn)剪輯、甚至根本沒有因果關(guān)系的游戲切片利用一些音樂串聯(lián),即使沒有配音,也能獲得玩家認(rèn)可,因?yàn)檫@些內(nèi)容的核心是游戲。
再者,為什么我之前所吐槽的——
之前提過,我曾花心思研究過很多各方面數(shù)據(jù)相當(dāng)高的“可理解”類的視頻作品,可惜,它們在我眼中是那么的“不可理解”。 “不可理解”,是不能明白創(chuàng)作者的行文邏輯。 流暢的行文,應(yīng)該是核心觀點(diǎn)+論證觀點(diǎn)的說明(即證據(jù)),強(qiáng)調(diào)嚴(yán)格的因果關(guān)系。 即——是什么,為什么是。 有些作品的確看起來很“華麗”,各種動效切換、聲效卡點(diǎn)等,顯得作品是那么精致。 然而,看完再復(fù)盤后的思考,是: 那種“知識流過腦子但沒留下痕跡”的感覺,并不是我沒用心,而是作品本身并沒有對“知識的敘述進(jìn)行有效嵌合”(缺少強(qiáng)因果或強(qiáng)關(guān)聯(lián)),只是用一些動效去串聯(lián)圖片和知識碎片,僅此而已。 我用的一個(gè)方法,是先提取這類視頻的音頻,再用AI對音頻進(jìn)行轉(zhuǎn)文字。 內(nèi)容一旦可以轉(zhuǎn)成長文觀察,視頻質(zhì)量就更清晰可辨了。 慢慢地,我就意識到,這種我認(rèn)為“質(zhì)量并不高”的視頻會被很多觀眾熱捧, 一個(gè)很重要的原因,是即使創(chuàng)作者本身能力有限,但行文本身的缺點(diǎn)被視頻這種形式掩蓋掉了;——閱讀是比觀看視頻更要強(qiáng)調(diào)注意力和分析能力的行為。 另一個(gè)原因,是很多觀眾本身就缺少對邏輯的敏感,視頻中的一個(gè)爽點(diǎn),就會讓觀眾覺得這是個(gè)“好作品”。
這些幾乎沒什么邏輯可言、整個(gè)作品極度渲染情緒、只是把劇情復(fù)述一遍、甚至強(qiáng)行上價(jià)值的作品,會被玩家吹捧,除了玩家的“狂熱”,更重要的是,這些內(nèi)容并沒有過于脫離游戲。
換言之,一個(gè)作品如果可以脫離“游戲”這個(gè)殼存在,它本身反倒不是游戲類內(nèi)容,甚至,變成尷尬的“四不像”。
另一個(gè),路人變成粉絲的一個(gè)重要轉(zhuǎn)變,是對方想聽的,正好是你表達(dá)的。
也就是說,創(chuàng)作者不過是一個(gè)“嘴替”,除非成為頂級網(wǎng)紅,類似明星甚至偶像的存在,對內(nèi)容的熱愛才會成為對【人】的熱愛。
不過,如果屏幕前的您足夠聰明、理性,也能意識到,即使是“宇宙之星”,這也只是一個(gè)面具、一個(gè)殼,你看到的和你以為的,只是營銷團(tuán)隊(duì)量身定做讓你看到的和你以為的。
所以,一旦粉絲在意的根本不是【這個(gè)人】,也就不難理解——
為什么有人洗稿、抄襲,還有粉絲愿意為其搖旗吶喊、毫不在意,甚至認(rèn)為投訴抄襲的是無理取鬧?平臺為什么愿意保這種下作者?不僅是因?yàn)檫@類人能起量,而是這類人能幫助平臺構(gòu)筑一個(gè)信息繭房?
什么叫“臭味相投”?就是攝影剽竊創(chuàng)意的“作者”和內(nèi)容洗稿他人的“作者”之間,有極為濃厚的友誼,甚至面對抄襲舉報(bào),也能安之若素,大有“你奈我何”?
所以,盲目喜歡這類“人”的聲優(yōu)也好,其他創(chuàng)作者也好,皆是一丘之貉。
我們應(yīng)該感謝評論區(qū)和切片俠,甚至關(guān)注列表和各種“歲月史書記錄者”,因?yàn)橛^察的維度越多,越能讓我們看清一個(gè)“標(biāo)的”。
所以,一旦粉絲在意的根本不是【這個(gè)人】,也就不難理解——
為什么有些狂熱的粉絲容不下創(chuàng)作者對游戲(劇情和角色等)的批評?哪怕有理有據(jù)的“非詆毀”,只是表述的方式稍微激進(jìn)一些,都會瞬間打上“貢獻(xiàn)清零”?
因?yàn)椋词共皇怯螒蜻@個(gè)品類,相當(dāng)數(shù)量的當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)用戶都會在某個(gè)時(shí)刻成為“非此即彼”的二極管,理性是不存在的,甚至可以套用一個(gè)概念“忠誠不絕對,就是絕對不忠誠”。
回到內(nèi)容創(chuàng)作上,我的體會是,為了讓內(nèi)容更方便傳播和觸達(dá),需要將內(nèi)容以某種方式“變”成【觀點(diǎn)】。
尤其是游戲這個(gè)品類,創(chuàng)作者不能停留在【是什么】,而更應(yīng)表達(dá)【為什么是】和【什么樣】!
這是我觀察自己產(chǎn)出的數(shù)據(jù)得到的結(jié)論。
簡言之,以《絕區(qū)零》的產(chǎn)出為例,如果只是單純的文化考據(jù)和動作拆解,這種內(nèi)容分量很重,需要查很多資料并校對,以保證文字表述的準(zhǔn)確度;同時(shí),研究動作模組,可能還需要在軟件中導(dǎo)入模型,去研究背后的骨骼綁定。
這對我而言,是一次知識層面的全方位迭代,不僅能強(qiáng)化我對軟件層面的理解,也能加強(qiáng)我在人文方面的素養(yǎng)。但是,玩家需要知道這些,或者,需要知道這么多嗎?
如果你只是把這些真的有一定門檻的內(nèi)容,和盤托出,哪怕做成的視頻堆各種效果,如果表達(dá)的方式【并不有趣】,玩家根本不會買賬。
對比而言,我曾看過幾個(gè)“設(shè)計(jì)類博主”的產(chǎn)出,雖然其內(nèi)容僅是概念堆疊,車轱轆話也沒把是什么為什么的邏輯理清楚,只是因?yàn)楸磉_(dá)的方式有趣,流量就不差。
你以為觀眾是來了解設(shè)計(jì),學(xué)習(xí)知識的嗎?別鬧了,懂行的也不會來看這種作品,觀眾就是來圖個(gè)樂。
所以,你會發(fā)現(xiàn),同樣是“品鑒計(jì)劃”,圍繞設(shè)計(jì)觀感的“美學(xué)品鑒”要遠(yuǎn)比圍繞設(shè)計(jì)原型的“設(shè)計(jì)品鑒”各項(xiàng)數(shù)據(jù)都更高,玩家的反饋也更積極。
我也是最近才明白,封面、標(biāo)題什么的其實(shí)真的不重要,不是說封面有設(shè)計(jì)感,路人就愿意點(diǎn)擊;也不是說標(biāo)題多么會玩梗,路人就會好奇。
在經(jīng)濟(jì)下行的現(xiàn)實(shí)下,在“標(biāo)題黨”已經(jīng)難以在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代生存的現(xiàn)實(shí)下,創(chuàng)作者應(yīng)該考慮降低路人和粉絲的理解成本,甚至,直接把內(nèi)容做成【觀點(diǎn)】或者【情緒】,放大加粗,讓人識別,這才是一種負(fù)責(zé)。
知乎的提問機(jī)制,就是一個(gè)典型——即,提問即是觀點(diǎn),描述即是態(tài)度。
雖然創(chuàng)作者很難把自己代入觀眾或讀者視角,但創(chuàng)作的原則,一定是觀點(diǎn)先于內(nèi)容,如果拿捏不當(dāng),那就成了帶節(jié)奏或上價(jià)值。
同時(shí),圖文與視頻的創(chuàng)作維度完全不同,
圖文相當(dāng)于寫小說,視頻相當(dāng)于寫劇本。小說服務(wù)于刺激讀者的可視化,而劇本服務(wù)于畫面的情感刺激。
也就是說,圖文,如果文筆不好,沒辦法帶動情緒,那其實(shí)挺失敗的;同樣,如果文案本身具備強(qiáng)烈的情緒刺激,只要畫面配合得當(dāng)(哪怕是表情包),視頻也能產(chǎn)生積極的反饋;
如果創(chuàng)作的題材是視頻,創(chuàng)作者要考慮的是,畫面能否表達(dá)你的觀點(diǎn)(和態(tài)度),你的觀點(diǎn)越明確,情緒化就越重,成品的情緒渲染效果就越好;
最簡單的例子就是游戲類的cosplay作品,很多短視頻不過10秒,coser只需要盡可能展現(xiàn)角色的魅力、身材和性格就足夠了,觀眾們需要考慮的細(xì)節(jié)就很多了;靜態(tài)的攝影作品,哪怕修圖等同于換人,玩家眼中也只是在意“自我滿足”——哪怕這種圖并不真實(shí)。
所以,有了這樣的認(rèn)識,在創(chuàng)作中,就應(yīng)該注重把硬核內(nèi)容以溫和的方式藏進(jìn)文字里,強(qiáng)調(diào)的核心聚焦于“為什么是這樣”和“這樣呈現(xiàn)會有怎樣的效果”,就可以把表達(dá)的重點(diǎn)集中在【游戲】而非游戲之外,玩家就更容易接受和互動
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我曾聽過一句話,“太聰明了反而會造成一種認(rèn)知障礙”,我不知道屏幕前的您是怎么理解的。
回顧創(chuàng)作的這幾年,我的理解其實(shí)是,切忌好為人師——游戲類內(nèi)容一旦成了說教,這就完了。
我們的游戲類創(chuàng)作,本質(zhì)上是一種文化產(chǎn)品,這種產(chǎn)品服務(wù)于玩家受眾,甚至是服務(wù)于游戲方的一種“帶貨”,如果希望讓玩家有所獲得,第一是快樂,第二才是“知識”,但如果知識的表達(dá)方式并不能讓人快樂,那這種無實(shí)體的文化產(chǎn)品,在游戲品類中存在意義有限。
科技與人文的交叉路口,核心落于【人】,我們最好把所有的玩家當(dāng)成一張白紙,嘗試降低理解的門檻,甚至讓沒玩過這款游戲的玩家也能感受到快樂,這就成了。
最后,分享一個(gè)可能很悲觀的想法,
創(chuàng)作,有時(shí)也是一種“老天爺賞飯吃”,要看天賦的,有些人,可能沒讀過什么書,也沒什么文化,但因?yàn)樘貏e有“直播效果”,粉絲就愿意看愿意互動。
不過,各行各業(yè),天賦異稟的終歸是少數(shù),甚至,也有“方仲永”,無論如何,勤能補(bǔ)拙,大量的創(chuàng)作,積極的反思,守住創(chuàng)作的道德底線,保證不下牌桌不被餓死,就有翻盤的機(jī)會。 悲觀一些,我創(chuàng)作了6年,也才6.6萬粉;樂觀一些,換個(gè)角度看,就是——也還有6.6萬粉。
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人生無聊,才應(yīng)各領(lǐng)風(fēng)騷;世間無奈,更要多多喜脈(smile)
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