《星穹鐵道》【翁法羅斯】篇。
需要強調的是,是指從【3.0到3.7】的敘事觀看體驗沒能達到我的預期,而我,可能真的在2024年末對整個【翁星】的期待過高了。
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不過,我還真的不是來【批評】整個【翁法羅斯】是多么糟糕,尤其是刷完【V3.8】后的心緒稍有平復的此刻,我在想,是不是到了2026年,會有【4.X】對【翁法羅斯】又有一次事后談?
對于一個可以【長線敘事】的作品,故事其實可以用其他方式進行修正、補全——哪怕是建立在吃書的基礎上?
所以,當我回顧整個【翁法羅斯】的劇情,嘗試重新理解這個劇本,真實地體會到——如果我對游戲劇情的期待不是那么高,就當成每42天更新一串的4小時的“可操作3D動畫”;如果V3.7官方的宣發沒有什么“最漫長的告別”+各種“刪除視頻”+“生死大戰在即”的波瀾壯闊感。
那么,整個劇本固然談不上“悵然若失、意猶未盡”,但絕不能說【差】,如果打分,會落在78~88分這個區間。
整個【翁法羅斯】,一共抽了仨角色,裁縫娘、盜賊貓和粉毛。
裁縫娘是開端,盜賊貓是有趣,粉毛是紀念,各有各的意義。
如我之前強調的那樣,在【劇情跳過】未上線前的版本敘事,是令人崩潰的體驗——復雜的設定+冗長的敘事+站樁的對話,配合強制完成的解謎,讓本應輕松的沉浸式體驗,變成變相地坐牢。
其實,各種解謎質量并不差,如果起初能單獨出來,作為可選項,感覺會好上太多。
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【劇情跳過】正式上線后,配合各種“減負”,“觀橘”體驗立即好了很多,足以讓我有時即使跳過劇情,也可以通過其他人的劇情錄屏補全忽略的細節。
如果從【純劇情】體驗說,【翁法羅斯】有很多經典科幻(恐怖)電影的影子,如《源代碼》《明日邊緣》《黑客帝國》《蝴蝶效應》《致命游輪》《土撥鼠之日》《前目的地》《黑洞頻率》等,相關的概念會圍繞——現實世界與數據世界、過去與未來互為因果、無法破解的輪回。
如果你也閱片無數,會意識到引入這種概念的電影很難出【續集】,因為設定上一定存在敘事矛盾。就像《原神》中須彌的世界樹,一旦有了記憶清洗的設定,之后版本的不少敘事較真起來是難以自洽的。
無獨有偶,《星穹鐵道》3.8大麗花的出現,也開始引入過去走向未來&未來走向過去的雙軌并軌制,但是,現在我反而并不像【看小說】那樣強制要求各種邏輯嚴絲合縫。
因為我知道,如果小說是一個人獨立創作,且我們知道小說注定有收尾,那么,各種敘事邏輯混亂,是作者的筆力不行。
與之類似,如果是一個【單機作品】,哪怕是FF7這樣的重制版,既然走了類似平行宇宙的設定,也應該保證整個故事的“敘事完整不存在嚴重的因果不對稱”。
但,不管是《原神》《星穹鐵道》《絕區零》《崩壞3》這樣的米系長線敘事,還是非米家的如《無期迷途》《1999》《無限大》《異環》《鳴潮》《終末地》等長線敘事,真的都不能要求【各種設定都嚴絲合縫】,因為這種集體創作的大劇本,不僅僅是敘事,還牽扯到賣角色、賣周邊,面對可能六七周就強制更新4、5個小時的劇情,編劇們即使個個天賦異稟,也沒辦法做到面面俱到,所謂的“大綱”也只能框定劇情設計的【邊界】或【紅線】,時代或環境一旦變化,很多設定只能推倒重來。
更不用說,曾經的編劇和文案,也許會轉入其他項目組或者離職,“斷層”或“斷檔”是必然。
現實的例子,是《原神》的【挪徳卡萊】,這個區域明顯是【新加的】,而且,不少“反派”角色的人設也能看出有所調整;
更不用說《星穹鐵道》的“和風世界”,面對國際態勢,米哈游作為文化符號的大廠,你改不改設定?而一旦改了,是不是整個敘事大綱必然推倒重來?
現在,我也真的想得通透,【翁法羅斯】固然是一個“不那么浪漫的故事”,但如果整個項目組需要在8個連續版本中至少“兜售”【13個】【五星黃金裔】角色,就必須每個版本強行塑造差不多2個角色,而且,前7個版本的敘事還有服務于第8個版本。
換句話說,編劇們不僅要塑造“子劇情”,還要保證【連續不間斷】的“子劇情”能拼合成一個“更大的主劇情”,這意味著每個環節的設計都必須“精巧”。
除了敘事上的“精巧”,每個版本主線中的交互、運鏡、動畫、解謎都要體現這樣的精巧,并且能形成一個“閉環”——大致可以理解為每個版本都是一個“單機游戲”——其難度可想而知。
基于此,相對“取巧”且風險極大的方式,就是版本初期瘋狂堆設定堆概念,因為只有玩家有了這些認知,后續的敘事才容易。
最后呈現的效果,就是大家都知道的。
雖然【翁法羅斯】是以新的方式“復刻”了《崩壞3》的十三英桀,但時代不同、玩家的期待體驗也不同,更何況,至少2025年,玩家可以選擇的游戲(手游或單機)太多,玩家沒有【義務】消耗大量的時間和精力去“理解劇情”,然后為角色付費。
大偉哥曾在采訪中提到“星鐵項目組的表達欲太強”(類似的說法),我相信這句話還是相當溫和的,因為更本質的是,游戲一旦給玩家【增加精神負擔】,玩家一定會不買賬的。
玩家是來聽文案組講述哲學的偉大或思想的激辯嗎?
再者,如果【翁法羅斯】真的如商單鼓吹的那樣,是“哲學的贊歌”,那么,玩家是來通過游戲學哲學的嗎?
拜托,商單固然為了流量可以胡說八道,但玩家不是傻子啊,玩家就是來玩的,就是來找樂子的啊!為什么要強調哲學呢?哲學只是概念的殼,是作品理念的升華,而不是本啊!
哪怕只是簡單說一個正義打敗邪惡,愛情戰勝時空束縛的故事,又有啥不好?
如果真的如商單鼓吹的那樣“空靈”,這是打臉好么?
如果“救世”真救了個寂寞,就不該出現“翁星成為實體”的“偽·結局”——何況還可能用“4.X”給出一個真結局。
有一說一,在全球宏觀經濟低迷的現實下,像手游這種長線敘事的作品,應該盡可能規避“黑、慘、殘”這些元素,以我熟悉的《絕區零》為例,真的已經有不少玩家抱怨主線劇情模板化,角色塑造都是父母雙亡、末世求生,看多了真的膩味。
只是《絕區零》是動作游戲,只要角色動作設計得好,打的爽,看的美,強度高,玩家還是愿意買賬的!
還是忍不住吐槽一句——
沒事兒就發刀,難道文案們都是“飛刀俠”嗎?
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同時,我們嘗試去“客觀”評價【翁法羅斯】8個版本的劇情,也要關注到“角色數值膨脹”對游戲體驗的整體影響。
如果屏幕前的你和我一樣是劇情黨,可能并不會對數值方面格外敏感。但是,有相當數量的氪金玩家(重度氪金),是相當在意角色的“保質期”。
如果我們站在數值策劃的角度,就能明白,為了讓養服大佬】盡可能給【翁法羅斯】8個版本的角色“6+5”,不僅要在劇情上塑造(重要但次要),還要在數值(和技能)上顯得強而有力(非常重要),不然,玩家根本沒有抽取的必要。
所以,每個版本的劇情難免會【優先】服務于【當期氪金角色】,拉長時間線,就能看到版本劇情之間難免的割裂感——角色在下個版本劇情中存在感顯著降低。
所以,如果【翁法羅斯】8個版本的劇情,我們撇開起初堆疊的設定和解謎,單獨看每個版本的劇情,其實【還不錯】;而因為“賣角色增營收”這個游戲運營的核心,又必然導致一整年的劇情“體驗不連貫”——過了42天,你真的能清楚記得上個版本的主線敘事嗎?那84天前的呢?126天前的呢?
在撰寫這篇內容時,我先是2倍速刷了【翁法羅斯】前8個版本的劇情,又認真體會了【3.8】的劇情,至此,我想說——由于《星穹鐵道》是個賣數值的長線運營游戲,加上需要用一年期去講述一個“冗長的”故事,【翁法羅斯】整個劇本,存在必然的缺點,但絕不能說【差】,如果打分,會落在78~88分這個區間。尤其【3.8】的劇情補全了很多細節,讓我對整個匹諾康尼的體驗打分可以在90分,相較而言,【翁法羅斯】的劇情方面沒有達到我的預期。
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事后諸葛亮一些,
如果翁星的劇本能夠壓縮到5個版本,壓縮各種宏大框架且規避“奇怪的哲思”,類似《原神·空月之歌·3》那樣,給人物的設計空間和敘事空間再廣一些,甚至把活動自然融入劇情,讓玩家與角色之間的共情再強烈一些,緩緩地端出氪金池,可能玩家的期待值更高,相關體驗就會更好一些。
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