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      《杖劍傳說》體驗報告:輕度放置×輕度MMO

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      編寫日期:2025.11.28,后續游戲版本更新內容可能未包含在文檔內。

      一、序言

      1.1 研究背景

      在國內的App Store暢銷榜上,我們發現一款今年5月末上線的,雷霆網絡研發的放置掛機xMMO的手游《杖劍傳說》商業化成績良好,半年內仍保持在暢銷榜前60名。



      《杖劍傳說》上線至今暢銷榜保持在前60 數據截自點點數據

      1.2 結論

      我們在深度體驗后發現,游戲主要通過異世界、熱門IP擴大用戶規模,瞄準年輕用戶。利用輕度放置與輕度MMO玩法融合,營造低門檻、易上手的前期體驗。隨后通過內容副本迭代與高成本轉職篩選用戶,用通過交易行完成資源的向上輸送,最終形成全服“為大佬打工”的局面,并實現盈利。游戲的產品模型可參考下圖:



      二、宣發推廣

      《杖劍傳說》的宣發素材多以其核心玩法宣發為主,例如打怪掉寶、放置掛機等玩法。



      打怪掉寶



      大地圖與刷怪



      放置掛機

      此外,從開服截止到現在,《杖劍傳說》進行了多次聯動,題材覆蓋異世界、當代年輕人喜愛的IP(“時尚單品”)等多方面。



      在常規的宣發素材外,《杖劍傳說》的部分素材還以聯動IP的角色和其核心賣點宣傳結合的方式進行宣傳。



      《為美好的世界獻上祝福!》聯動結合放置掛機玩法



      洛天依聯動結合伙伴召喚

      事實證明,這樣的宣發方式也的確吸引到了相對年輕化的一批玩家。與《劍與遠征:啟程》及《出發吧麥芬》相比,其玩家的年齡分布顯著更年輕。

      以下數據來源均為巨量算數-抖音渠道的人群畫像,統計時間為近半年。



      此外,我們還發現雷霆旗下的游戲《問劍長生》(2024年末)、《一念逍遙》(2021年初)的年齡分布與《杖劍傳說》相似度較高,人群畫像普遍偏向年輕群體。



      三、核心玩法介紹

      3.1 戰斗簡述

      《杖劍傳說》中的戰斗方式較為簡單,玩家在進入戰斗后僅需調整角色站位(多人情況下)、技能等,之后為完全自動戰斗直到戰斗結束。



      調整站位



      技能方案



      自動戰斗

      3.2 養成介紹

      作為一款本質上無限成長的數值卡牌,兼顧深度與廣度。游戲內玩家的核心養成項為等級、裝備、技能、幻獸、古遺物,除此之外還包括伙伴、時裝等其他養成內容。



      游戲內核心養成內容展示



      3.3 玩法介紹

      掛機玩法

      游戲可通過掛機產出大量養成資源。為玩家提供穩定的成長感體驗。





      表中標紅的代表較為重要的掛機養成項。

      大世界探索

      《杖劍傳說》的大世界探索本質上是一個大型線性箱庭關卡。玩家可在其中推進主線、支線劇情,通過遭遇戰、解謎、開啟寶箱等方式獲取一次性資源。

      其他玩法

      游戲還包括多種驗證環境,最為核心的是PVE合作副本,通常作為裝備的主要產出途徑。





      圖中標紅代表較為核心的玩法。

      四、核心玩法體驗

      4.1 玩法輕量化

      4.1.1 放置部分

      策略難度降低

      游戲中大部分構筑僅取決于玩家選擇的職業,而職業裝備與技能組搭配相對公式化,玩家最多依據屬性克制更換部分技能即可,策略難度大幅降低。



      放置玩法減負

      游戲中的核心養成項裝備、技能、寵物等級等均采用“養格子”的提升方式,玩家只需要培養相對欄位的等級,在裝備(技能)更替時可以無成本的更換。



      大地圖體驗優化

      游戲中大地圖承載了探索、劇情、收集等玩法,在一定程度上起到了豐富內容的作用。并且為減輕大部分玩家開圖困難,游戲中還設置了一鍵追蹤、戰力碾壓直接擊殺、快捷解謎等便捷功能優化玩家體驗。



      特別地,游戲在大地圖中加入了區域完全探索獎勵與素材收集玩法,與放置玩法強相關。玩家開圖開荒更有動力,即使在游戲后期大地圖也是部分掛機資源產出的途徑。



      4.1.2 MMO部分

      相較傳統的MMORPG,《杖劍傳說》在多個方面進行了輕量化設計,保留MMORPG核心風味的同時,降低玩家的操作量與戰斗中決策,并對繁瑣的戰前組隊進行了大幅優化。

      全自動的副本戰斗

      在《杖劍傳說》中,玩家只需要在戰斗開始前配置好裝備與技能,整個戰斗的過程完全自動,無需操作。



      全自動的副本戰斗

      相應的,在《出發吧麥芬》中,一些Boss戰的設計思路更偏向于需要手動操作進行走位、技能釋放的方式。《杖劍傳說》則在此基礎上進行了大幅簡化。

      寬松的組隊要求

      與傳統的強制需要T、奶、DPS(戰法牧鐵三角)的設計思路不同,《杖劍傳說》并不強制要求組隊時的職業搭配,同時當前階段(賽季開啟前)的副本難度也不需要職業搭配即可正常通關。



      6人副本組隊示例,有多個重復職業

      對于付費額度較高的玩家而言,游玩治療職業(賢者)或坦克職業(騎士)也能夠打出高額的傷害,實現戰力碾壓與職別跨越。

      這樣的設計思路可以降低玩家在選擇職業時的糾結,不必擔心因為選擇了DPS而遭受到“職業歧視”。

      匹配與招募組隊并行

      在組隊方面,《杖劍傳說》也進行了一定程度的簡化。大部分副本除了組隊招募外,還可以通過直接匹配的方式隨機匹配其他玩家進行。

      在每個階段的前期,玩家因戰力不足需要組隊招募挑選隊友,在中后期戰力提升后則可以通過匹配的方式更快捷地進行組隊并完成副本。

      此外,即便是組隊招募,游戲中也可以便捷地在世界頻道發布組隊召集、尋找附近的隊伍或邀請公會成員/玩家好友進組。



      4.2 放置×MMO

      保留放置與MMO二者的核心體驗與玩法,并取二者之長:戰力提升穩定、持續且重社交。下面我們將逐一說明。

      4.2.1 持續且穩定的戰力提升

      游戲中大部分戰力均與放置時間掛鉤,所有玩家均可體驗到持續且穩定的戰力提升。并且游戲中通過氪金獲取的戰力基數相對克制,巧妙控制大R與普通玩家的戰力差距。可參考下面邏輯圖。



      游戲中大部分戰力與放置時間掛鉤

      4.2.2 重社交

      游戲還提供了大量社交相關的玩法,大R玩家與普通玩家均能在其中找到樂趣。這種樂趣不僅體現在其公會之中,也體現在常規的MMO玩法內。

      公會

      公會中擁有近似于SLG游戲中的掛機助力設施或科技升級的玩法,在不耽擱玩家時間的情況下能增強玩家對公會的歸屬感。同時這種掛機還能夠玩家提供額外獎勵,吸引玩家前去掛機。



      此外,公會的Boss挑戰玩法(公會討伐)還支持多名玩家同時討伐,相較傳統的公會Boss挑戰的單人戰斗,能夠進一步強化玩家對于公會團體的認知,強化社交的屬性。同時,公會討伐時玩家可以隨意切出進行其他的活動,本質上也可視為一種不耽誤玩家其他進度的“掛機”玩法,降低玩家因其耽誤時間而產生的負面情緒。



      常規MMO副本

      我們觀察到,玩家經常會在世界頻道或公會頻道針對其MMO副本玩法“求帶”(普通玩家)或“帶人”(大R玩家)。而普通玩家在被帶后會通過表情與文字等方式表達感謝。這樣的互動滿足了大R玩家的炫耀欲望,也能夠讓普通玩家也能完成相應的副本攻略。



      五、商業化分析

      游戲依據放置與MMO玩法搭建商業化體系。用核心養成內容拉高付費深度,以放置權益類付費拉高ARPU,并通過交易行促進玩法融合、優化游戲內玩家生態。下面我們將逐一介紹。

      5.1 大額核心內容

      游戲中核心付費項為技能、古遺物與幻獸,付費深度極高且卡池呈現形式優秀,下面我們將逐一介紹。

      5.1.1 付費深度極高

      核心付費項均有重復升星與圖鑒機制,抽到的所有道具均可提升戰力,幾乎可以無限抽取,均有提升。



      特別地,技能卡池會伴隨玩家角色轉職更換卡池構成,玩家在進入特定階段后必定產生對應的資源消耗,進一步提升付費。



      轉職后卡池內容會發生變化

      5.1.2 卡池呈現形式優秀

      游戲中大部分卡池為“升級制”卡池:消耗低階池資源可兌換高階池門票。強化了玩家獲得感。



      “升級制”卡池付費體驗優秀

      以古遺物卡池為例說明:



      特別地,技能卡池由于轉職的存在,低階卡池通常會產出低階職業技能(轉職后污染卡池),而高階技能卡池則可以定向獲取當前所需職業的技能。此時,卡池升級機制就顯得尤為重要。



      通過“卡池升級”獲取高階資源,定向獲取技能

      5.2 放置付費:時間付費

      玩家在放置玩法上的付費本質上都是為了時間付費,大致上可分為資源直購與效率付費兩種。

      5.2.1 資源付費

      直接購買各類養成資源,節省放置時間。通常這類禮包通過彈窗投放或在推關受挫時投放,給予玩家“雪中送炭”的體驗。



      彈窗限時資源禮包:資源直購且優惠額度高

      5.2.2 效率付費

      提升單位時間內的放置效率。通常通過權益的形式投放。



      5.3 MMO付費:交易行

      在上文提及的官方售賣的各類商業化內容外,《杖劍傳說》中還內置了玩家間交易系統,在玩家40級時開放。交易商會分為交易行與拍賣行兩部分,分別有不同的可販售商品。



      玩家參與交易行的交易會被官方收取手續費。通過累充獎勵可以享受手續費優惠。當玩家當月通過拍賣行獲得收入到達一定數額后,手續費會上調。



      可以看出,交易行集成了游戲中的副本產出、放置掛機產出的各類商品,并通過付費與免費鉆作為貨幣進行流轉,耦合了MMO的副本玩法與放置掛機的養成內容。可參考下面邏輯圖:



      交易行耦合放置玩法與MMO玩法

      但在當前階段,由于副本迭代速度快,材料需求缺口一般,大量商品處于有價無市或有市無價狀態,缺少交易,僅有少量商品(如拍賣行中的極品裝備,缺乏的養成素材或能永久提升屬性的食物/食譜等)服務于排行榜前列追求戰力的大R與超R玩家。



      六、玩家交易

      由于交易行的存在,玩家在游戲中會圍繞交易行形成多種不同的玩家分類。

      根據觀察,我們以玩家圍繞交易行的不同行為,將參與交易行行為的玩家分為3類:“大戶”、“倒爺”與“肝帝”。





      “肝帝”玩家

      這類玩家往往開銷能力較低,風險傾向較低。他們普遍會出售穩定賺錢的商品獲利,并將賺取的鉆石投入每日各種常規花銷中,減少付費。



      “倒爺”玩家

      這類玩家往往具有一定的開銷能力,部分玩家會為了追求更低的手續費而累充至手續費優惠的等級。這類玩家會緊盯各種有對應需求的商品,并通過查詢攻略等方式提前“囤貨”,再高價賣出賺取利潤,并通過這種方式獲得樂趣。



      “倒爺”玩家大量囤貨



      討論出貨價格與出貨種類

      “大戶”玩家

      這類玩家開銷能力高,主要通過交易行快速獲取緊缺的材料、裝備等,并快速拉開與其他玩家的差距,享受戰力飆升的樂趣與碾壓爽感。



      排行榜前列的玩家,購買當期全部金裝

      七、服務大/超R

      7.1 自由轉職,但成本高

      不同于傳統MMO,游戲100級后可以“無損轉職”,即依據官方設定方案將已有職業技能轉化為特定職業技能。但部分所需技能仍要重新抽取,并且新職業所需的古遺物、寵物等屬性BD仍需重新抽取構建。甚至部分技能僅能通過“混池”抽取,提升品階成本較高。

      以五轉時騎士→賢者轉換職業為例,騎士玩家為了補全對應BD,需要抽取賢者職業的技能混池,并重抽/培養賢者的古遺物與寵物,而賢者玩家則只需抽取其五轉卡池,如下圖所示:





      7.2 “平衡”催生玩家轉職意愿

      目前游戲職業間不平衡,相同職業在不同轉職階段體驗方差過大。在相同氪金額度的情況下,不同職業間體驗天差地別。可以看到各個轉職階段強力角色分屬不同職業,如果想一直追求T0職業,則必須每次均跨職業轉職。



      再疊加上文提及轉職成本高的因素,為追求每次轉職的T0職業,增加了花費高價跨職業轉職的意愿。

      7.3 交易行專為大超R服務

      目前交易行內最核心的流通道具為副本成裝。然而,副本迭代迭代周期過短,導致裝備價值衰減速度過快。同時,碎片保底機制進一步加劇了裝備的不保值性,使得副本裝備在市場流通中的價值預期大幅降低。此外,游戲內缺乏對強裝備需求的有效驗證場景,玩家對副本成裝的實際需求動力不足。最終造成游戲僅有少數前排高活躍度玩家參與交易,交易行在廣泛玩家群體間存在感不強。



      游戲內交易行存在感不強的原因分析

      但對于服務器前排玩家來說,為維持戰力排行,可以(必須)通過交易行購入當期副本裝備快速提升戰力,幾乎所有最優質的道具都通過交易行流向被高戰玩家,最終形成了服務器內所有玩家都在替大超R“打工”的局面。



      為充戰力,所有最優質資源流向大、超R

      7.4 強展示炫耀

      一方面游戲中有副本玩法,高戰玩家通過“帶人過本”的方式可以直接獲取滿足感。可參考本文4.2部分關于社交部分的介紹。

      另一方面游戲內也通過累充時裝、榜一自定星球圖標等多種設計強化了大超R在游戲中的展示炫耀手段。



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