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作者:龍少主
首發(fā)知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/669307007
《血源詛咒》地圖的整體特點是:數(shù)量不多,但內在關聯(lián)性極強。在它所有的地圖中,有一張圖起到了非常關鍵的作用,其本身的水平更是能作為血源中關卡設計的代表,那就是教會鎮(zhèn)。
本文將從教會鎮(zhèn)的核心特質【中央樞紐】入手,拆解這張地圖的關卡設計思路。
(一)教會鎮(zhèn)是什么?
先看一張流傳已久的血源詛咒大地圖。
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來自GameGene
對沒玩過血源的人來說,看這圖沒什么意義。對老獵人而言好像有點熟悉,但總體上還是不明覺厲。那么把這張圖簡化一下。
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全關卡流程結構圖,各區(qū)塊顏色對應上圖
即便沒玩過血源,這張圖也能幫我們看清每個階段游戲流程的起終點。
而大家是否注意到,在這個結構中有個明顯處在中心的位置,它非常突出。單看關卡結構而言,有一種很高的存在感,因為它似乎以特別的方式串聯(lián)起了整個結構。
此時再回頭看一開始的大地圖,就有了視覺焦點——中央那個明顯的紫色區(qū)域,以一種中心輻射的樣式銜接起了其他色塊,這塊區(qū)域就是教會鎮(zhèn)。
在主線流程中,教會鎮(zhèn)是玩家的第二張地圖,也是非常前期就能抵達的區(qū)域。設定上教會鎮(zhèn)是玩家尋找“血療”真相所要前往的第一個目標地點。在歷經神父加斯科因對槍反技巧的考試后,此時的玩家已經初具實力,對整個游戲世界也初步了解。
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破落而神秘的教會鎮(zhèn)
此時此刻,伴隨鐘聲長鳴,如霧都一般殘蛻、神秘的教會鎮(zhèn)出現(xiàn)在眼前,一場宏大的冒險才剛開始。
(二)它為什么值得關注
魂系游戲的地圖設計都以精妙著稱,其中相當重要的一點是對“節(jié)點”(node)的精妙把控。節(jié)點的概念來自認知地圖理論(cognitive map),概括起來可以是:具有戰(zhàn)略意義的路徑交點。
在魂系游戲中,我們可以把最簡單的關卡節(jié)點理解為關鍵路徑的分叉口,從這個地方做出的選擇會導向不一樣的冒險、區(qū)域、BOSS。正因如此,魂系游戲通過節(jié)點實現(xiàn)了多個地圖之間的銜接,使用基本的區(qū)域阻隔、捷徑等手法,把幾個區(qū)域串聯(lián)起來,讓玩家的攻關流程形成宏觀意義上的“環(huán)形路徑”。
路徑探索中“分岔口”的意義重大。根據功能可以分為死胡同\簡單障礙\區(qū)域阻隔\捷徑\完全分岔口等。區(qū)域阻隔:復數(shù)區(qū)域相互連接的地圖中,將玩家尚不應抵達的區(qū)域阻隔起來。玩家完成一個區(qū)域后,這個分岔口將成為連接點。完全分岔口:供玩家自由選擇的分岔口,若分岔口連接不同終點區(qū)域,那么必須對動作平衡性進行調整,確保玩家可以從任何一個區(qū)域開始挑戰(zhàn)。
——《游戲設計的236個技巧》章節(jié)3.2 “讓游戲更充實的互動:路徑探索”
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《游戲設計的236個技巧》中五種分岔口的圖例
而在整個魂系世界的結構中,除了圖與圖之間的節(jié)點,還有一類區(qū)域是節(jié)點之間的交點,這類區(qū)域的特征是并非兩兩分岔,而是一個樞紐式結構,以它為原點可以向四周深度發(fā)散,具有很強的可探索性,我把這類區(qū)域叫做魂系關卡的【中央樞紐】。
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簡易概念示意
中央樞紐的兩個基本特征是:
- 以自身為中心的發(fā)散可以抵達任何其他區(qū)域,其他區(qū)域的連接依托中央樞紐而存在。
- 中央樞紐本身也由許多節(jié)點構成,這些節(jié)點間有明顯的層次關系。
簡言之,中央樞紐就是宏觀意義上關卡之間的節(jié)點,這里既是許多后續(xù)關卡的起點,也是許多關卡終點的交匯處。那么中央樞紐存在的意義是什么?為什么它顯得重要?
這里要借《游戲設計藝術》中引用的建筑設計師克里斯多夫·亞歷山大提出的“生動結構的15項特性”的其中三個:縮放級別、強力中心、本地對稱。
- 縮放級別:大的與小的目標層層嵌套。在那里,玩家必須先完成短期目標,才能完成中期目標,最后完成長期目標。我們也能在分形興趣曲線里看到它,也能在嵌套游戲世界結構里看到它。
- 強力中心:化身處在我們故事宇宙的中心,比起無力的化身我們更偏向強有力的。當我們設計游戲的目的時,我們也偏向強力中心——這是我們的目標。
- 本地對稱:在這里指的是一個設計內部多種細小的對稱。當你處在一間房間或一片區(qū)域,你會發(fā)現(xiàn)許多對稱的東西,它又與其它的場所有機地連接在了一起。
——《游戲設計藝術》第21章 世界里的空間
概念只是為了方便闡釋,中央樞紐本身就是一個強而有力的中心,玩家在其中的活動顯得十分靈活,但又不至于失序。因為實際上,遍布在中央樞紐的節(jié)點有著不同的縮放級別,它們會暗示或明示玩家在當前階段的目標。而中央樞紐在流程上作為若干關卡節(jié)點的交匯處,這一特性讓它具有對稱的美感,對玩家而言這個區(qū)域很重要,因為他們會反復與這個區(qū)域中的關鍵事物進行互動,并發(fā)現(xiàn)它們前后之間的聯(lián)系。
話已說到這,再回頭看《血源詛咒》的關卡便會發(fā)現(xiàn),教會鎮(zhèn)就是整個游戲的中央樞紐。
承前啟后,井然有序,一氣呵成。既然如此,那我們來看看它到底有何精妙之處。
(三)教會鎮(zhèn)的最精妙之處
1.立體層次性和空間對稱感
中央樞紐因為承載的主要功能是關卡銜接,因此自身的設計就要更有層次性、邏輯性。放眼看去教會鎮(zhèn)的關卡容量在整個血源中也僅屬于中上水平,本身內容并不算多,但勝在對章法的運用:教會鎮(zhèn)的結構有著極強的立體層次性,亂中有序,引導得當。
這是一張教會鎮(zhèn)的俯視平面圖,下文的分析會以此為基礎。
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來自GameGene的血源詛咒Wiki
首先是,對地標的應用。
任何一個優(yōu)秀的游戲空間里都會自帶地標,這能夠幫助玩家辨認方向,并且讓整個空間看起來更有意思。地標是玩家會牢記并討論的東西,因為他們想讓一個空間變得值得回味。
——《游戲設計藝術》第21章 世界里的空間
玩家從尤瑟夫卡診所醒來,歷經亞南中心的篝火晚會,最終擊敗神父加斯科因拿到墓地鑰匙后,就能從下層墓地來到教會鎮(zhèn)的起點:歐頓小教堂。
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歐頓小教堂
從歐頓教堂正門走出去,立刻就能看到最強有力的視覺中心:大教堂。但玩家會發(fā)現(xiàn)直接前往大教堂的路被鎖住了,此時必須從側門繞路,而側門會有兩個方向,分別向下通往舊亞南的墓室,和向上通往中央廣場。
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地標動線圖
這幾個地標都有強力的可辨識性,并始終以最高處的大教堂為目標(前往舊亞南墓室除外),引導著玩家熟悉整張圖的區(qū)域結構。
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從歐頓教堂正門走出,即可看到最遠處的大教堂,時不時傳來大教堂的鐘聲
如果僅是地標并不值得我們單獨說,魂系中有無數(shù)杰出的地標設計。教會鎮(zhèn)真正值得我們討論的,是這些地標對玩家在垂直空間上的引導。
垂直空間在關卡設計中非常重要。錯落有致的高度變化能讓環(huán)境看起來更自然,同時也是關卡多元化的必要之舉。還可以讓玩家為任何印象深刻的景觀——雕像、街景、地平線啦——設置“柯達瞬間”。玩家走向高地或者向上攀爬時,會感覺自己正在做出努力并且正在接近某個目標。改變內部和外部的空間,能防止關卡設計的單一性。你不必調整每一個空間,而是應該盡量自然地打亂空間結構。
——《通關游戲設計之道》第九關“關卡設計”
教會鎮(zhèn)是個井然有序的人文建筑區(qū)域,觀察平面圖的路徑色塊可以看出它在垂直方向上的高度差,整個關卡的空間布置依高度被分為【低區(qū)→中區(qū)→高區(qū)】。
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垂直區(qū)塊的大致劃分
玩家將從低區(qū)展開初始探索,被大教堂引導一步步來到中區(qū)——一個混亂的地方,但它開闊平坦,從中央廣場朝上更是能直接看到最遠的大教堂,這里也承載了最主要的戰(zhàn)斗和探索目標。直到玩家完成一個個目標,最終一路往上來到高區(qū)的大教堂。
在這個過程中,高中低的垂直空間被【歐頓教堂→中央廣場→大教堂】這條動線串起來,且同時有著室內、室外交替的空間體驗結構,讓玩家在混亂的區(qū)域中看到一條清晰的線路引導,同時“大教堂”的牽引力始終強勁,最終玩家會抵達這個區(qū)域最上層。整個過程錯落有致,玩家的體驗被這些建筑關系塑造出一種由下至上、由展開到收束的三角立體層次性。
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地標、垂直空間、室內外區(qū)域構成的三角立體層次
之所以會有強烈的立體層次性,名為縱向設計的技巧發(fā)揮了重要作用。在魂系游戲中,縱向設計意味著幾個關鍵詞:高低差、單向道、跌落、捷徑。而教會鎮(zhèn)中剛好有一個堪稱設計樣本的區(qū)域——治愈教會工坊。
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來自GameGene的血源詛咒Wiki
這是個非常經典的塔狀結構,玩家搭乘電梯來到工坊后,向上攀爬可以抵達教會鎮(zhèn)上層,若向下移動則要穿過一段陰險的跳跳樂區(qū)域,最終從一條單向道抵達教會鎮(zhèn)(跳跳樂還有一個相當關鍵的隱藏區(qū)域),而后便可以解鎖教會鎮(zhèn)地圖上非常關鍵的兩個大門捷徑。(平面圖中的2個綠色大門)
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這個閃亮道具的高臺就是從治愈教會工坊通往教會鎮(zhèn)的單向道,但這個道具很早就暗示有條路通往這里
這個塔狀結構可謂充滿了惡意,但它同時糅合了單向道的峰回路轉、捷徑的豁然開朗、跌落的心跳時刻、以及高低差的探索感,并且由此將【教會鎮(zhèn)】和【治愈教會工坊】連成了一個大的“環(huán)形路徑”,可以說是教會鎮(zhèn)縱向設計水平的典型代表。
有了對縱向設計的應用,接下來就是教會鎮(zhèn)的最后一個特點:空間對稱感。
之前提到亞歷山大生動結構的15個特性中時說,中央樞紐會具備“本地對稱”的特征。這份對稱可見于單個場景的細節(jié),也可體現(xiàn)在大的地圖結構上。如果仔細觀察上文的三角立體層次圖,似乎就已經能發(fā)現(xiàn)教會鎮(zhèn)的對稱體現(xiàn)在何處。
是的,從起點【歐頓教堂】開始的發(fā)散、終點【大教堂】的左中右三路設計,位于【中央廣場】所在的中部區(qū)域里的禁忌樹林和治愈教會工坊剛好構成一左一右的關系。整個教會鎮(zhèn)秉承著嚴謹?shù)摹居上轮辽稀克悸罚插e落有致地讓關卡節(jié)點形成了對稱關系。
至此,教會鎮(zhèn)自身的特征:立體層次性、空間對稱感。我們能清楚地看到了,而以這兩個特征為基礎,教會鎮(zhèn)才能發(fā)揮出它“中央樞紐”的真正作用——關卡的活性連接。
2.從時空維度實現(xiàn)關卡的活性連接
活性連接的含義是,關卡流程并非死板的固定線路,中央樞紐讓玩家具備流程選擇的自由度,讓本該單線的進程呈現(xiàn)出網狀特點。
我們將教會鎮(zhèn)的體驗線拉長,從時間(流程)角度觀察得到以下鏈路。
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教會鎮(zhèn)關卡節(jié)點時間軸
初期、中期、后期分別代表不同時間段,紫色線條代表由教會鎮(zhèn)所開啟的關卡起點。血源中實際上必過的主線BOSS很少,單教會鎮(zhèn)而言必走主線只有【歐頓教堂→大教堂→禁忌樹林→拜倫維斯→血月后未見村】,但這樣會錯過很多內容。
因此教會鎮(zhèn)借助其立體層次的特征,布置了不同層級的關卡節(jié)點。
初到歐頓教堂會發(fā)現(xiàn)左中右三條路。此時中間道路通往的正門被機關鎖住,右側的電梯門當前無法運行,所以最初的可探索路線只能向左。走出左側大門,就出現(xiàn)了兩個活性選擇:從左側往下抵達舊亞南,或是右側往上穿過大門抵達中央廣場。
流程上而言,舊亞南更適合優(yōu)先探索,因為涉及重要道具蘇美魯圣杯(解鎖圣杯地牢玩法)。但血源并沒有強制玩家,而是給右側路線設置了軟門檻——用1萬血之回響購買鑰匙就能開大門。這就很微妙,此時要攢1萬還是很難的,到底是硬著頭皮刷怪開門,還是繞路先打舊亞南?
如果玩家選擇舊亞南路線,游戲就給出了另一個解法。擊敗舊亞南BOSS渴血獸后,歐頓教堂的右側電梯門就會開啟,玩家可以前往治愈教會工坊,通過前文描述的單向捷徑,最終跳過廣場大門,直接開啟歐頓教堂正門原先被鎖住的大門。這條路無需花費1萬,同時也引導玩家探索了舊亞南、治愈教會工坊。但若玩家強行攢1萬破門,則可以更快前往另一個重要路線【停尸房通道】,同樣是個非必要路線,同樣涉及重要道具符文工場工具(解鎖符文玩法)。
在游戲的中后期玩家同樣會多次回到教會鎮(zhèn),例如在禁忌樹林拿到扁桃體后,重新回到分岔口開啟教學樓1樓路線;解鎖尤瑟夫卡診所捷徑拿到邀請函后,重新回到停尸房通道路線前往凱因赫斯特;在拜倫維斯擊敗蜘蛛后重新回到分岔口前往未見村;在未見村拿到上層鑰匙后,重新回到治愈教會工坊前往教會鎮(zhèn)上層。
我們發(fā)現(xiàn)了教會鎮(zhèn)調整玩家體驗線路的方式:埋藏了很多后續(xù)關卡的入口,并把彼此的鑰匙交錯地放在不同關卡中。這樣做的好處是,玩家可以提前知道目標,但每個人的攻關順序不同,因此這些不同的關卡節(jié)點就作為不同階段的目標而靈活存在。由于它們大部分的起點都在教會鎮(zhèn),所以形成了一種依托教會鎮(zhèn)而存在的關系:樞紐與分支。分支之間可以交錯,但都離不開要和樞紐建立聯(lián)系。
這就又回到生動結構特性中的“縮放級別”和“強力中心”。教會鎮(zhèn)作為中央樞紐,是一個強而有力的中心,就好像樹根一般,衍生出眾多的關卡樹枝,這些樹枝有的在前有的在后,有大有小,形成了一種邏輯上的縮放關系,你必須爬上前一個樹枝,才能夠到得到后一個。
說完了時間,再來看下空間。空間上的活性連接,基本依托教會鎮(zhèn)本身絕佳的對稱感。讓我們從空間角度梳理上文中的教會鎮(zhèn)關卡節(jié)點軸。
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教會鎮(zhèn)關卡節(jié)點空間軸
由于低中高三層垂直空間的存在,教會鎮(zhèn)中關卡節(jié)點的基本位置也圍繞這三層來分布。以紫色箭頭為對稱軸、低區(qū)和高區(qū)的關卡節(jié)點,也都形成了一種有機對稱關系。低區(qū)基本上由歐頓教堂的左中右三條路組成,中區(qū)以中央廣場為中心,左右分別對應禁忌樹林的入口和教會鎮(zhèn)上層,而最后大教堂門前的三岔口設計更是點睛之筆。
這樣的空間布置如何給予關卡活性呢?
首先道路的分岔意味著【選擇的分岔】,教會鎮(zhèn)對玩家的引導整體上是【由低到高】,這樣的空間布置巧妙實現(xiàn)了玩家選擇時機的分層。當初入教會鎮(zhèn)便能在起點處做出——前往舊亞南,還是直沖中央廣場,還是打DLC(獵人的噩夢)的抉擇。當玩家一路抵達大教堂門口時卻意外發(fā)現(xiàn)有左右兩條路,又到了選擇時刻——直沖教堂BOSS,還是往左右兩邊先看看?
這樣的選擇時刻并不多,但空間的排布卻很嚴謹,無論玩家在哪個節(jié)點做出何種選擇,都意味著流程變化的可能。先走這里和先走那里會帶來不太一樣的體驗和結果,這就把關卡活性地連接了起來。
至此教會鎮(zhèn)最值得說的地方就說完了。
簡單總結一下:教會鎮(zhèn)在血源的關卡中承擔著中央樞紐的角色,這要求它要串聯(lián)起不同的關卡,并讓關卡間存在層次關系。因此教會鎮(zhèn)的設計呈現(xiàn)出明顯的立體層次性和空間對稱感,而這兩個特點也最終幫它從時空兩個維度實現(xiàn)了關卡活性連接的目標。
如果要深究,教會鎮(zhèn)還有個更深層的妙處:整個城鎮(zhèn)的結構布置完全遵從故事背景的設定。被焚燒的舊亞南已成為廢墟被遺棄在教會鎮(zhèn)的最底下(對應往下前往舊亞南),中央廣場區(qū)域曾是最繁華的地段,這里也有著能通往拜倫維斯學院的路徑,只可惜也已經被中間的禁忌樹林封鎖(對應禁忌樹林入口),隨著拜倫維斯的沒落和治愈教會的興起,更上層的區(qū)域建起了大教堂,里面正是治愈教會的代理人(對應高地大教堂)。
大教堂左右兩側路徑分別指向血族的凱因赫斯特城堡和曼西斯學派的未見村,分別對應教會歷史上兩個重要的事件:狩獵血族、學派分裂。分裂而來的圣詩班根據地則是在教會鎮(zhèn)上層,他們封鎖了通路,在最高的地方供奉著宇宙之女,渴望與古神取得聯(lián)系。
在亞歷山大提出的15個生動結構特性中,其中有一條【空虛】,他說:在那些最深刻的中心,有最完美的整體性。他們中都有一個虛空,像水,與周圍的雜亂事物形成對比。當怪物首領處在一個巨大又空洞的場所中時,我們就能體會到這種空虛。這正描述了玩家初進大教堂時,唯一的BOSS白羊女身處巨大教堂內,那種極端寧靜和空曠的震撼。
(四)與只狼\法環(huán)的簡單對比
中央樞紐的本質是一種可靈活復用的關卡設計思路。在只狼和艾爾登法環(huán)中其實也有類似的區(qū)域,這里根據我個人的理解,做一下簡單對比。
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篝火營地的只狼中文地圖:https://gouhuo.qq.com/gamemap/detail?game=sekiro
只狼的整體流程更緊湊,大地圖區(qū)塊更少,這片區(qū)域中承擔樞紐作用的是【葦名主城】。整體流程是,擊敗火牛進入正門口后,走左路可以前往【仙峰寺】和【水生村】,若前往主城,最上方是各階段BOSS所在的天守閣望樓,從天守閣往下跳則可以從底下一樓開啟后門前往【菩薩谷】。
葦名主城相比教會鎮(zhèn)最大的特征是強化了縱向設計深度,典型的就是五層的天守閣高度,以及依靠狼的鉤鎖能力而設計的飛檐走壁的潛入路線。從天守閣最高點出發(fā),也可以靈活快速地前往各個大地區(qū)關卡,但葦名主城卻不再有空間對稱感。由于仙峰寺、水生村和菩薩谷三者均有完全不同的關卡個性,非常差異化,游戲也幾乎不怎么體現(xiàn)它們的內在聯(lián)系。除了龍之還鄉(xiāng)支線將金剛山和菩薩谷稍有聯(lián)系外,比較難看到關卡間在流程上的結合。
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從葦名主城向外輻射的路線
所以【葦名主城】作為樞紐的存在感并不高,但是其承載了與神子對話推進劇情的大本營作用。這樣的好處是便于使用關卡對敘事進行收束,例如游戲中關鍵的兩場戰(zhàn)役(弦一郎、巨忍梟)都是在天守閣進行,戰(zhàn)斗結束后游戲的階段就發(fā)生了變化,而由于葦名主城的靈活性,玩家可以從主城出發(fā),迅速對任何目的地作出反應。
再看看法環(huán)。由于是開放世界,整個地圖都很開放,不太存在某個地區(qū)特別開放,因此【樞紐】的概念就變得更抽象。法環(huán)的世界是以地圖塊形式存在而非關卡區(qū)域,所以不存在一塊地區(qū)能輻射連通至整個地圖。根據法環(huán)的設計,【寧姆格福】和【利耶尼亞】會更接近于樞紐。
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篝火營地的法環(huán)地圖:https://gouhuo.qq.com/map/lab/index.html?game=eldenring
流程上,玩家需要前往【魔法學院、史東薇爾城、紅獅子城、格密爾火山】擊敗4個半神中的兩人才能開啟王城羅德爾的道路,寧姆格福是第一個區(qū)域,也是連通著史東薇爾城、蓋利德和啜泣半島的中央區(qū)域,玩家圍繞著寧姆格福周邊的一切探索行為都是完全自由,不受限制。利耶尼亞則是連通著亞壇高原、火山、魔法學院,同樣把探索權完全交給玩家。
法環(huán)中并不存在單個中央樞紐,倒不如說因為開放世界的擴張,場景中可以存在許多樞紐區(qū)域,例如寧姆格福和利耶尼亞。樞紐的本質是關卡間的靈活連接,所以法環(huán)的關卡結構其實使用了另一個思路【軟硬鎖+可選鎖】,法環(huán)中有很多細小的手段可以進行區(qū)域跳躍,類似血源中被布袋哥擄走的效果。所以法環(huán)的整個世界更加宏大和開闊,有更大的自由度和更靈活的關卡銜接手段,而血源與之相比則更加精巧、完整、恰如其分。
(五)全文總結
時至今日,很多游戲的地圖設計都有網狀特點,關卡間探索的自由度早已不再是稀奇的方式。但是像教會鎮(zhèn)這樣集立體層次性、空間對稱美感、強關卡活性、又與敘事高度結合的中央樞紐式地圖,依然少之又少,不可多得。
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教會鎮(zhèn)是血源詛咒“少而精、追求極致”的關卡地圖的典型代表,它身上最有價值的一點——從時間和空間維度實現(xiàn)關卡的活性連接——也影響了后續(xù)如艾爾登法環(huán)中很多樞紐區(qū)域的設計,教會鎮(zhèn)所代表的“中央樞紐”的關卡思想,相信未來能在更多游戲中看到。
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