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      《影之刃零》有頂尖武術(shù)大師參與 動作戰(zhàn)斗表現(xiàn)震撼

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      近日《影之刃零》開發(fā)團(tuán)隊(duì)靈游坊接受Epic游戲商城專訪,闡釋了動捕技術(shù)如何塑造充滿張力的戰(zhàn)斗體系,以及如何以武術(shù)為載體向世界傳遞游戲敘事與玩法。在本作開端,“魂”的生命僅剩數(shù)月。他被迫踏入東方美學(xué)構(gòu)筑的”影境“世界,為洗刷弒殺組織首領(lǐng)的罪名而踏上了一段救贖之旅。在這場追尋清白的征程中,他逐漸揭開了潛伏于陰影中的更大陰謀。


      游靈坊創(chuàng)始人兼CEO梁其偉表示:“我會從兩個維度來描述《影之刃零》。其一是風(fēng)格定位。《影之刃零》是將中國武術(shù)文化與現(xiàn)代流行元素——諸如蒸汽朋克、賽博朋克及動漫文化相融合的動作 RPG。我們由此創(chuàng)造了全新定位——功夫朋克。”“其二是《影之刃零》的玩法設(shè)計。有人將它類比為《艾爾登法環(huán)》般的魂系游戲,也有人將它視作《忍者龍劍傳》式的砍殺游戲,兩者都對,也都不完全對。“

      “《影之刃零》確實(shí)汲取了兩類游戲的精髓,但并不屬于其中任何一種,”梁其偉強(qiáng)調(diào),“我們想創(chuàng)造一種大多數(shù)玩家都能上手的新玩法。游戲確實(shí)借鑒了魂系與砍殺游戲的一些特質(zhì),但我們將這些融合在一起,創(chuàng)造了一種全新的類型。”


      武俠是中國特有的幻想題材,以武術(shù)格斗為核心表現(xiàn)手段。這類作品通常設(shè)定在現(xiàn)實(shí)的歷史背景中,但戰(zhàn)斗方式頗為夸張。正如《臥虎藏龍》《十面埋伏》等武俠電影需要借助威亞實(shí)現(xiàn)超現(xiàn)實(shí)動作,游戲中的角色同樣能突破人體極限。梁其偉表示:“我們正在打造屬于自己的武俠風(fēng)格,并以此重新詮釋角色在游戲中的戰(zhàn)斗方式與動作表現(xiàn)。”

      這支超過150人的團(tuán)隊(duì)(含發(fā)行部門)正橫跨中美四地城市協(xié)同開發(fā):北京總部統(tǒng)籌全局,上海團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)動作捕獲與動畫制作,香港團(tuán)隊(duì)專注概念美術(shù)與設(shè)計,洛杉磯團(tuán)隊(duì)則承擔(dān)全球發(fā)行重任。梁其偉表示:“我們是一個小團(tuán)隊(duì),但我們想完成一些大制作任務(wù)。”除此之外,梁其偉還提到,承包商和外包人員人數(shù)約為內(nèi)部團(tuán)隊(duì)的十倍。

      梁其偉表示,“精簡的決策鏈條”與對虛幻5引擎功能的深度挖掘,正是團(tuán)隊(duì)能以相對精簡的規(guī)模實(shí)現(xiàn)宏大愿景的關(guān)鍵。

      “如果沒有虛幻引擎 5,區(qū)區(qū) 150 人絕無可能完成這種體量的項(xiàng)目,”梁其偉坦言,“我們快速推進(jìn)、快速測試和迭代。這里面沒有什么秘訣——我們充分調(diào)用了中國本土的制作力量,比如 3D 建模、3D 掃描和動作捕獲。中國擁有一些世界頂尖的制作資源,這對打造大型游戲至關(guān)重要。”


      盡管《影之刃零》以武俠為載體,講述關(guān)于“復(fù)仇、忠義、愛恨與情誼”的普世故事,但正如梁其偉所言,戰(zhàn)斗系統(tǒng)始終是吸引玩家的核心。游戲中陰郁的色彩搭配與騰挪閃轉(zhuǎn)的戰(zhàn)斗場面,確實(shí)帶有幾分魂系游戲的既視感;而華麗爽快的連招系統(tǒng),又明顯帶有幾分《忍者龍劍傳》、《鬼泣》等經(jīng)典動作游戲的色彩。

      但對梁其偉而言,這兩類戰(zhàn)斗模式都存在局限性。他認(rèn)為砍殺類游戲往往觀感優(yōu)于實(shí)操,而魂系游戲則常讓玩家在開局階段感到自身過于弱小。自設(shè)計之初,《影之刃零》就致力于讓玩家即刻感受到強(qiáng)大的力量——即便他們并不具備施展復(fù)雜的連招這種極限反應(yīng)能力。

      “我們注重的是行云流水的節(jié)奏感,而不是強(qiáng)調(diào)招式本身,”《影之刃零》的戰(zhàn)斗設(shè)計師 Bob Wu 解釋稱,“能讓玩家沉浸在力量幻想中的關(guān)鍵,是無縫銜接的攻防切換,以及那些炫酷的殺招。”

      為精準(zhǔn)捕獲這種戰(zhàn)斗風(fēng)格,靈游坊邀請武術(shù)專家與頂級動作編排團(tuán)隊(duì)進(jìn)駐公司自建的動作捕獲工作室。Bob Wu 表示,游戲設(shè)計師與動作捕獲團(tuán)隊(duì)形成了相輔相成的合作關(guān)系。

      進(jìn)行動作捕獲編排的武術(shù)專家都是行業(yè)高手,他們?yōu)橛螒蛑械奈淦髋c戰(zhàn)斗動作注入了極強(qiáng)的真實(shí)性;而動作捕獲團(tuán)隊(duì)則需要游戲開發(fā)者搭建框架,確認(rèn)需要捕獲哪些動作、能力和移動類型。據(jù)他所稱,“設(shè)計師與動作捕獲藝術(shù)家之間保持著極其緊密的協(xié)作。”


      靈游坊位于上海的動作捕獲工作室空間開闊并擁有挑高天花,便于吊威亞的演員完成騰躍、翻騰與飛踢等超常規(guī)動作。按照動捕工作室慣例,場地多以灰白色為主,以便追蹤黑色動捕服上密布的白色標(biāo)記點(diǎn)。四周架設(shè)的攝像機(jī)陣列精準(zhǔn)追蹤著被捕獲的動作,并在現(xiàn)場屏幕上實(shí)時呈現(xiàn)演員的白色骨骼動態(tài)模型。

      現(xiàn)場工作人員會操控威亞,助力演員從箱體騰空躍起,并揮動為此特制的道具和兵器。現(xiàn)場陳列的道具可謂琳瑯滿目,其中包括大量武器,這對于《影之刃零》這類游戲尤為重要,因?yàn)橥婕覍碛胸S富的武器選擇——長短兼?zhèn)洹⑤p重各異。例如模仿蛇形的波紋劍,以及能夠靈活格擋的軟劍等。

      敵人的設(shè)計同樣千變?nèi)f化。在《影之刃零》中,有一場“魂”與裝甲醒獅的對戰(zhàn)。在這段動捕拍攝中,演員身著黑色動捕服,戴著特制的舞獅骨架頭套進(jìn)行表演。


      動捕工作室的樓上就是動畫制作區(qū),那里的動畫師會將這些動捕數(shù)據(jù)整理并導(dǎo)入《影之刃零》。Bob Wu 表示:“我們建立了動捕工作室與設(shè)計師之間的高速開發(fā)循環(huán),一樓是動捕團(tuán)隊(duì),二樓是負(fù)責(zé)清理數(shù)據(jù)的動畫師,處理好后會立即交回總部,一切都非常高效。”

      設(shè)計師也經(jīng)常直接到動捕工作室溝通需求,進(jìn)一步加快開發(fā)效率。Bob Wu 說:“關(guān)鍵在于既保持武術(shù)招式的真實(shí)神韻,又通過游戲化設(shè)計讓玩家切實(shí)感受到這份真實(shí)。這種效果有賴于設(shè)計團(tuán)隊(duì)與動捕藝術(shù)家的密切合作。”

      《影之刃零》市場總監(jiān) Julius Li 表示,從零開始設(shè)計一場 Boss 戰(zhàn)到完全實(shí)現(xiàn),大約只需要一周時間。“與那些習(xí)武數(shù)十年的大師合作,讓我們建立起一套高效的工作流程,我們對這套流程非常有信心。”


      在設(shè)計大型戰(zhàn)斗時,《影之刃零》團(tuán)隊(duì)會從角色的“宏觀背景故事”入手——正如 Bob Wu 所說,要先定義角色的“目標(biāo)以及他們存在的意義”。之后團(tuán)隊(duì)再將這些背景代入《影之刃零》黑暗武俠世界的情境中:為了傳達(dá)靈游坊想講的故事,這個角色的戰(zhàn)斗機(jī)制需要具備哪些特點(diǎn)?這個過程當(dāng)然離不開游戲設(shè)計師與武術(shù)編導(dǎo)之間的協(xié)作,后者會提供大量關(guān)于中國古代兵器和戰(zhàn)斗方式的專業(yè)意見。

      Bob Wu表示:“我們的武術(shù)編導(dǎo)深諳兵器在實(shí)戰(zhàn)中的運(yùn)用。我們會融合角色背景、歷史考據(jù)等所有信息,設(shè)計出能讓玩家獲得完整體驗(yàn)的戰(zhàn)斗機(jī)制。”

      設(shè)計團(tuán)隊(duì)表示,《影之刃零》里幾乎所有內(nèi)容都使用了動作捕獲——甚至包括一些怪物。“只要它有胳膊和腿,我們在第一輪就會使用動作捕獲,”梁其偉說。例如,開門這個動作看似簡單,但可能因方向、角度、位置不同而需要多達(dá) 15 種動畫。如果你想推開門而不是以旋轉(zhuǎn)門把的方式開門,那就需要更多動畫了。這些動作被拆解成適用于不同情境的微小片段,最終在《影之刃零》中的各處實(shí)現(xiàn)。

      梁其偉認(rèn)為,行走與奔跑的動畫制作可能比戰(zhàn)斗動畫更困難。戰(zhàn)斗動作與終結(jié)技往往非常酷炫,但它們是單一的動畫組。而奔跑則涉及超過100種動畫的協(xié)調(diào)工作,角色的情緒與肢體語言必須與行走或奔跑的狀態(tài)匹配,開門等動作亦是如此。

      武術(shù)大師的參與至關(guān)重要,他們的貢獻(xiàn)體現(xiàn)在每一處細(xì)節(jié)中。梁其偉指出,武術(shù)大師的跑步方式與常人不同,甚至與《荒野大鏢客2》等西方游戲中的角色也不同。魁梧的壯漢力量雖強(qiáng),但在奔跑時身形會略顯沉重。而武術(shù)講究輕盈,有一種“反重力”的感覺,這種氣質(zhì)非常難以掌握。如果做得不對,玩家一眼就能看出來——畢竟游戲里包含大量這種基礎(chǔ)動作,它們也是各種動作之間的過渡部分。

      Julius Li 補(bǔ)充道,參與《影之刃零》項(xiàng)目的資深動作指導(dǎo)和武術(shù)家對身體與兵器的運(yùn)用有一種出自本能的深刻理解。這意味著他們的一舉一動都能創(chuàng)造出故事。他提到了片場中的一幕:一位動作演員使用鋼刀拍攝一個收招動作——先將敵人踢倒在地,再一刀斬首。

      “我問動作演員和武術(shù)編導(dǎo):‘要讓這個連招特別有力量感,尤其是踢飛敵人并準(zhǔn)備處決的時候,這里的關(guān)鍵點(diǎn)是什么?’”Julius Li回憶道,“他們回答我:‘踢之前一定要先扭胯。’然后他們進(jìn)行了現(xiàn)場演示——其中的力量感令人震撼。這只是我們每天遇到的無數(shù)例子之一,而這些本能的動作和理解,早已深深刻在武術(shù)人的文化認(rèn)知和習(xí)慣里。”

      正是這種專業(yè)能力,讓靈游坊相信他們能夠創(chuàng)造出在電子游戲中極為罕見的動作與戰(zhàn)斗表現(xiàn)。

      梁其偉稱:“如果我們照搬老方法,就永遠(yuǎn)不可能做出超越《忍者龍劍傳》或《鬼泣》的作品,因?yàn)檫@些都是已經(jīng)存在的體驗(yàn)。如果把自己限制在既有游戲體驗(yàn)里,我們就永遠(yuǎn)做不出人們沒有體驗(yàn)過的東西。但幸運(yùn)的是,中國武術(shù)與劍術(shù)的‘冰山’之下,潛藏著大量尚未在游戲中得到表現(xiàn)的內(nèi)容。我們要做的就是挖掘這些內(nèi)容,將它們打磨后再展現(xiàn)出來。”

      梁其偉表示,《影之刃零》里的武術(shù)是一種“載體”,用來講述普世的故事。靈游坊對武術(shù)的態(tài)度與幾十年前李小龍讓世界認(rèn)識這一中國文化的方式異曲同工。


      梁其偉說:“他利用功夫作為渠道傳遞哲學(xué)思想、塑造人物并講述故事。功夫僅僅是表達(dá)某種普世內(nèi)容的媒介。半個世紀(jì)后的今天,我們所做的或多或少是同樣的事情。我們將武術(shù)和電子游戲作為媒介和渠道,但我們所傳遞的是玩法、故事、圖像、技術(shù),以及對風(fēng)格、角色、劇本等諸多事物的激情。即便玩家不懂中國文化或功夫,也能理解這些內(nèi)容。”

      Julius Li 補(bǔ)充道,通過李小龍等人的影響,功夫“已成為西方世界理解現(xiàn)代中國的一種象征性符號”。

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