一架俄羅斯無人機盤旋在一名受傷的烏克蘭士兵上方,準備投下一枚小炸彈結果他的性命。突然,一架烏克蘭無人機撞向這架俄羅斯飛行器,將其炸毀,救了這名士兵。
在俄烏沖突的戰場上,無人機已經成為了左右戰爭的重要力量,這樣的無人機斗法十分常見。而操縱這些無人機進行對決的飛手,往往是年輕的“游戲高手”。
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無人機并不是隨便下發的,也不是說隨意抓個大頭兵就能玩得轉的;在俄烏兩軍中操作無人機的都有專門的部隊,飛手需要經過專業、必要的培訓。
烏克蘭的精英部隊“馬扎爾之鷹”——正式編號為第 414 海軍無人航空打擊無人系統營正是這樣一支部隊。
在10月的作戰行動中,“馬扎爾之鷹”成功致使8005名俄軍人員傷亡,并且大量坦克、裝甲車、卡車被其摧毀,電子戰系統與火炮也未能幸免,遭受的損失極為嚴重。從其對外公布的眾多視頻資料里能夠看出,無人機不僅會緊緊追蹤俄軍的單個士兵,還會主動搜尋步兵小組并發起攻擊。它們穿梭于廢墟與廢棄建筑之間,仔細排查俄軍蹤跡。確保每一個可發現的移動目標都遭到攻擊。
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為了增強無人機部隊的戰斗力,烏軍現在實行一種特殊的“視頻游戲激勵”制度,來提升烏軍的作戰效率。該體系確保表現優異的無人機操作員,比起效率較低的同僚能更快獲得新設備。如今,這一流程正在升級為烏克蘭數字化轉型部長米哈伊洛·費多羅夫稱之為“軍用亞馬遜”的方案——部隊可用摧毀俄軍車輛等目標所贏得的積分,直接購買戰場裝備。
“游戲化”一詞誕生于 21 世紀初,已廣泛應用于醫療、客戶忠誠計劃、教育和職場生產力等領域。參與者通過得分、排行榜、進度條、等級和徽章等元素獲得激勵;在某些場景下,積分還能兌換為超越“游戲取勝”本身的獎勵。
在實踐中,用無人機消滅不同類型的敵人就能獲得不同的積分,攢夠積分就可以換裝備,積分越多,換取的裝備就越好,諸如擊傷一名俄軍士兵得8分,擊斃為12分,俄軍無人機飛手的價值更高,擊傷15分,擊斃25分,而如果能用無人機活捉一名俄軍則可以得到120分,相比之下,擊毀一輛坦克才能得40分:烏克蘭軍隊將俄軍俘虜視為寶貴資產,用于交換正在俄羅斯戰俘營里的戰俘。
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可供積分兌換的裝備多種多樣,既包括無人機,也包括電子戰系統、夜視儀、重機槍、防彈衣、火箭彈和軍用電腦等,近千種類型。
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這種制度有效激發了烏軍各部隊的作戰熱情,以至于戰場上出現了多架烏軍FPV無人機爭相攻擊同一個俄軍目標的現象。
目前,在這個系統中戰績排名第一的部隊就是第414“馬扎爾之鷹”旅,“馬扎爾之鷹”在5月份拿了超過25000分,一口氣換了600架“吸血鬼”大型FPV無人機。
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第二到第十名分別是:烏克蘭安全局下屬“阿爾法”特種部隊、烏克蘭國家邊防局下屬“鳳凰”部隊、烏克蘭國民警衛隊“拉撒路”部隊、第412獨立無人機旅下屬“復仇女神”部隊、第429獨立無人機旅下屬“阿喀琉斯”部隊、第3突擊旅、第427獨立無人機旅“拉羅格”部隊、第95空突旅和烏克蘭國民警衛隊第3作戰旅下屬“斯巴達”部隊。
目前,已經有超過400個烏軍單位參與到這款“游戲”當中,還有越來越多的單位加入,畢竟,只要加入就獲得賺積分換裝備的資格,反正都是戰斗,戰場殺敵的時候給所在部隊換點好裝備,沒人會反對。
近日,澤連斯基在視察波克羅夫斯克方向前線烏軍時,特別去了“馬扎爾之鳥”第414無人機旅,可見其在戰場上的重要性。
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因為俄烏兩軍在戰區的作戰部隊各有上百個旅/團,所以除了獨立無人機部隊外,各作戰旅/團其實也已經普及了各自的無人機作戰分隊。
作戰建制擴大后,既需要足量的無人機,也需要合格的無人機飛手。
想要成為一個無人機飛手,申請者需要先在連里進行初步培訓,然后再決定是否將其送往專門的培訓中心。
一般來說在模擬器上操作兩周之后,受訓良好的學員就可以在試驗場上實飛。
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但是要想成為一名優秀的無人機飛手,則需要大約一年的時間。
相對來說,游戲玩家成為優秀飛手的概率會更大,因為其手指精細活動的能力往往會更強。
即使是游戲玩家,也得經過相當長時間的培訓。
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首先,作為軍人要有紀律性,需要在任何情況下都可以保持冷靜。
另外,在戰區操作無人機,還需要有相應的戰術意識,因為操作不善的話,可能無人機會被自己人干掉。
此外,飛手還要有很強的溝通以及觀察能力。在實戰中,突擊步兵跟無人機是相輔相成的,飛手要明確告訴突擊兵己方無人機的位置,并有相應的標記;同時就無人機的運動方向,也要及時通知到步兵。
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烏克蘭數字化轉型部長米哈伊洛·費多羅夫指出,除了將資源引向最有效的用途,游戲化還在塑造作戰方式。
近期,無人機軍團把擊殺一名步兵所得積分從 2 分提高到 6 分,“馬扎爾之鷹”等部隊隨即增加了對步兵的打擊,據稱俄軍步兵傷亡因此翻倍;此后又將擊殺俄軍無人機操作員的積分翻倍,使其成為比坦克更高價值的目標。積分權重的調整反映了指揮官的作戰優先級,也導致被毀坦克數量隨之下降。
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米哈伊洛·費多羅夫
自 1991 年海灣戰爭以來,批評者就譴責所謂“電子游戲戰爭”的去人性化。他們對用得分換取“虛擬現金”再購置武器的做法深感不安;而傳統派軍人或許擔心,游戲化通過分散補給控制權來削弱軍隊層級。但戰爭中使用量化指標并非新鮮事。一位歷史學家指出,在越南戰爭中,“擊斃人數”是美軍衡量進展的“主要指標”,決定了授勛、晉升乃至休整等獎勵。
對從小玩電子游戲的當代士兵而言,游戲化無疑是這一理念的順理成章的演進。
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