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      40年前,知名大廠是怎樣聽取玩家反饋的

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      1982年的一天,杰瑞·桃田(Jerry Momoda)和剛剛打完壘球比賽的女友走進華盛頓州倫頓的一間酒吧,在那里玩起了街機游戲《咚奇剛》。在桃田身邊,一位身穿筆挺白襯衫、系著領帶的男子密切注視著他,似乎對他玩游戲的技巧很感興趣。


      這位就是桃田

      桃田用余光瞥見了那名男子,起初他不以為意,繼續全神貫注地引導留著小胡子的水管工(馬力歐)閃躲騰挪,沿著梯子向上攀爬,去拯屏幕頂端等待救援的落難少女。過了一會兒,他身邊的男子終于打破沉默:“嘿,你真厲害。但你是怎么做到的呢?”

      “這是個簡單的電腦程序?!碧姨镎f,“當我進行這些操作時,我能預測游戲的反應?!?/p>

      在酒吧,桃田很快和那名與周圍環境格格不入、看上去更像商務精英的男子攀談起來。對方名叫羅恩·朱迪(Ron Judy),自稱在任天堂美國分公司擔任市場營銷副總裁。當時,任天堂美國分公司位于西雅圖圖克維拉,主要負責任天堂游戲在美國的營銷和發行。朱迪告訴桃田,他很想了解美國玩家為何如此喜愛《咚奇剛》,覺得桃田也許能分享一些寶貴見解。朱迪遞給桃田一張名片,并囑咐他在接下來的幾周里保持聯系。

      對桃田來說,與朱迪的那次偶遇改變了自己的命運軌跡,使他走上成為任天堂首位“游戲大師”的道路,并開啟了在游戲行業長達25年,足跡遍布世嘉、SNK、雅達利和南夢宮等公司的職業生涯。從街機神童成長為一位業內資深人士,桃田的人生故事非同尋常,幾乎是所有游戲愛好者夢寐以求的經歷。


      少年游戲夢

      桃田在華盛頓州西雅圖市郊區貝爾維尤長大,上世紀70年代就讀于華盛頓大學,主修商業和市場營銷。大學畢業后,桃田在波音公司找到了第一份工作,不過在工作和學習之余,他一直很喜歡玩街機游戲。十幾歲的時候,桃田在西雅圖中心的一家街機廳偶然發現了Bally公司1971年生產的機電賽車游戲《Roadrunner》,并對它一見鐘情。


      讓桃田一見鐘情的機電賽車街機游戲《Roadrunner》

      “那款游戲里的汽車尺寸相當于真車的1/64,與火柴盒非常相像,分別被固定在3條不同傳送帶,或者說車道上?!碧姨锘貞浾f,“《Roadrunner》使用這些傳送帶和一個鏡像,將不同傳送帶上的汽車影像疊加起來,并且能夠感知到它們何時會發生碰撞。當你撞車時,你會聽到電磁閥發出刺耳的撞擊聲,屏幕上也會顯示翻車的畫面?!?/p>

      “《Roadrunner》是我接觸的首批游戲之一,但我也很喜歡雅達利的很多早期游戲,例如《夜間飆車》(Night Driver)。《夜間飆車》是一款第一人稱賽車游戲,使用黑白XY矢量顯示器。即便如此,它仍然深深吸引著我,因為我能夠在屏幕上看到游戲對我所有操作的反饋?!?/p>

      上世紀70年代末到80年代初,桃田愛上了雅達利公司推出的一批新街機游戲,包括《雅達利足球》(1978年)、《戰爭地帶》(Battlezone,1980年)、《導彈任務》(Missile Command,1980年)和《大蜈蚣》(Centipede,1981年)等等。不過如今回頭來看,任天堂1981年推出的平臺游戲《咚奇剛》對桃田的人生產生了最大影響,并徹底改變了他的職業生涯。

      “我在家鄉的一間酒吧第一次看到《咚奇剛》?!碧姨锿嘎?,“說不清為什么,我立即被它迷住了。我站在那兒看別人玩《咚奇剛》,越看越感興趣……《咚奇剛》跟我以前玩過的任何游戲都不一樣,它的玩法令我深深著迷。我想成為《咚奇剛》高手?!?/p>

      “幾個月后,我參加了女友在一間酒吧里舉行的壘球賽后聚會。其他人打臺球的時候,我獨自一人玩《咚奇剛》。我就是在那里遇到羅恩·朱迪的?!?/p>


      結緣任天堂

      接下來的幾周里,桃田一直與朱迪保持聯系,分享他對《咚奇剛》和其他街機游戲的想法。在一次電話交談中,朱迪建議這位游戲高手前往西雅圖大學區附近的Goldie's酒吧,試玩正處于測試階段的新游戲《咚奇剛Jr.》。


      任天堂1981年在街機上發布的《咚奇剛》

      桃田曾就讀于華盛頓大學,對那間酒吧非常熟悉,不過在當時,他并不知道那里是投幣式游藝設備經銷商Music Vend的一個測試點。除了任天堂游戲之外,Music Vend還代理雅達利、世嘉、Taito、科樂美等游戲公司,以及彈珠機制造商Williams和Bally的產品,主要業務是將游藝設備賣給運營商,但也會在像Goldie's酒吧這樣的場所運營游戲。

      Goldie's酒吧客流量大,擁有超過50臺街機、彈珠機和臺球桌。酒吧會在每周的同一天收集顧客投進每臺街機的25美分硬幣,通過這種方式來判斷哪些游戲最受歡迎。如果某款新游戲能夠連續4到6周吸引大量顧客游玩,那么它大概率能夠為運營商帶來可觀回報。相反,如果某款游戲人氣平平,看上去投資回報率不高,運營商就很可能會用其他游戲將它替換。

      《咚奇剛Jr.》是《咚奇剛》的續作,朱迪邀請桃田去Goldie's酒吧試玩,想要了解他對這部續作的看法。桃田在上手試玩后直言,他認為《咚奇剛Jr.》的新手引導設計得不夠好。他還指出,由于初代《咚奇剛》仍然非?;鸨?,續作可能很難吸引足夠數量的玩家。后來的事實也證明,《咚奇剛Jr.》在測試期間獲得的玩家反饋確實不如《咚奇剛》。

      “我喜歡《咚奇剛Jr.》。”桃田回憶,“然而,《咚奇剛Jr.》的玩法并非與原作相似,而是完全不同。我覺得它在新手引導方面做得不太好。當我評估游戲時,我會同時從新手和老玩家的角度來觀察它們。在《咚奇剛》中,玩家首先要做的是把搖桿往右推,這樣馬力歐就會按指示移動。隨后,你憑直覺就知道需要跳過和躲避迎面而來的木桶,穿越‘迷宮’的路徑一目了然。但在《咚奇剛Jr.》中,情況并非如此。”

      “玩家可以攀爬藤蔓,或者向右移動。這就需要玩家進行更多的思考,掌握技巧并抓住時機。游戲中,玩家的角色經常莫名其妙就死了,他們既不知道原因,又不清楚怎樣才能避免重蹈覆轍……我曾親眼目睹太多新玩家反復犯同樣的錯誤,他們顯然不知道究竟是什么原因導致角色死亡,對此感到困惑、沮喪,到最后就會放棄游戲?!?/p>


      《咚奇剛Jr.》測試后,果真如桃田所言,反饋不如首作

      桃田與朱迪詳細分享了自己對《咚奇剛Jr.》的看法,后者認真傾聽,還介紹了另一位業內大佬與這位經驗豐富的街機游戲玩家認識,他就是前任天堂社長山內溥的女婿、任天堂美國分公司首任總裁荒川實。不久后,桃田和荒川實在Goldie's酒吧初次見面,荒川實現場觀看桃田玩《咚奇剛Jr.》,并與他進行了一番交流。荒川實非常欣賞桃田的游戲知識和技術,邀請他次日前往任天堂北美分公司總部——當時位于圖克維拉的一座倉庫——向員工們演示怎樣玩那款游戲。

      “走進工廠大門時,我驚訝地發現辦公空間只有不到300平方英尺(約合27.87平方米),可能最多只夠容納3張辦公桌?!碧姨锿嘎?,“在寬敞的倉庫里,任天堂擺放了一臺《咚奇剛Jr.》街機和一張凳子。荒川先生非常認真地告訴我,他想讓我‘向大家展示怎樣玩游戲’。因此,10名任天堂員工和工廠的臨時工都放下手頭工作,圍在街機旁看我玩《咚奇剛Jr.》……我玩了半個多小時,荒川先生才插話說:‘好了,你可以停下來了?!瘺]過多久,我以顧問身份加入任天堂,在大約2個月后轉正,職位是市場研究分析師。”

      “我記得當時感覺壓力很大,因為我在學??蓻]有學過市場研究。作為一個有日本血統的人,我明白在工作中需要尊重同事、實事求是,避免過度批評,但同時也要為研發部門提供有價值的意見。對于如何評價開發者的游戲設計,我找不到任何模版或范例。幸運的是,荒川先生為我提供了許多寶貴的指導。他是我職業生涯中共事過的最佳總裁,既聰明又富有遠見,工作非常努力,待人真誠友善,對所有員工都和藹可親?!?/p>


      既是游戲高手,也是多面手

      為任天堂工作期間,桃田的主要職責是進行市場調研,試玩和測試新游戲,并向管理層匯報新游戲的狀況、市場表現,以及行業趨勢。與此同時,他還負責評估競爭對手的游戲,識別任天堂當前和未來的產品可能會面臨哪些威脅。

      上世紀80年代初,任天堂的競爭對手都非常注重保密。鑒于桃田工作的保密性,任天堂美國分公司的制造經理唐·詹姆斯(Don James)用叉車組裝了一間簡陋小屋,當作他的“辦公室”:房間四周被高高堆疊的Wells Garder顯示器包裝箱包圍,為桃田提供了一些隱私空間。在那間防偷窺辦公室里,桃田可以查看任天堂新游戲的原型,但在他入職后不到1年,任天堂美國分公司就從圖克維拉搬遷到了華盛頓州的雷德蒙德。


      上世紀80年代初,任天堂美國公司位于雷德蒙德的新辦公樓

      “公司新址就在貝爾維尤附近,距離我長大的地方也不遠?!碧姨镎f,“那里有兩棟新建成的雙子樓,每棟的辦公面積約為6萬平方英尺。我們使用第一棟樓,之后挖來了布魯斯·洛里(Bruce Lowry)、弗蘭克·巴洛茲(Frank Ballouz)和比爾·克拉文斯(Bill Cravens)等早期高管。”

      繼《咚奇剛Jr.》問世后,桃田為任天堂的下一批街機游戲提供了反饋,包括《大力水手》(Popeye,1982年)、《咚奇剛3》(1983年)和《馬力歐兄弟》(Mario Bros.,1983年)等。其中,《馬力歐兄弟》給這名年輕玩家留下了極其深刻的印象。

      “我喜歡《馬力歐兄弟》?!碧姨锘貞?,“讓我感到驚訝的是,任天堂從未為它開發續作。對于《馬力歐兄弟》,我認為新手引導非常重要,所以在與任天堂溝通時著重強調了這一點。在那款游戲中,玩家投幣前可以觀看屏幕內循環播放的‘演示模式’(Attract mode),從而了解基本玩法,并提前看到部分高難度關卡。我的理念始終忠于一句古老格言,那就是‘易上手、難精通’。”


      《馬力歐兄弟》街機游戲

      隨著時間推移,桃田越來越善于從一名美國玩家的視角,為任天堂美國分公司提供關于游戲的建議。就這樣,桃田逐漸成為任天堂在美國的“游戲大師”,而這也為他日后承擔其他職責打下了基礎。

      加入公司后不到1年,桃田就以游戲專家的身份代表任天堂美國分公司出庭,在環球影業起訴任天堂侵犯電影《金剛》版權一案中,現場向法官演示《咚奇剛》和《咚奇剛Jr.》。

      “搬到雷德蒙德的新辦公室還不到3個月,荒川先生就跟我說:‘杰瑞,霍華德·林肯大約半小時后會從紐約給你打電話,你一定要在辦公桌前接聽。’”桃田透露,“霍華德·林肯當時還不是任天堂員工,在一家代表任天堂的律師事務所工作。他在電話那頭告訴我,他想讓我去聯邦法庭玩《咚奇剛》和《咚奇剛Jr.》,還說他的助手已經安排好所有行程,我甚至可以帶上女友。我的父母對電子游戲幾乎一無所知,所以你可以想象,當父母聽說我要去紐約聯邦法院玩電子游戲時,他倆有多么震驚。”

      “幾天后,我們飛往紐約市,在赫爾姆斯利酒店預訂了房間。那是一家位于曼哈頓中城的豪華酒店,當時名氣很大。開庭當天上午,我和霍華德共進早餐,他向我詳細解釋了庭審流程。1983年8月8日,羅伯特·斯威特法官在紐約南區聯邦地區法院主持庭審,經驗豐富的辯護律師約翰·卡比(John Kirby)代表任天堂出庭。”

      “事后看來,我對案件缺乏了解反而是件好事,因為我一點都不緊張。如果我知道事情的重要性,恐怕會嚇得雙腿發抖,連站都站不穩。想想看吧,如果任天堂像其他一些公司那樣向環球影業屈服或者敗訴,我們也許就沒有機會玩到任何‘馬力歐’或‘咚奇剛’游戲了?!?/p>


      一張有關《超級馬力歐兄弟》教程設計的草圖


      《Punch-Out!!》的誕生故事

      當任天堂取得對環球影業的歷史性勝利后,桃田繼續從事市場調研工作,評估公司即將推出的一批新街機游戲。在它們當中,一款由任天堂資深游戲設計師竹田玄洋監督開發的拳擊游戲(當時名稱為《Knock Out!!》,后來更名為《Punch-Out!!》)最為引人注目。

      “竹田玄洋對我很好,他歡迎我提出意見?!碧姨镎f,“在我加入任天堂前,日本廠商很少對游戲進行合適的本地化包裝,這導致大部分日本游戲里的英文十分蹩腳,我覺得完全不可接受……我向他強調,我們必須確保游戲里的所有文本正確、簡潔,只有這樣才便于玩家理解游戲玩法,同時也能讓任天堂贏得更多美國玩家的認可。”

      按照《Punch-Out!!》開發團隊最初的設想,玩家在游戲中需要扮演一位無名拳擊手,通過不斷參加比賽升級和提高排名,格斗畫面則通過被放置于角色背后的一臺攝像機呈現。然而,由于玩家角色會遮擋對手的身體,玩家很難判斷對手的動作并做出反應。為了解決這個問題,設計師們決定將主角的實體模型替換成透明線框模型,而桃田為游戲采用怎樣的視角提出了建議。

      1983年10月,在新奧爾良舉行的游樂和音樂運營商展會(Amusement and Music Operators Show)上,任天堂向部分經銷商展示了《Punch-Out!!》。當時,竹田玄洋、年輕的宮本茂,以及3名團隊成員專程從日本前往美國,了解了任天堂在美國的經銷商對這款拳擊游戲的第一印象。

      “《Punch-Out!!》受到了經銷商們的熱烈歡迎?!碧姨镎f,“通過使用線框模型的拳擊手,它在2D顯示器上呈現了一種新穎的3D效果。此外,這款游戲的雙屏堆疊設計也贏得了廣泛認可。我和經銷商代表們關系熟絡,所以經常向他們演示游戲,并解答關于測試期間收益的問題?!?/p>


      左圖:基于桃田創意的廣告宣傳圖,拍攝地點在當地一家拳擊俱樂部。右圖:桃田當時與任天堂美國團隊及前WBC世界重量級冠軍拉里·霍姆斯的合影。

      當任天堂制作廣告宣傳單時,桃田提交了一張頗有創意的草圖:一位裁判站在《Punch-Out!!》街機旁,將一只從街機里伸出、戴著拳套的手高高舉起,裁判身前則躺著一名被擊倒的拳擊手。任天堂的廣告經理很喜歡,于是選擇了一家當地拳擊俱樂部作為拍攝地點。有趣的是,在這張廣告宣傳單中,除了倒地的拳擊手和裁判之外,其他人都是任天堂員工或桃田的朋友。

      “這么多年過去了,我仍然懷念那段時光。我在任天堂什么都干過,真是太有意思了。”桃田感嘆,“如今,這一切根本不可能發生?!?/p>

      1984年2月,《Punch-Out!!》在首屆ASI(國際廣告展會)上正式亮相,任天堂邀請了前WBC世界重量級冠軍拉里·霍姆斯為游戲站臺。“參與《Punch-Out!!》宣傳的第一位拳擊手并非邁克·泰森,而是拉里·霍姆斯,他在任天堂展位上擔任明星代言人,幫助我們吸引了許多玩家。在展會現場,霍姆斯為一些觀眾簽名、拍合照,他和他的隨行人員與我們相處融洽。”


      任天堂推出的VS.System(對戰系統)街機

      值得一提的是,任天堂同年還推出了VS.System(對戰系統)街機。這款街機主打多人對戰體驗,任天堂希望依靠它來吸引更加廣泛的玩家群體。“任天堂對戰系統街機具有革命性的意義,因為它是首個支持2名或4名玩家在獨立屏幕上進行對戰的平臺?!碧姨镎f,“1984年,我在位于大學區的阿諾德(Arnold)街機廳組織了以《VS.網球》為比賽項目的‘VS.公開賽’(VS.Open),那可能是歷史上首屆玩家面對面對戰的電子游戲競技錦標賽。VS.公開賽吸引了許多參賽選手和觀眾,我們為選手們準備了T恤和獎品,運營商非常滿意。對街機運營商來說,任天堂對戰系統最具吸引力的特色之一是允許他們快速、便捷地更換游戲。不過,大部分VS.街機游戲移植自在日本售賣的家用FC版本,畫面不像任天堂專門為街機開發的其他游戲那么精美?!?/p>


      《VS.網球》為比賽項目的‘VS.公開賽’

      1984至1985年,任天堂面向對戰系統街機推出了多款游戲,包括《VS.打鴨子》(VS.Duck Hunt)、《VS.網球》、《VS.高爾夫》和《VS.棒球》等,然而在桃田看來,它們的質量遠不如《Punch-Out!!》等作品。他還認為,任天堂發布那些游戲的目的并非大力發展街機,而是為任天堂即將在美國推出的家用游戲主機NES鋪路。


      世嘉、雅達利和南夢宮

      桃田渴望從事產品開發工作,推出采用先進技術的游戲,但他在任天堂顯然很難實現這一夢想。因此,他于1985年做出離開任天堂的艱難決定,隨后加入了與任天堂有競爭關系的另一家街機制造商世嘉,擔任產品經理。

      “在任天堂,制作游戲的過程最讓我感到興奮。”桃田說,“在對戰系統街機問世前,任天堂的每款新游戲在硬件、芯片技術、畫面、操控方式和玩法等方面都會有所提升。我渴望參與最前沿技術的開發。站在一名游戲玩家的立場,我覺得對戰系統街機、NES是一種倒退……任天堂對戰系統街機上有很多好游戲,NES也取得了巨大成功,但我有其他追求。這是我接受世嘉邀請的主要原因?!?/p>

      對桃田來說,為世嘉工作似乎是個令人興奮的好機會。當時,世嘉是一家頂尖街機公司,這意味著桃田可以利用他在任天堂積累的知識和經驗,參與開發像《立體空戰》(Zaxxon)那樣具有開創性的投幣式街機游戲。然而,桃田很快意識到,世嘉日本總部并不像任天堂那樣,愿意以坦誠、開放的心態與海外合作伙伴一起設計產品。

      “如今回想起來,加入世嘉對我來說并不是一個明智選擇?!碧姨锍姓J,“如果一切可以重來,我寧愿自己從未跳槽去世嘉。任天堂總是鼓勵我分享想法,大膽提建議,世嘉的運作方式卻完全不同。我經常提出反饋意見,但往往無人理睬?!?/p>

      作為一位產品經理,桃田在世嘉只待了2年,參與了《Hang-On》《Out Run》《Enduro Racer》和《救援直升機》(Choplifter)等街機游戲在美國的發行。在此期間,桃田搬到了加州舊金山灣區的硅谷,許多其他公司都在那里設有辦公室。


      當時,雅達利的街機游戲部門隸屬于南夢宮(Namco)

      1987年從世嘉離職后,桃田加入了位于加州米爾塔皮斯的另一家游戲大廠雅達利。對從小酷愛雅達利街機游戲的桃田來說,那簡直就像夢想成真,因為他見到了自己童年時的許多偶像?!捌鸪跷揖拖駛€追星族,覺得太不可思議了?!碧姨镎f,“我竟然有機會和當年制作那些游戲的開發者一起工作!直到今天,我仍然與他們當中的很多人保持聯系?!?/p>

      “事實上,幾周前我剛剛參加了埃德·羅特伯格(Ed Rotberg)家里舉行的一次聚會。埃德是雅達利公司的著名設計師之一,曾經設計和編寫了《戰爭地帶》(Battlezone)、《彗星大爆破》(Blasteroids)和《S.T.U.N.Runner》等經典街機游戲。我在聚會上見到的前雅達利同事還有艾德·羅格(《小行星》《大蜈蚣》《圣凱傳說》)、里奇·亞當(《導彈任務》《重力戰機》)、約翰·薩爾維茨、戴夫·拉爾斯頓(《720》《Paperboy》)和丹尼斯·哈珀(《Toobin'》),他們都是有資格進入電子游戲名人堂的人物?!?/p>

      在雅達利,桃田參與了17款游戲的發行,工作內容包括進行市場調研,開展實地測試,策劃產品營銷方案和提供設計反饋,最終目標是確保每款游戲都能給玩家留下良好的第一印象。當時,雅達利的街機游戲部門隸屬于南夢宮(Namco),由于桃田擁有為其他日本公司工作的經驗,他還負責南夢宮游戲在美國的大部分產品管理和本地化工作。

      桃田在雅達利待了6年,但他逐漸覺得雅達利已經與時代脫節,無法滿足玩家不斷變化的需求,尤其是在快速增長的格斗游戲領域。1993年,南夢宮將雅達利出售,隨后成立了自己在北美的子公司,桃田也轉而加入那家公司,擔任產品經理。

      在為南夢宮工作期間,桃田積極提出項目構想,開展案例研究,對《鐵拳》《Time Crisis》等游戲的立項起到了至關重要的作用?!澳蠅魧m樂于接受外部理念,并將各種理念融入自己的游戲。”桃田說,“如果南夢宮相信某個想法有潛力孕育出偉大作品,那么他們肯定會努力去實現。在《鐵拳》立項前,我帶著一份商業計劃書前往南夢宮總部,力薦南夢宮開發一款能夠與《真人快打》《街頭霸王》等格斗大作相媲美的游戲。我向南夢宮詳細闡述了在美國,一款成功的格斗游戲需要具備哪些要素,他們也采納了我的建議.從那以后,我每天都會在美國參與項目,為‘鐵拳’系列的前三代作品貢獻了一份力量。南夢宮擁有業內頂尖的設計師,他們鼓勵我參與制定影響游戲開發方向的核心決策,那段經歷非常有趣。”

      從游戲行業退休后,桃田喜歡冬季玩滑雪,夏季打高爾夫,享受人生中的悠閑時光,同時仍然對游戲充滿熱情,尤其鐘情于模擬賽車,還擁有一套科技含量很高的專用游戲裝備。如今回首往事,他仍然對在職業生涯中遇到的前同事和伙伴們心存感激。桃田尤其懷念為任天堂工作的時光,懷念2024年不幸離世的前任天堂美國分公司市場營銷副總裁羅恩·朱迪——朱迪就像一位慧眼識珠的伯樂,引領他踏上了在游戲行業數十年的奇妙旅程。

      本文編譯自:timeextension.com

      原文標題:《"It Was Unlike Any Other Game I'd Played" - Meet The Donkey Kong Prodigy Who Became Nintendo's Original "Gamesmaster"》

      原作者:Jack Yarwood

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