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      成都 00 后大學生如何把 9 元獨游賣出十萬份

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      一款文字游戲《彼方的她-Aliya》在 Steam 上獲得「好評如潮」,小黑盒評分 9.8,曝光量超過 1700 萬。這款由大學生制作的獨立游戲,售價僅 9 元,還沒畢業就已賣出十萬份。12 月,《彼方的她》移動端發售,《彼方的她-Aliya2 曙光》也同步上線商店頁面。

      在成都一個老小區的房子里,墻面斑駁,陽光透過鐵柵欄落進來。屋子不大,一樓是并排的電腦和堆滿的書、手辦,還有散落在地上的五六個空水桶,二樓是床、貓。

      有人說,這里像宮崎駿的工作室。


      2021 年 5 月,幾個 00 后大學生組建了一個以游戲為業的社團。這成為他們打造《彼方的她》《碰碰派對》《光喵》等買斷制游戲的起點。

      一年后,瞳電游工作室(以下簡稱瞳電游)的六名成員帶著這個社團搬進老小區,正式開始創業。幾個人同吃同住,甚至共用一間洗澡屋。平日做游戲,周末打游戲,夜晚被拉得很長。問起為什么選擇這里,答案很簡單:「便宜,很便宜,容易活下來。」

      從校園走出的那一刻,他們每個人都心知肚明自己已將部分未來賭在了這次創業上。這次看起來可能有點「離經叛道」的決定,讓每個人的游戲和生活徹底融合在了一起,兩者相互支撐。

      可質疑聲始終存在。成年人總喜歡替年輕人指路,否認那些沒人走過的方向。于是六個人一開始不僅要面對錢的壓力,還要抵抗規則。這個小屋就這樣裝下了他們的生活:簡單、粗糲、有點倔強。

      為了養活自己,他們做了很長時間外包,用大量勞動換取微薄收入。這更像一條機械流水線,你幾乎沒有自己的想法,只能照甲方要求改。最難的時候是在《彼方的她》大賣前,團隊決定放棄孵化一款體量遠超自身能力可控范圍內的作品,外包又看不到盡頭。疲憊感纏繞著每個人。

      支撐他們走下來的是一種更底層的信念。大學生做游戲,好在年少輕狂,也好在還能試錯,可以「趕緊做完前十個垃圾游戲」。

      如今,六個人都畢業了,工作室入口的墻上還貼著幾個紅字:「非同凡想」。這是他們給工作室取的第一個名字,也寄托著那時的理念:熱愛游戲、尊重人才、寧缺毋濫。

      一個社團從校園搬出來,立下要做一輩子游戲的念頭,聽上去很大。但有時候,只是一瞬間,你就會明白必須做出那個決定。繼續走下去,年輕的游戲人眼前全是上坡路。

      沒有下坡,要費力,也要努力。


      瞳電游工作室團隊合影


      撥動玩家情感的弦

      Q:你們這次來 ChinaJoy 有什么感受嗎?

      Steve(瞳電游工作室負責人):當時看到一個 Steam 上的買斷制游戲,類型跟我們差不多,但他們有一個很大的展位。我當時很感慨,心想以后等我們工作室規模再大一些,也要搞個大展位。

      Q:工作室現在在做什么?

      瞳電游:我們現在在做兩件事。第一件是繼續做《彼方的她》,這款已驗證成功、相對成熟的產品。我們會繼續迭代,并圍繞 IP 做更多延伸,比如周邊、連環漫畫、廣播劇等。第二件是探索新產品,目前在開發類銀解謎游戲《遺跡之光》和肉鴿卡牌游戲《原罪獵手》。做這兩個嘗試主要是因為文字劇情類游戲的天花板有限。《彼方的她》做到第三部差不多就到頂了,所以我們希望提前探索新品類。類銀解謎和肉鴿卡牌的市場天花板更高,玩家群體也更廣。

      Q:Wuli 在中國游戲開發者大會(CGDC)的演講講了什么?

      Wuli(瞳電游工作室制作人):我的演講主題是「撥動玩家情感的弦」,談如何通過游戲交互觸動玩家情感。很多人做游戲會直接照搬傳統藝術的表達方式,比如用小說的寫法講故事。但電子游戲不是小說,它更像是電吉他,還不是古典吉他。電吉他必須要有撥片,那個撥片就是交互。

      Q:具體是怎么撥動情感的弦呢?

      Wuli:通過交互讓玩家在體驗中產生情緒波動。核心不是靠理論上的深刻理解,而是靠直覺,盡可能去感知、去體會人的內心深處,借由交互引發微妙的情緒變化,再把它們融入到游戲里。

      Q:剛開始發現自己的作品能觸達不同背景的玩家,并和他們產生共鳴時,你們是什么感受?

      Wuli:感覺很奇妙。人類大體上共享一套情感體系,你能感知到、認可的情感,大概率也能被很多人感受到。

      Steve:我一直對自己在游戲好壞上的判斷很自信。像《守望先鋒》《絕地求生》這類現象級的游戲,我在它們剛剛有消息時就能感覺到「它一定會火」。等到《彼方的她》最終版本,Wuli 寫下「一千年的對視」那一幕時,我玩完就眼含熱淚,立刻跟他說:「這一版沒問題,就用它。」最后玩家的反響也證明了我的判斷,讓我更堅定了對自己判斷能力的信任:我覺得好的游戲一定也能被其他玩家認可。

      Q:你覺得最能引起共鳴的情緒是什么?

      Wuli:情感是共通的,但人類本身也復雜多樣。如果要讓玩家共鳴,最好還是從最底層、最原始的情感出發。它不是簡單的傷心或快樂,而是一種更深層的觸動。這個東西沒法用語言講清楚,只能靠感知。

      Q:陪伴是不是你們游戲的內核之一?

      瞳電游:不完全是。陪伴只是《彼方的她》的核心體驗。在其他項目里,會根據類型不同找到對應的核心體驗,因地制宜最重要。就像《體驗引擎》里說的,游戲體驗本質是玩家情感的體驗。

      Q:你們覺得最理想的體驗是什么?

      瞳電游:宏觀來看,我們最理想的就是讓玩家進入心流。也就是在游戲中沉浸到忘記現實,完全沉入體驗里。相比其他媒介,游戲因為有交互,能帶來更強烈的心流感。

      Q:怎么看 B 站上的大量二創?

      瞳電游:社區運營對我們來說一直很重要。無論是現在還是未來,我們都非常在乎玩家的反饋。我們很感激玩家愿意主動去做二創,讓游戲被看到。比如《彼方的她》在小黑盒上的曝光量有 1700 多萬,很大程度上就是因為玩家們的活躍,讓推流機制不斷把游戲推給更多人。


      《彼方的她-Aliya》在 Steam 上的玩家評價推薦

      Q:有沒有什么印象深刻的玩家互動或故事?

      瞳電游:有一個很悲傷的。一個玩家在 Steam 評論區留言,說自己身患絕癥,命不久矣,但很感謝能遇到這款游戲,感謝遇到 Aliya 這個女孩。

      Q:游戲里有沒有特別喜歡的一句話?

      瞳電游:只能是最后那一句。現在已經在玩家社區反復流傳了。

      “我們之間相隔的距離好像剛好是 1000 光年”

      “所以我看到的是 1000 年前的地球”

      “這意味著”

      “太陽的光經過 8 分鐘后照在了你的身上”

      “然后又帶著你的模樣”

      “在宇宙中孤獨旅行了 1000 年最后被我的眼睛捕捉到”

      “我現在很有可能能看到當下的你哦”

      “因此”

      “我們可能很早就認識”

      “當我們都在仰望星空的時候”

      “我可能正在注視著你的眼睛”


      趕緊做完前 10 個垃圾游戲

      Q:你們最初為什么想做游戲?

      Steve:我從小對游戲就有很深的情感。8 歲時,家里買了第一臺電腦。我爸經常把我抱到腿上,一起玩各種國外的 3A 游戲。那時候接觸的游戲有《輻射》《上古卷軸》《使命召喚》。印象最深的是我玩《輻射 3》打到結局,主角為了拯救世界犧牲自己。我當時趴在床上嚎啕大哭,一直問:為什么他要死?

      Wuli:不搞創作我就活不下去。家里人對我的創作幾乎沒什么限制。畫畫、捏泥巴,還有像大多數游戲人一樣,在學校里給同學做小游戲玩。我家還有個習慣:每天晚上全家一起看一部電影,堅持了很長一段時間。雖然很多電影現在都忘了,但有些東西已經刻進了腦子。

      Picky(瞳電游工作室主美):我家是比較傳統的公務員家庭,父母希望我能找一份國企穩定的工作。我大學專業是電子信息工程,在電子廠實習。有一天加班到很晚,我在車站想:要不要投個簡歷試試?于是把作品投到畫師平臺,想著過了就辭職。雖然沒過,但我還是回學校了。

      做自己想做的事和做不感興趣的事,每天狀態完全不一樣,甚至可能影響一輩子。有時候一瞬間,你就想明白了,必須去做那個決定。

      羊半(瞳電游工作室制作人):我這個人會喜歡嘗試很多新鮮的事情,雖然有可以堅持很久的事情,比如背單詞和健身,但也有會三分鐘熱度的事情。從初中開始,只要有零花錢,我就買桌游和電子游戲玩,幾乎玩遍了市面上的桌游和所有掌機。很多機制我可能忘了,但它們像吃下去的東西一樣融進了身體里。比如參加 Game Jam 時,拿到題目,我就能迅速聯想到過去玩過的各種機制。

      Yuze(瞳電游工作室制作人):我小時候好奇心很重,喜歡探索,也愛看科普,經常追問「為什么會這樣」,慢慢積累了自己的小知識庫。很多時候我會死磕一個問題。比如開發《彼方的她》時遇到 Windows 消息通知的技術難題,本來大家覺得麻煩不打算做,但我偶然看到相關資料,花兩三天就做出了一個能用的原型。我的知識可能都在我的項目中。

      安九九(瞳電游工作室主美):我從小就打工,未成年時發傳單,高考后做過銷售,也在體制內從縣到省工作過,見識了很多事。現在我只想做自己真正想做的事。如果創業會遇到朋友和家人的阻力,我干脆不讓他們知道。大學前,我靠打工賺的錢買電腦、數位板、報美術班,全是自己承擔。只要不拖累家庭,他們就沒理由阻止我。

      Q:當時看你們把劉元(真格基金合伙人)的一句話還寫在了白板上。

      Steve:當時真格決定了投我們后,劉元老師對我們的評價是:「They'll build something world-class.」

      那一刻我們真的感到被認可。因為我們團隊從履歷上看就是普通一本大學生,沒有什么商業成功作品,創業本身也不被外界看好。很少有人愿意深入了解我們,還覺得我們很厲害,未來可期。

      千里馬常有,而伯樂不常有。劉元老師那句話讓我們覺得自己遇到了伯樂。

      說實話,拿到融資的時候我并沒有很興奮。但過了兩三天,某天下午我突然意識到:能被真格認可是一件很榮耀的事。那天我沒有跟任何人講,直接拿起白板筆,把這句話寫在了我們工作室的白板上面。從團隊創建開始,我們團隊也一直相信自己能做出世界級的作品。


      瞳電游工作室負責人 Steve(右二)、主美安九九(右一)同真格投資團隊合影

      Q:大學生做游戲有什么特別之處嗎?

      Wuli:最大的優勢是試錯空間很大。學生畢竟還是靠家里生活費,又正好在年少輕狂的年紀,可以用大把時間去試錯。

      做游戲最重要的,不是你有沒有天才想法,而是你能不能不斷去做,不斷去失敗,不斷去成長。但如果你已經是社會人,全職投入游戲開發會受現實條件限制。要是你一邊上班一邊做游戲,產量和生活質量都會受影響,很多時候就不得不優先考慮回本或者賺錢。

      大學生就是能為了理想不顧一切,還有很大的試錯空間。不夠成熟,但反而更容易做出好東西。

      Q:如果對其他獨立開發者說一句話,你們最想說什么?

      Wuli:趕緊做完前 10 個垃圾游戲。

      游戲設計里有句話:前 10 個游戲都是垃圾。意思是你要盡快做掉它們,多去嘗試,才能積累經驗。因為游戲這種東西,你光聽別人分享沒用。沒親自做過,你根本理解不了其中的坑。前 10 個垃圾游戲是最寶貴的練習。

      Steve:如果換我來說,就四個字:腳踏實地。

      我們團隊立項有三個原則:一是做自己喜歡的,二是做自己能做的,三是做經過一定市場驗證的(當然這里說的是指這個大的品類被證明會得到玩家的喜愛)。因為游戲非常復雜,它分四個維度:互聯網產品的商業性、藝術品的表達性、復雜的工程性、獨一無二的交互性。

      比如說去年很火的《小丑牌》,它的核心循環有點像《幸運房東》。還有之前的《土豆兄弟》,它的玩法其實最初來自于《吸血鬼幸存者》。

      一個好的游戲產品,不一定要在玩法上 100% 原創,也可以在看到市場上優秀作品時,思考如何在其基礎上做出自己的表達。


      面向未來職業發展的社團

      Q:你們一開始是怎么認識的?

      Steve:我當時在大學成立一個社團把他們都招了進來。


      瞳電游工作室日常工作場景

      Q:社團是后面創業的雛形嗎?游戲靠一個人完全獨立做出來會更難嗎?

      瞳電游:因人而異。比如有個很厲害的開發者 Happy(孫永喆),他在高三畢業的一個暑假獨立做出了一款塔防游戲,賣了幾萬份。還有《光明記憶》,基本也是一個人做出來的。說明一個人也能做出很優秀的作品。但對我們來說,更適合大家聚在一起,各自取長補短才能做出更完整的游戲。環境確實重要,如果你真的熱愛游戲,無論你怎么走,兜兜轉轉還是會回到這個行業。

      Q:管理社團會不會算是提前的創業試煉?

      瞳電游:管理社團其實就是管理人,要跟不同的人打交道,了解他們在想什么,怎么溝通。這種能力放到管理公司里,比大學里那些沒用的課更有意義。

      當然,兩者還是有差別。我們從社團到公司也經歷了一個轉變。社團更多是基于熱愛,大家有空就做,沒空就不做,沒有強約束。但公司不同,你必須有足夠的熱愛和決心,還要考慮資金和回報,讓別人愿意跟著你干。

      Q:團隊沒有 KPI 嗎?

      瞳電游:我們更像一個不拘一格的團隊,沒有硬性上下班時間,也沒有具體的 KPI。大家互相信任,約定好要完成哪些事情后,更多是靠自己去把事情做到極致。

      Q:如果把你們這幾年的歷程畫成一條弧線圖,會標出哪些重要節點?

      Steve:我們發現自己幾乎是每隔一年,就有一次大的躍升。

      • 2021 年 5 月:社團雛形建立

      • 2022 年 5 月:從校內搬到校外正式創業

      • 2023 年 4 月:注冊公司

      • 2024 年 4 月:《彼方的她》發售

      • 2025 年夏天:拿到真格融資

      其中除了拿到真格融資之外重要的節點,一是有人認可了我們的游戲,二是游戲真的賺到了錢。

      比如《彼方的她》拿到 CUSGA 最佳劇情設計獎,我當時在路上看頒獎直播,聽到獲獎結果后直接在樓梯上跳起來大叫,把路人都嚇到了。還有《碰碰派對》我們也拿了騰訊的獎。2024 年我們拿了很多獎,算是對我們的一種認可。

      錢方面,我記得《彼方的她》第一次大賣時,一個月就賣了上萬份,銷售情況最好的時候每天都有幾千的進賬。我和 Wuli 當時都特別激動。我們都不是在富裕家庭長大的,真的是第一次通過自己努力賺到這么多錢,感覺特別不一樣。


      《彼方的她-Aliya》獲 CUSGA 最佳劇情設計獎

      Q:最難的是哪一刻?

      Steve:和很多初創學生團隊不一樣,我們不是主要受困于管理,而是從一開始就有很強的資金壓力。我們需要養線下場地和團隊,所以我作為負責人不得不帶著大家去接外包。

      最難的就是《彼方的她》大賣前。團隊決定放棄孵化一款體量遠超自身團隊能力可控范圍內的作品,外包還看不到盡頭。做外包特別累,你完全不能有自己的想法,只能照甲方的意思改。我真的很疲憊,甚至動過「實在不行就出去打工,把工資拿出來補貼工作室」的念頭。


      反思也是一種超能力

      Q:你們的 superpower 是什么?

      Steve:我的 superpower 是強迫癥。我會強迫癥似地把自己的工作做到極致。之前我就跟 Wuli 說過:「事兒只要交給老謝辦,你就放心。」

      比如任務管理上,我在飛書上給自己建了一個超詳細的任務清單,把所有需要跟進、需要做的事情都列進去。我每天至少花一個小時整理,逼自己當天一定要把需要完成的事情都處理完才可以休息,不然我會寢食難安。

      還有就是對好點子的執著。像《彼方的她》里有個機制,玩家可以在 Aliya 這個角色死亡之后一直發「我不接受這個結局」。這個點子最初是朋友提的,我一聽就覺得特別重要,但當時 Wuli 沒太在意。我就不停地磨他,說這個一定要做,反復強調。最后他想了想,覺得確實有價值才加進游戲。后來玩家反饋非常好,Steam 評論區里很多人都在提這個機制。


      《彼方的她-Aliya》游戲畫面,玩家能夠反復輸入「我不接受這樣的結局」

      Wuli:對我來說,如果要說一個能力能幫我走到今天,那就是設計能力。真正擁有設計水平,才能把自己想做的東西落地。

      安九九:我的是感同身受。游戲是一種交互性的藝術。我會去設想玩家在玩的時候的感受,代入其中去發現問題,再往更好的方向打磨。

      Q:你們從大一開始的發展歷程是怎樣的?

      Steve:最初契機是莉莉絲有一個高校游戲工作室扶持計劃。

      當時我在打 RoboMaster 機甲大師比賽,我們團隊拿了國賽一等獎、省賽亞軍。我自己本專業是通信工程,畢業后可能去大疆做機器人,但那不是我真正想要的。我從小就喜歡游戲,所以當莉莉絲來找我說要做高校工作室時,我立馬覺得這是要抓住的機會。

      那時候我也深受喬布斯影響。我上大學時常年隨身帶著《喬布斯傳》,不管坐飛機、坐高鐵,還是迷茫的時候,都會拿出來看。對我來說它幾乎是圣經。里面有個理念對我影響很深:喬布斯把人分成兩類,要么是天才,要么是蠢材。他覺得只有天才團隊才能做出偉大事情。

      于是我設計了一整套嚴格的招人流程,也是借鑒了莉莉絲的一些做法:

      1. 報名:先在學校發廣告,有興趣的人報名。

      2. 筆試:發一份題目,通過筆試篩掉一半。

      3. Game Jam:三天高強度開發,檢驗報名的同學是否是真的喜歡做游戲,而不是只是喜歡玩游戲。第一年我們社團有 200 人報名,筆試后剩 100 個,Game Jam 后剩 50 個。

      4. 面試:跟他們聊經歷、想法,以及對游戲行業的認知。

      在面試環節我會非常明確地告訴他們:我們不是興趣社團,而是面向未來職業發展的。如果只是抱著玩一玩的心態,就不要來,因為我們的管理會很嚴格。嚴格到什么程度?有時候甚至會要求你翹掉選修課乃至必修課,把精力放在做游戲上。如果接受不了,就不合適。

      Q:什么是面向未來職業發展的社團?

      瞳電游:雙向選擇和嚴格管理。

      我們會安排每個人大概半小時的面試,再篩掉一半人,最后只留下 25 個。然后這 25 個人才是真正進入工作室,和大家一起做事的。進來之后管理是比較嚴格的,有三個最有代表性的動作:

      第一,寒暑假必須參加 Game Jam。

      第二,每個同學都必須參與一個長期研發項目,保證大家一直把心思放在游戲開發上。

      第三,固定的周會。每周六我們都會花兩三個小時組織大家開會,分享學習和項目進展。

      靠這三個動作,我們把大家都擰到一塊。

      Q:面試有沒有什么必問的問題?

      瞳電游:我們必問的是「你最喜歡的游戲是哪一個?」很多大學生一上來就說「我最喜歡王者榮耀」,我們通常會認為不太合適。不是說它不好,只是方向不同。

      如果你對服務型游戲的商業模式有深刻理解,當然也是一種價值。但我們主要做 Steam 上的買斷制單機游戲,所以我更希望招的人有豐富游戲閱歷,玩過《上古卷軸》《輻射》《使命召喚》這些 3A 大作,或《殺戮尖塔》《空洞騎士》《循環英雄》等優秀獨立作品。

      Q:工作室日常一天是怎么安排的?

      瞳電游:以前學生社團沒什么安排,后來作為公司就不一樣了。日常是上班做游戲,下班玩游戲。標準工作時間是早十晚七,但我們團隊基本都是早十晚十,甚至更久。

      大家幾乎都泡在工作室里。而且大家都是好朋友,就算不在工作室干活,也會一起聊游戲設計、一起看任天堂直面會,吐槽 XBOX 發布會。


      瞳電游工作室日常場景

      Q:一路走來有什么感想?

      瞳電游:一定要做自己熱愛的事情。因為要把一件事從及格做到優秀,再到極致,需要十倍甚至百倍的努力。如果不是發自內心的熱愛,你根本堅持不下來的。

      Q:最開始,你們有覺得這件事一定能做成嗎?

      瞳電游:感性上當然會覺得能成,但理性上有時候會拉扯,會懷疑。不過說實話,既然選擇了創業,就肯定會告訴自己「我能成」。要是自己都不信自己能成,別人就更不會信了。

      剛從學校搬出來時,確實很多人質疑我們,包括社團成員、老師和一些成年人。他們覺得我們幼稚、在鬧著玩,但現在我們拿出的結果足以證明他們當初看錯了。


      做一件非同凡想的事

      Q:你們每次換方向的感受如何?有沒有一條一直貫穿你們做所有事情的主線?

      瞳電游:貫穿始終的就是我們的游戲設計理念,在業內一般叫「游戲設計哲學」。每個設計師、每個開發者都會有自己的一套東西,不管做的游戲再不一樣,都會有某種堅持。而我們的堅持,就是像我們之前名字那樣「非同凡想」。我們一定要做一些和別人不一樣的東西。

      Q:你們能帶來的新體驗是什么?

      Wuli:《彼方的她》新體驗主要在交互和數值設計上,比如一些交互按鈕的引用、新增的氧氣數值和燃料口噴射機制。這些東西都能帶來不同的感受。在劇情過程中,玩家會不斷遇到危機,需要你去解決,然后又會有舒適的片刻,在「危機—舒適」的循環里形成一種新的體驗節奏。

      羊半:我負責《原罪獵手》的玩法。我想做的體驗是內容和玩法高度結合。現在市面上很多服務型游戲是「內容>玩法」,玩家喜歡角色,甚至愿意為角色付費,但玩法普遍偏弱。而很多 Steam 獨立游戲正好相反,玩法很硬核,但畫面粗糙,內容幾乎沒有。我們想做的是在玩法上足夠深,用玩法深度留住硬核玩家,同時內容層面也做到足夠好,去吸引輕度玩家。這個結合確實有代價,所以現在項目的核心難題就是:怎么在保證玩法深度的同時,讓輕度玩家也能比較容易入門。

      Yuze:我負責《遺跡之光》的玩法。我們想帶來的體驗可能是探索式的解謎。一般的解謎游戲是「一關一關」推進,不斷引入新機制,教學、實踐、組合。但我們更希望玩家在過完教程后,就能完全自由地在場景里探索,用自己的順序、自己的方式去理解世界、解讀劇情,甚至找到離開的方式。通過這樣的探索和關卡設計,玩家會獲得一段屬于自己的獨特體驗。

      Q:心跳和氧氣數值一開始是怎么想到的?

      Wuli:心跳是為了讓玩家在 Aliya 不在場時也能看到一個鮮活的象征。它會在劇情關鍵點隨著事件變化,增強代入感。氧氣的靈感是來自電子寵物「拓麻歌子」,你需要在它饑餓時喂食。通過這種交互,玩家和角色之間的聯系會更真實,也更緊密。


      Aliya 角色設定

      Q:你們會在細分領域做「小池塘的大魚」,還是會換方向?

      瞳電游:一個品類一定是有天花板的,尤其是我們做出一款成功產品并深入理解之后,就能看出來它的設計上限大概在哪。如果繼續做下去,頂多是平行高度的橫向擴展,而不是再往上突破。所以我們換方向,是因為在一個品類里做深之后看到它的極限了。我們當然會繼續迭代已經成功的產品,但我們也希望找到新的可能。

      Q:以后會考慮做更大的項目嗎?

      瞳電游:肯定會。大體量的游戲能承載更多內容和表達,這是小體量游戲做不到的,比如《神秘海域》那種大型演出的通關設計,或者龐大的世界觀、精巧的美術資產,它們能帶來更深的情感波動和震撼。我們團隊很早就在嘗試做一個大項目,只是當時受限于資金、時間和能力沒繼續。

      我們都很喜歡貝塞斯達的游戲,《上古卷軸》和《輻射》對我們影響特別大,所以我們天然對這種大型世界有熱情。等團隊經驗更成熟、資源更充足,我們一定會去做的。


      關于錢和活下去的一切

      Q:為什么選擇在成都的一個老小區工作?

      瞳電游:便宜,很便宜,容易活下來。


      瞳電游工作室在成都老小區的辦公環境

      Q:回到四年前,會改變什么決定?

      瞳電游:我們都覺得現在這個結果是前面那些錯誤造就的。如果在團隊成本還沒那么高的時候不去犯錯,那可能等到后來,反而會用更多的精力和成本去踩坑,甚至因此垮掉。所以我們想不到有什么需要去改的。我們會不留遺憾地去做一切該做的事情。

      Q:你們會覺得錢有改變你們什么嗎?

      瞳電游:最大的改變就是:我們從「不得不做什么」,變成了「能夠選擇想做什么」。

      在沒拿到錢之前,不管是立項、發行、運營,還是對外合作,我們都有很多不得不做的事。最惡心的其實就是外包。外包就是個壓榨人的活兒,但為了活下去,我們只能做外包來養自己。

      拿到錢之后,我們就有底氣說「不」。我們可以真正把精力投入到自己擅長的方向,去做那些對團隊發展更有利、能積累能力和資源的事情。

      Q:你覺得這段經歷或磨練是必要的嗎?很多國外工作室也是先做外包很多年才開始做自己的游戲。未來做游戲的人會不會有更理想的環境?

      Steve:我覺得還是挺重要的。之前真格帶我們認識了《球球大作戰》的制作人吳萌老師,他分享過一句讓我印象很深的話:「做買斷制游戲,想要成功,成本控制是第一要素。」

      外包就是用大量勞動換取微薄收入,這讓我們對成本的控制變得極其敏感。工作室的每個人都養成了一個習慣:用最省時間和金錢的方式完成項目,不會一上來就想著做大體量的東西。這種意識就是外包磨出來的。

      同時我也有一種如釋重負的感覺。作為團隊負責人,你必須承擔別人的信任。大家愿意跟著你創業,本質上就是共擔風險。我見過核心團隊成員的父母,很清楚自己不僅背負著成員的未來,也背負著他們家庭的期望。為了不讓大家失望,我只能逼自己去做,即便是惡心的外包,或者硬著頭皮去一家家發行推銷我們的產品。

      當我們拿到真格融資時,我最大的感受是,至少大家不會覺得:「跟老謝創業是我這輩子最倒霉的事,把大學最重要的幾年賠進去,最后一場空。」


      抉擇是一場不完美的完美

      Q:你們團隊的下一個小目標是什么?

      瞳電游:國銷榜前 20。

      Q:5 年內你們理想中團隊會是怎樣的狀態?

      瞳電游:3-4 年后,我們希望至少能有一款 2A 體量的游戲 Demo,能在市場上掀起一些水花。

      Q:未來還會想嘗試什么嗎?

      Wuli:我想去廠里打螺絲,也想試試送快遞。我很好奇那些生活到底是什么樣的。很多作品里都有描寫,但我從來沒有真正參與過第一線生產。我大學拿著生活費,現在靠自己做項目,有被動收入養活自己。作為創作者,我感覺跟那種生活是斷開的。未來如果有機會、有時間,我想投入幾十個小時去真切體驗一下。

      安九九:我跟 Wuli 正好相反。我小時候經常到鄉下參加志愿者活動,體驗過最貧苦的生活,在泥里睡過一晚上。我接下來的目標就是安定下來,好好做游戲,把自己的力量帶給大家。

      Steve:我之前在莉莉絲是做美宣中臺發行的,對視頻內容創作一直有感情。我很喜歡《雙城》《鬼滅之刃》《賽博朋克:邊緣行者》。如果未來公司有實力,我特別想以導演的身份,圍繞我們自己的 IP 去做一部原創動畫劇集。

      Q:你們有沒有設想過人生副本?

      Steve:說實話沒太想過。至少到現在為止,所有重要決策都是大家一起做的。Wuli 倒是挺像體驗過平行世界的。如果他沒進工作室,大概率會去氣象局上班。白天喝茶看資料,晚上回家自己做游戲。

      Wuli:我沒有真正設想過副本,更多時候只是感慨,命運這東西真的很奇妙。前陣子我去杭州,在良渚文化村的一條石子路上撿到了一塊石頭。我帶著它從杭州到上海,到和平飯店,再回外灘,最后又回成都,現在它就放在我們工作室。這塊石頭當然不可能想到自己會有這樣的經歷。這不是它的決定,也不是命運的安排,就是一種奇妙的偶然。

      Q:之后打算把這塊石頭怎么辦?

      Wuli:它是一個很奇妙的事情。可能就是因為我的一個舉動改變了這塊石頭的一生。以后我參加各種游戲活動,就會把它帶著,讓大家認識它,說不定它會變成一塊知名度很高的石頭。

      等我死了以后,這塊石頭還會存在。它的壽命幾乎無限,而我帶著它去過的地方、經歷過的采訪、頒獎、旅程,在它面前也許只是滄海一粟。但正因為如此,它能替我繼續見證世界的變化,我覺得很有意義。



      同一間屋子里的隊友

      Q:如果用幾個詞形容你們整個工作室的風格,你會怎么形容?

      Steve:熱愛游戲,尊重人才,寧缺毋濫。

      Wuli:我們工作室在的小區氛圍特別。我很喜歡,就像宮崎駿的工作室一樣。

      安九九:我覺得是左右腦互搏。一群人偏感性,一群人偏理性,討論的時候就會瘋狂地碰撞。

      Q:團隊平時都喜歡一起干什么?

      瞳電游:第一,周六日我們工作室的很多成員仍然會繼續待在工作室里,但不是做游戲,而是打游戲,交流分享游戲心得。第二,有空的話大家會去參加 Game Jam。第三,會一起出去吃飯、團建。以前我們經常聊到很晚,到凌晨一兩點。

      Q:這種團建確實很重要。

      瞳電游:對,團隊信任到一定程度,你才能完全把后背交給他們。我們團隊每個人都各司其職,只要把任務交給任何一個人,就完全不用擔心。大家都會不遺余力,用自己最極致的心智把事情做好。

      Q:團隊里會互評嗎?

      瞳電游:不太會。工作上有什么問題,大家都會直說。可能因為我們一起住、一起吃,甚至洗澡都是用同一間小屋子,有話直說是很自然的。


      瞳電游工作室居住環境

      Q:你們覺得什么是好的游戲人?是你們想一起工作的人?

      瞳電游:有才華、有熱愛、有責任心。

      才華指的是具備底層能力。熱愛是指愿意把才華持續投入到某個方向,花大把時間去做,不受客觀因素干擾。責任心是每個工程項目都需要的,確保項目能夠順利運轉。

      聽起來簡單,但對一個人要求很高。

      Q:你覺得才華是天賦,還是靠時間投入可以培養的?

      Wuli:這是個很深奧的問題,很難回答。通常有一個「騙子定律」,就是說我們總覺得自己沒才華,而別人有才華。這很難自證,只能通過周圍人的客觀評價來判斷,但在我們的篩選里非常適用:我們會從團隊角度去觀察這個人的能力,判斷哪些才華是天生的,哪些是練出來的。


      游戲從玩具變成藝術品

      Q:做游戲第一天到今天,你們覺得自己對游戲的理解有什么變化嗎?

      Wuli:從玩具變成藝術品。

      Q:你對自己的要求是,用做一件藝術品的標準去做游戲嗎?

      Wuli:參加 Game Jam 你會發現,很多人做的游戲都是搞怪、玩梗的,因為他們對游戲的認知停留在「帶來快樂」這一層面。他們覺得只要讓玩家開心,游戲就成功了。但其實不然。

      游戲作為一種新的形式,核心目標之一確實是帶來快樂、成就感或體驗,但應該有更好的方式去呈現。

      長時間做游戲設計,你會慢慢從單純追求快樂,轉向思考游戲的底層設計。它是如何運作,如何根據 MDA 框架在玩家層面產生美感。了解這些后,你就不會只把游戲當作玩具,至少是一個有藝術價值的玩具,因為系統本身精巧而美妙。

      Q:你們覺得未來的游戲形式會如何演變?

      羊半:席勒說過,「只有當人充分是人的時候,他才游戲。」隨著經濟社會不斷進步,人類物質極度富足時,未來游戲行業會持續上升,形式和體驗都會更加豐富。

      Q:現在有什么招聘需求嗎?

      • 00 后,認同工作室的理念和方向,愿意和工作室一起成長;

      • 熱愛游戲,具有豐富的游戲閱歷,對游戲行業有獨到見解;

      • 尊重人才,求知若渴,虛心若愚,愿意傾聽玩家的心聲;

      • 寧缺毋濫,具有極強的自驅力和責任感,追求效率。

      Q:為什么加入你們會是一個令人心動的 offer?

      瞳電游:你能真正享受到做游戲的樂趣。這里沒有 KPI 或財務束縛,最重要的是,你能做一款真正好的游戲。如果你有好點子,這里歡迎你。我們叫「雙流小任天堂」是有原因的。

      我們團隊吸引人的地方主要是兩點:自由和尊重。

      自由就是 Netflix 式的「自由與責任」。我們工作室在工作時間上的安排非常靈活,你可以在能夠完成既定任務目標的基礎上自由安排自己的工作時間。尊重則體現在對每個人的創作和價值的認可。我們不會像高中班主任一樣布置任務并盯著大家完成任務,而是給大家寬松的時間和高自由度,同時尊重每個人所做的工作和創造的價值。

      加入這里,你能感受到肩上的責任,但同時也能真正享受創作過程。


      文|Cindy



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