作者:夢電編輯部
迷你鯨工作室似乎總能在游戲主題上帶來新奇創(chuàng)意。前作《魔王降臨》讓玩家操作魔王守護寶藏,實現(xiàn)了身份的顛倒。
而新作《奧術(shù)扳機》則更進一步,將魔法封入彈殼,一句“時代變了”再次完成了玩法概念上的獨特構(gòu)建。
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本作的核心循環(huán)清晰而富有策略性:玩家通過擊殺怪物獲取能量,并用能量將各式各樣的“魔法子彈”加入備彈池。
進入戰(zhàn)斗后,系統(tǒng)會從你的整個子彈庫中隨機抽取最多12發(fā)子彈,填入彈艙并依次射擊。
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這與常見的、以構(gòu)建穩(wěn)定牌組為目標的設(shè)計截然不同,它更強調(diào)全局構(gòu)筑的平均水平和應(yīng)變能力。子彈除本身的傷害和效果外,更可進行多種附魔,賦予其額外的冰凍、燃燒、穿透等特效。
另外,游戲還提供了二級、三級鍛造,要求玩家斟酌是否囤積能量獲取稀有度上的增益。
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游戲目前提供了三名角色,分別搭建由四種元素構(gòu)成的戰(zhàn)斗體系,而每一波戰(zhàn)斗結(jié)束后出現(xiàn)的“封印物”,則要求玩家持有特定類型和數(shù)量的子彈才能解鎖,為玩家的構(gòu)筑提供了明確的目標和強大增益。
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戰(zhàn)斗系統(tǒng)的另一大亮點是“侵蝕”的環(huán)境。敵人從屏幕右側(cè)魚貫而出,并會不斷推動中央的分界線向左擠壓玩家的生存空間。這一設(shè)計不僅在世界觀上形象地表現(xiàn)了“怪物入侵”的緊迫感,更直接與機制掛鉤:在已被侵蝕的區(qū)域中,怪物會獲得強化。
盡管《奧術(shù)扳機》依然延續(xù)了類《幸運房東》的輪盤構(gòu)建傳統(tǒng),但它通過引入子彈的“命中”、“穿透”等屬性,成功地在數(shù)值和機制層面衍生出了新的策略維度。
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然而,游戲中亦存在著大量的不協(xié)之處,恰如“魔法與槍”標識著兩個不同的時代。首先,作為核心成長系統(tǒng)的“三聯(lián)升級”機制,在經(jīng)歷重大調(diào)整后,其體驗依然不佳。盡管升級后的子彈數(shù)值有所提升,但多數(shù)升級效果仍停留在單純的傷害增加上。
對于那些依賴特殊機制的子彈(如觸發(fā)特效的子彈),其“三聯(lián)”升級往往未能帶來質(zhì)變,顯得形同虛設(shè),與玩家“升級應(yīng)有飛躍”的直觀認知產(chǎn)生了較大偏差。
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其次,游戲的隨機性調(diào)控存在問題。與前作相似,《奧術(shù)扳機》中“封印物”的出現(xiàn)過于隨機,它幾乎只考慮屬性匹配,而極少關(guān)照玩家當前的子彈構(gòu)筑池。
與此同時,游戲中又設(shè)計了大量與特定子彈綁定的“專屬強化”。這種“池子極深”與“需求極專”之間的矛盾,使得構(gòu)筑過程時常充滿滯澀感,難以順暢地達成理想中的流派。
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最后,在操作層面,用于調(diào)整彈艙順序的“刪除”、“移動”等方式,在實際高速進行的對局中顯得效率低下、手感笨拙。這導致玩家的操作流于表面,難以精準地控制戰(zhàn)斗節(jié)奏。
最終,游戲的實戰(zhàn)表現(xiàn)反而更接近一款“看發(fā)牌”的自走棋,與其“射擊”的核心題材和爽快初衷產(chǎn)生了一定的偏差。
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總而言之,《奧術(shù)扳機》在游戲理念上進行了一次大膽且富有想象力的創(chuàng)新,魔法與槍械的融合、彈艙隨機射擊與“侵蝕”戰(zhàn)場的結(jié)合,都勾勒出一個迷人夢境的開端。
然而,在具體的設(shè)計執(zhí)行上,從失衡的三聯(lián)升級、過于粗暴的隨機,到滯澀的操作反饋,種種矛盾感讓這場大夢尚未酣暢,仍需更多的打磨方能臻于完美。
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總結(jié):
+豐富的法術(shù)備彈池
+將怪物推進效果與環(huán)境變化掛鉤的“侵蝕”機制
+隨機化彈藥池謀求更輕度的策略體驗和直觀反饋
-三聯(lián)系統(tǒng)獎勵不符合預期
-純粹的隨機不搭配游戲的基本機制
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