現(xiàn)如今,很多問題在解決難度上的表現(xiàn),
從以前的復(fù)雜,多變,難以看透,
漸漸轉(zhuǎn)變?yōu)榛闹嚕尚Γ?/p>
以及更為口語化的形容:
“這有什么毛病嗎?”
這種趨勢越來越呈現(xiàn)出一種娛樂化的狀態(tài),
很多問題變成了不問不提,
問了也不提,或者不管誰來問,
絕對不會有人提,
類似這樣像是孩童之間玩鬧打趣的表現(xiàn)方式,
正在讓那些原本應(yīng)當嚴肅的存在,
變成了一種糊涂人緊皺眉頭,
明白人搖頭苦笑的戲謔場。
所以,在正常的人看來,
想要解決這些問題之前,
就必須要讓自己明確一種解決問題的覺悟,
這樣的覺悟就是,不要笑出來。
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之前我玩過一款偵探游戲,打到某個情節(jié)的時候,
玩著玩著,是真的給我氣笑了。
這段情節(jié)主要是講找一個失蹤的人,
我本以為,扮演偵探的我應(yīng)該按照游戲中提供的線索,
順藤摸瓜,步步排查,最終揭開真相。
結(jié)果被劇情安排,
必須先解決“證明失蹤的人失蹤了”這個基于反事實為前提的,
對事實本身進行限定性的論證。
操縱著游戲里的小人,敲開了失蹤者親人的房門,
本以為替人辦事,從倫理上應(yīng)得以感謝,
結(jié)果卻被一通臭罵和詆毀過后,
要求我們證明,我們不是導致失蹤者失蹤的犯人。
如果是基于游戲性本身的要求,
我會認為這里面或許潛藏著更大的陰謀,
但當我操縱游戲里的小人,來來回回折騰了一溜夠之后,
我發(fā)現(xiàn)這里面根本不存在所謂的陰謀,
只是游戲設(shè)計者對劇情駕馭力太弱,
進而導致“無意義的問題對應(yīng)無意義的答案”。
在我退出游戲之后,找到該游戲的論壇,
談及這個問題時,我發(fā)現(xiàn)很多游玩過該游戲的人,
都有著類似的共鳴,
但是,比起游戲里這種低級錯誤而言,
更低級的錯誤,往往會發(fā)生在討論之中。
因為在這里,你會發(fā)現(xiàn),一些人會用顧左右而言他的手段,
來駁斥甚至諷刺你的合理觀點,
如果你湊巧發(fā)現(xiàn),他們其實并不是玩家,
也就是說,他們沒有體驗過不公平的游戲待遇,
卻強調(diào)“你才是不公平的始作俑者”這一說法時,
與其說是一種反諷,
倒不如說是一種反證。
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這讓我想起前些日子,我看到一個吐槽自己朋友的視頻,
這個博主說,自己的朋友總是強調(diào)自己是一個守時的人,
他對守時在說法上,絕對是明確且堅定的。
但真實的情況,卻是對方卻處處不守時,
比如習慣性遲到,沒有時間觀念等等,
于是這個博主就調(diào)侃道,
假設(shè)在這種“絕對不守時”這個概念的明確下,
那么他這個嘴上說守時的朋友,
反而成了一種對不守時這一原則的堅定簇擁者。
這種顯然不正常的,帶有明顯諷刺意味的評價,
卻把那試圖藏在問題背后的,
僅憑借“說法”這塊遮羞布遮掩的人們,
直接就給拽到了事實的面前:
當然,在事實面前狡辯的,絕非是極少數(shù)現(xiàn)象,
畢竟,海量個例這個說法橫空出世之后,
或許誰對誰錯這個問題,
早就變成了一題兩面的博弈了。
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偵探游戲我最后還是玩通關(guān)了,
看得出來,游戲制作者用心了,但是能力不足,
我希望這款游戲能出第二部,
且衷心的希望,
第二部能夠存在著比第一部更加優(yōu)秀的理由,
因為若是這樣的話,我便不必理會那些追著問題問答案,
或是揣著答案罵問題的聲音,
因為“更好”這個評價,便是唯一的理由,
這個理由于我而言,既然有了答案,
那就不需要“沒事找事的問題”了。
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