2012年11月18日WiiU發售至今已過去13年,這款游戲主機的全球銷量“僅”1356萬臺。而根據任天堂官方數據,初代Switch總銷量已達1.4365億臺,而Switch 2僅用了三個月時間銷量就已逼近WiiU的數字——截至9月30日,Switch 2出貨量已達1036萬臺,不出意外的話,到今年年底它將輕松超越WiiU的終身銷量。
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Switch 2發布前,任天堂粉絲們曾一度擔心:它能否續寫初代Switch的輝煌,還是會重蹈WiiU的覆轍,成為一款令人失望的主機?如今這款主機推出尚不足半年,任天堂顯然又開啟了一個成功的主機世代,而且三個月超過了市面上SteamDeck三年銷量的兩倍。借著WiiU發布13周年的契機,我想回望這款命運多舛的主機,聊聊任天堂從它身上吸取了哪些教訓,才得以避免重蹈覆轍。
WiiU:起錯了名字的潛力之作
再好的創意,也難掩硬件短板與游戲陣容的不足。
我對WiiU懷有特殊感情,盡管曾玩過不少任天堂掌機:GameBoy、GBA、NDS和3DS,但從沒買過任天堂家用主機,之前都是拿PS和朋友交換來玩的。WiiU是我第一款自己掏錢購買的任天堂主機,在它五年的生命周期里,我一直密切關注著每一款新游戲的發布。
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WiiU其實有很多值得稱道的地方。它是任天堂推出的首款高清主機(首次支持1080p),GamePad雙屏手柄的設計頗具新意,《皮克敏3》《太空冒險》等游戲都巧妙利用了這一特性。能脫離電視、僅憑GamePad獨立玩游戲的體驗,當初簡直像魔法一般(別拿PSV串流比)。當然,前提是你不能走出房間太遠,否則就會失去信號。
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但WiiU最終還是被幾個關鍵問題拖了后腿:名字的辨識度低、游戲陣容薄弱,而且其標志性的雙屏玩法未被絕大多數第三方游戲所支持。我始終認為,如果當初它被命名為Wii2,而且主機外觀不像換了新手柄的Wii(何況這手柄還只有少數游戲支持),容易被人誤認為是Wii的便攜版,銷量肯定會好很多。
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盡管WiiU時代也誕生了不少佳作,但任天堂的王牌大作未能保持穩定輸出,難以持續為主機維持熱度。沒有一款精靈寶可夢正統作品登陸,當然我知道寶可夢當時專注3DS掌機上的第六七世代,但浪費WiiU如此便攜的雙屏手柄實在可惜,看看登陸WiiU的《寶可拳錦標賽》《寶可消消樂U》,這都是什么敷衍的邊角料!《馬里奧賽車8》憑借與WiiU捆綁銷售才賣出了846萬份;《動物森友會:amiibo慶典》也遠不及《集合啦!動物森友會》那般火爆,而神作《塞爾達傳說:曠野之息》更是等到Switch首發時才同步在WiiU推出。對任天堂而言,WiiU時代充滿了未被兌現的遺憾。
Switch與Switch 2:不再重蹈覆轍
13年后的今天,我們不難看清WiiU的短板。但在我看來,它更像是一塊墊腳石,正是因為有了它,任天堂才得以憑借Switch和Switch 2走向如今的成功。在硬件設計上,任天堂吸取了寶貴的教訓:Switch被打造成完全便攜的主機,徹底盤活了掌上游戲市場(或者說,通過犧牲掌機獨占游戲,保住了二合一主機的銷量)。
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任天堂也學會了規范硬件命名。WiiU的例子證明,主機命名過于花哨絕非明智之舉。雖然Switch 2的名字略顯平淡,但作為上一代成功機型Switch的續作,它比“Super Switch”“Switch Advance”這類更花哨卻易混淆的名字要穩妥得多。
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在游戲發售節奏上,任天堂也理順了此前的問題。WiiU時代,許多熱門游戲的更新都不盡如人意,但在Switch和Switch 2平臺上,幾乎所有知名任天堂系列都得到了重視。尤其是Switch 2,發售頭六個月內就將迎來《馬里奧賽車世界》《大金剛》《塞爾達無雙》《銀河戰士Prime 3》等專屬大作。
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得益于任天堂數字游戲庫的升級,從Switch到Switch 2的過渡,比當年從Wii到WiiU的迭代更加無縫銜接。WiiU試圖重新定義休閑玩家的游戲方式,卻以碰壁告終,而Switch 2則選擇在玩家喜愛的核心玩法上持續深耕,讓體驗比以往更出色。
WiiU:任天堂至關重要的一堂課
無論是憑借設計創新,還是優質獨占游戲,任天堂總能給玩家足夠的理由購買新主機。雖然我個人很喜歡WiiU,但當時很多玩家覺得沒有必要從Wii升級,直接跳過了這一世代。Switch 2本也可能面臨同樣的困境,但任天堂成功避免了這一點。
玩家愿意購買Switch 2,不是因為它在技術層面全面超越Switch,而是可以兼容海量的獨占游戲庫,而且便攜性、鼠標操控等功能比在平板上玩游戲實用得多。13年后的今天,WiiU仍是一款公認的失敗產品,但正是這場失敗,讓任天堂學到了所有該學的教訓。
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