如果你是多年的PC游戲老玩家,大概率還記得以前升級顯卡時的興奮感。往遠了說,24年前從SiS6326升級到GeForce 2 MX,終于可以流暢玩《雷神之錘3》了;往近了說,4年前從GTX 1080升級到RTX 3080,終于可以在光追下享受優化稀爛的《賽博朋克2077》了。但這一切在2025年已然改變。若排除多幀生成技術(MFG)的加持,RTX 5000系列相較于上一代的性能提升實在乏善可陳——而即將到來的RTX 6000系列,恐怕也會是類似局面。
制程瓶頸:性能核心提升乏力
幾年前,顯卡性能的大幅飛躍主要依賴制程工藝的升級。比如英偉達的演進路徑:帕斯卡架構(GTX 1000)采用臺積電16nm工藝,圖靈架構(RTX 2000)升級為優化后的12nm,安培架構(RTX 3000)則轉用三星8nm。但如今,摩爾定律已難以為繼,晶體管的縮小空間逼近物理極限,而顯卡的晶體管密度早已處于極高水平。英偉達RTX 5000系列采用的是優化后的5nm工藝(AMD RX9000系列則為4nm)。
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這并非意味著制程完全沒有升級空間。比如未來的英偉達RTX 6000系列可能會轉向更高效的3nm工藝(不得不說手機芯片還真卷),但僅靠制程迭代,很難帶來以往那樣的巨幅性能提升。當前的5nm工藝本身已是增強版本,其與3nm在密度上的差距,遠不及我們過去熟悉的代際升級幅度。此外,高端顯卡的功耗已達到350W(RTX 5080)至450W(RTX 5090),散熱設計也基本觸及天花板——除非,像AMD RX6900XT一樣,給公版顯卡上一體化水冷?任何原始性能的提升,都需要付出更高的功耗代價。因此,新一代制程的優勢,更多會體現在同等性能下降低功耗,而非性能大幅突破。
軟件主導性能:DLSS 4 的功與過
另一個顯著變化是,新顯卡的賣點越來越多地與軟件綁定,而非單純的硬件升級。英偉達RTX 5000系列的性能數據中,就包含了上一代顯卡不支持的DLSS 4技術。DLSS 4通過運動向量和插值算法,在真實幀之間插入額外生成的幀,其4倍模式理論上能讓幀率翻四倍(每生成1幀原生畫面,額外插入3幀生成畫面)。正是這項技術,讓RTX 5000系列相對上一代展現出驚人的性能提升,而一旦關閉多幀生成(MFG),其性能優勢就顯得非常平庸。
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有意思的是,多幀生成并非能點石成金的黑科技。比如累死它也沒法讓RTX 5050運行《賽博朋克2077》時達到150幀。通常來說,要獲得相對體面的體驗,使用多幀生成(或DLSS 3的幀生成功能)需要基礎幀率達到100FPS以上。基礎幀率越低,出現畫面瑕疵和延遲問題的概率就越高。因此,多幀生成真正有用的場景,是當你擁有高刷顯示器,卻無法通過顯卡原生性能達到目標幀率時。
歸根結底,新顯卡的性能提升很大一部分來自軟件優化,這也讓買新顯卡的價值變得模糊。當這些新技術無法向下兼容舊顯卡(比如DLSS 3和4僅支持新一代產品)時,難免給人一種反消費者的感覺,僅僅落后一代的用戶,就無法體驗到這些亮眼的新功能。
升級不再劃算:理性看待顯卡換代
核心結論很明確:如果你的目標是同價位段內隔代升級,100%會感到失望。
如今值得升級的場景變得更為特殊,但并非完全不存在:如果你仍在使用GTX 1080Ti這類老顯卡,升級為RTX 5060都會在性能、功能、能效等所有維度獲得巨大飛躍。但對于常見的代際升級(尤其是同級別升級),如今的提升多為小幅迭代,對大多數PC玩家來說并不值得。
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在今天,如果你的當前顯卡是上一代產品,只有跨級別升級(比如從RTX 4060換到RTX 5070)才能獲得明顯的性能提升,而且這種提升不依賴幀生成技術。但問題在于,你需要支付遠更高的價格,才能獲得以往更低成本就能拿到的性能:當初即使4060 16GB版也只需要三千,如今5070 12GB卻要四千五。
最后無需多言:如果你愿意接受用多幀生成換取大幅性能提升,那么升級到最新一代顯卡也是值得的。但要注意,若計劃高刷新率運行游戲,在開啟DLSS 3或多幀生成前,你仍需要一張(整臺主機配置)能輸出約100FPS原生幀率的顯卡。
等待下一個“值得”:新時代的顯卡選擇
英偉達顯卡市場似乎已進入新時代,選擇新顯卡也變得更糾結,除非你是從相當老舊的型號升級。隨著晶體管密度逼近物理極限,代際性能提升陷入停滯,如今的性能增長僅依賴架構優化、超分技術和幀生成。因此,單純升級到下一代顯卡,未必能獲得你期待的性能飛躍。如果你使用的是安培架構或更老的平臺,升級到最新一代確實值得;但如果已經在用上一代(或RTX 4000系列),或許需要比往常等待更久,才能等到下一款真正值得入手的顯卡。
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