10年前(2015年),Valve的初代Steam Machine曾以“PC游戲主機”為噱頭登場,最終卻因銷量不足50萬臺黯然退場,在2018年悄然下架。年初我曾寫過一篇文章講述這段往事。
2022年,SteamDeck掌機顛覆了傳統PC游戲體驗,自2022年2月發售至今,SteamDeck及SteamDeck OLED三年的累計銷量已達450萬臺,雖然還不及任天堂Switch 2三個月銷量的一半(從今年6月10日發售僅用3個多月就突破千萬大關),但Valve創始人加布?紐維爾會說“那能一樣嗎?”,畢竟眾所周知近幾年PC市場不景氣,全中國游戲本市場在2024年也僅有200萬臺銷量,所以450萬臺的PC掌機銷量還算“不錯”啦。
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SteamDeck掌機的成功以及Steam OS操作系統的日趨完善,顯然給了G胖復活游戲主機的底氣,如今它帶著新一代Steam Machine又回來了,恰恰是對初代致命缺陷的精準修正,這場遲到十年的回歸,更像是一次蓄謀已久的復仇。
新一代Steam Machine延續了Steam Deck的系統架構,卻轉向高性能+家用定位,機身約6英寸見方,156mmx162mmx152mm的小巧體積,搭配支持更換的前面板與RGB燈條,甚至具備了桌搭潛質。接口配置較為豐富,前置2個USB-A接口、MicroSD卡槽與電源鍵,背面則配齊Display Port 1.4、HDMI 2.0、千兆以太網、2個USB-A接口與USB-C接口,內置電源設計讓桌面更整潔。
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硬件上搭載AMD半定制化方案,6核心Zen4架構CPU主頻最高可達4.8GHz,TDP30W,搭配28組CU單元的RDNA3架構GPU與8GB GDDR6顯存,最大持續頻率2.45GHz,整機性能較SteamDeck提升六倍,依托AMD FSR超級分辨率技術,目標在多數游戲場景下實現4K/60fps運行。
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存儲方面提供512GB和2TB兩種M.2 2230規格SSD版本,預留M.2 2280升級空間并兼容microSD擴展,SteamDeck上備受好評的跨設備游戲數據共享機制也得以完整延續。
初代之殤:一場生不逢時的主機冒險
初代Steam Machine的失敗絕非偶然,而是軟硬件協同失衡與生態準備不足的必然結果。當時Valve采取開放授權模式,聯合Alienware、華碩、索泰等數十家廠商推出十余款機型,配置從入門到高端跨度極大,價格混亂且缺乏統一標準,部分機型要么搭載性能孱弱的Intel核顯或驅動殘缺的AMD顯卡,要么體積臃腫、價格虛高,完全背離客廳主機的核心定位。
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更致命的是系統與兼容性的雙重缺失,2015年的SteamOS基于早期Debian Linux內核,不僅不支持睡眠模式、外設重連等基礎功能,當時Linux原生游戲僅1500余款,連《巫師3》《給她愛5》等當時的主流3A大作均無法運行,而關鍵的Proton兼容層直到2018年才正式推出,初代產品相當于無米之炊。
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體驗上的割裂則讓產品徹底失去吸引力,初代Steam手柄的自定義邏輯過于復雜,部分游戲甚至卡在設置界面無法操作,完全違背主機“開機即玩”的核心需求,再加上串流延遲高、系統臃腫等問題,既沒能吸引PC玩家放棄高性能電腦,也沒能打動游戲主機用戶,最終淪為吃灰神器。
破局之道:從SteamDeck繼承的成功密碼
新一代Steam Machine的核心賣點,本質是對初代失敗教訓的精準回應,而非單純的硬件升級。不同于初代的授權貼牌,新版由Valve親自下場主導硬件設計,采用AMD半定制化方案,統一規格與體驗,徹底解決了廠商各自為政的亂象,這種軟硬一體的思路,正是延續了SteamDeck的成功邏輯——硬件為系統優化服務。
如今的Proton兼容層已不是初代無米之炊的窘境,從2018年首發僅兼容27款Windows游戲,到如今已能流暢運行Steam平臺14000余款Windows游戲,包括《賽博朋克2077》《艾爾登法環》等大作,部分作品表現甚至超越同配置Windows PC,再加上SteamDeck驗證體系的延伸,開發者無需額外適配即可支持新機,游戲庫規模與初代不可同日而語。
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定位上的清晰化更是關鍵,它不再糾結于“搶PC用戶還是主機用戶”,而是精準服務現有Steam生態玩家,為他們提供無需組裝、無需折騰的客廳解決方案,讓PC掌機、臺式PC上的游戲庫能無縫遷移到大屏。經過SteamDeck多年迭代的SteamOS,自更換Arch Linux內核后已實現后臺更新不中斷游戲、手柄即插即用等主機級體驗,補上了初代Debian Linux內核+主機外皮的體驗短板。
生態完善:G胖魂牽夢繞的客廳主機
為了徹底激活客廳場景,Valve還同步推出了新一代Steam Controller游戲手柄與Steam FrameVR頭顯。
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新款Steam Controller延續了搖桿+觸控板的核心設計,卻優化了自定義邏輯,采用與SteamDeck類似的布局,配備ABXY功能鍵、十字鍵、左右扳機與緩沖鍵及4個可分配背板按鍵,解決了初代手柄設置復雜的痛點,確保PC游戲在大屏上的操作一致性。
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Steam Frame則聚焦長時間沉浸式體驗,采用驍龍8處理器與SteamOS操作系統,內存16GB LPDDR5X,支持串流傳輸與獨立運行兩種模式,其搭載的注視點串流技術,能在畫面質量與有效帶寬上帶來原本水平10倍以上提升,與主機、掌機構建“掌機便攜+客廳大屏+VR空間”的全場景生態。
結語
新一代Steam Machine預計2026年初在現有SteamDeck的所有發售區域同步開售,最終形成掌機+客廳主機+外設的完整布局。
這一次的回歸,是Valve憑借SteamDeck積累的軟硬件經驗、Proton兼容層的技術成熟度,以及對用戶需求的精準把握,它不再是10年前那個定位模糊的試驗品,而是以PC生態的廣度、主機體驗的深度,重構客廳游戲競爭格局的成熟玩家。
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但是,仍有聲音質疑APU核顯性能在2026年的市場環境中略顯滯后。再者,本質上它依然是一臺低性能HTPC,沒有自己的獨占游戲生態,僅憑借兼容Windows游戲+開機即用的Steam大屏模式同PS5和Switch更不是同一賽道,也很難打動已擁有高性能顯卡的傳統PC玩家——畢竟如今的Windows 11 25H2也開始在PC上推廣自己的Xbox游戲界面。
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但日漸年邁的G胖依然相信,依托Steam龐大的游戲庫與成熟的生態適配,這款主機仍有望在傳統主機與PC之間,完成自己十年的復仇。
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