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      輕量化時代做重內容,從《明日方舟:終末地》看國產二游再次躍遷

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      “鷹角想做的,也許不僅是一款新游戲...”

      在上海,舉行一場大型線下游戲發布會,通常意味著大量金錢心血的投入。場地租賃、布景搭建、燈光舞臺,再加上各項開銷...通常來說,舉辦一場線下發布會,在游戲宣發層面并不是最具“性價比”的選擇。

      因此,當我參加了鷹角網絡在上海舉辦的一場持續近八小時的《明日方舟:終末地》「全面測試」媒體發布會時,一些疑問和猜想不禁誕生在我的腦海中...

      畢竟,這家以“低調”著稱的上海廠商,過去幾年幾乎從未舉辦過如此大規模的線下發布會。

      為什么這一次不同?為什么終末地值得鷹角下如此重注?



      從線上到線下,看鷹角釋放的信號

      轉向線下發布,本身就是廠商的一次信號。

      通常來說,線上形式的發布會,在國內更為常見。但也帶來諸多的弊端,尤其是近些年,玩家對于“預告片”還是“預告騙”的質疑越來越頻繁。在產品可信度這一塊,線上發布會并不能提供切實可靠的驗證方法。

      看得出來,相比于看不見摸不著的“播片”。鷹角希望通過可觸可感的實機體驗,來傳遞產品的真實性與完成度。在“剪輯宣傳片”層出不窮的當下,鷹角顯然選擇了更直接,但也更昂貴的方式——讓到場的創作者們親手體驗。



      此外,線下發布會在國外已經有長達十幾年的案例,對于一款3A或者次3A量級的游戲來說,舉行線下發布會更多的像是“國際慣例”。

      這次,鷹角不僅邀請了國內的諸多媒體和玩家代表,也邀請了來自海外國家/地區的與會代表。雖然是閉門發布會,并不對外開放,但是發布會的場景布置依然保持鷹角一貫以來的高標準,與《明日方舟:終末地》的主題相契合,布展標準已經是國際級發布會規格。

      在行業層面,終末地的發布會更像是鷹角正式邁入“大型3D長線運營游戲”賽道的起點。它的象征意義,幾乎等同于一次“換代”。從二游領域的敘事構建者,轉型為更加全面、多品類內容形態的廠商。

      從筆者的角度來看,這場發布會不僅是一次終末地的宣傳活動,對于它更像是與國際宣發標準接軌的一次嘗試。《明日方舟:終末地》對于鷹角網絡的意義和重視程度,從這次的發布會可見一斑。



      《明日方舟:終末地》的游戲制作人海貓絡合物以及關卡和戰斗策劃“Rua”也在活動當天來到了現場。這次線下面對面的交流,也終于解答了我在經歷多次測試后,對這款產品累積的諸多疑問。



      《明日方舟:終末地》從何而來?它與《明日方舟》的聯系是什么?

      制作人海貓絡合物在會上介紹,終末地的整體創意最早誕生于2017年,當時仍是《明日方舟》的早期構想之一,所以二者在概念上有聯系。團隊在長時間的討論后,為了讓兩款作品都能夠持續創作,并且能夠擴展出新的故事,決定將二者設置在距離遙遠、時間跨度巨大的概念上。未來希望各自獨立運行的兩個作品,不簡單是時間上的先后聯系,也有更多新形式的關聯,能夠為IP開辟新的創作空間。



      為什么選擇小隊多人同屏戰斗的形式?

      關卡和戰斗策劃Rua提到,戰斗設計的核心目標,是希望能夠在即時的空間里面,有一定動作性的環境下,為戰斗加入更多策略性,希望玩家能同時體驗“動作的爽感”和“策略的深度”,隊友同屏不僅能夠提升玩家的游戲沉浸感,也能帶來更多的戰斗策略可能性,因此選擇了小隊多人同屏的戰斗形式。這種設計既強化了臨場感,也為配隊策略創造了空間。開發團隊希望玩家能在快節奏的戰斗中,仍然感受到配隊、資源分配與技能循環的策略樂趣。



      為什么會有給RPG游戲加入“集成工業”模式的想法?

      Rua表示,最重要的一點是這個玩法足夠好玩,“集成工業”系統源自團隊成員對于“自動化類”游戲的熱愛,以及將玩法核心樂趣傳遞給玩家的心愿。同時,工廠和基建玩法具有一定的沙盒特質,讓玩家不只是“消費”內容,而是主動“改造”游戲世界,玩起來沉浸感更強。這種設計在長線運營的RPG游戲里并不常見,會帶來一定的新鮮感。

      筆者認為,鷹角選擇將其作為核心玩法之一,顯然是在探索RPG的另一種可能。



      終末地似乎不是那種“輕松消磨時間”的二游,它要求玩家投入更多注意力與時間,這是否違背了市場趨勢?

      對于這個問題,海貓的回答相當直接——不同類型的游戲有不同的使命。游戲設置的目的多種多樣,各類型的游戲都有對應的消費人群,當下的二次元市場百花齊放,而沉浸型、高品質體驗的游戲也是玩家所呼喚的類型。團隊想做這樣的游戲,正好與玩家的需求不謀而合,于是順其自然的選擇了這個方向,這也是團隊有信心且想要努力的方向。

      從筆者的角度來看,這種“逆勢而行”的選擇,正是鷹角的特色:無論是《明日方舟》長達數百萬字的世界觀敘事,還是終末地從0到1的技術挑戰,鷹角始終在用創作者的邏輯來做游戲。



      游戲的長期運營計劃是什么?

      從發布會的內容來看,可以很明確的說,終末地并非一次性產品,上線只是一個長線生態的起點。海貓在會上透露,未來的版本已經在開發中,并且團隊已經制定了后續的更新計劃,包括周期性的提供新地圖、新角色、新玩法與新活動。Rua則補充,因為有工廠系統作為支撐,會使內容更新更耐玩,未來也會嘗試推出更多大型玩法。

      此外,鷹角還計劃通過“鐵痕電臺”這一音樂企劃,擴展終末地的文化內容。這意味著,鷹角有更多長期發展的規劃,終末地不僅是一個游戲,也會在此基礎上,衍生出更多的IP內容。



      鷹角的第二款“方舟”,但很多東西都要從零開始

      要理解終末地的意義,必須先回看《明日方舟》——這款游戲以策略塔防的玩法與獨特的世界觀,在二次元市場中開辟了一個屬于自己的空間。終末地作為明日方舟IP的第二款作品,是一個在世界觀上有關聯、在玩法上完全重構、也擁有全新故事的新起點。

      但是鷹角而言,終末地的開發過程無異于一次從零開始的挑戰。

      這不僅是鷹角第一次開發持續運營的大型3D游戲,也是他們第一次嘗試多平臺多端全球同步發行。



      Rua提到,終末地的開發過程中,幾乎重寫了Unity的底層渲染架構,以滿足在PC、PS5與移動端的同步需求。由于對偏寫實風格的要求,主城場景在高端平臺上達到500萬面渲染面數,移動端也控制在100到200萬的范圍。而單個角色高達10萬面,移動端是市面產品的1.5倍以上。再加上四人同屏與大量動態物體,這對渲染與CPU優化都是極限考驗。

      此外,團隊首次挑戰全球多語言同步發行。在本地化階段,鷹角甚至在分鏡階段就進行了“預配音”,以確保各語言的情緒一致性。這種制作流程在國內廠商中并不多見,也意味著鷹角正在對標國際開發標準。

      從技術體系到發行策略,終末地都在迫使鷹角構建一套全新的生產體系。這場發布會,實際上是這套體系對外的“首演”。



      說完了技術層面,再說說游戲本身。如果說二測讓玩家看到了終末地的框架,那么三測版本幾乎是在此基礎上的一場“重制升級”。









      海貓透露,團隊在過去9個月對游戲的整體流程、地圖、演出、系統進行了全面調整——包括但不限于劇情重做、地圖結構優化、演出升級、系統迭代等。新版本新增了武陵城這張大型主城地圖,結合了現代城市感與東方意象;9名新角色登場,演出與表情系統全面升級;戰斗系統迭代,對底層機制進行了調整,新增了物理和法術異常,優化了戰斗手感,使戰斗更加流暢有層次。



      通過現場介紹,筆者能感受到團隊花費大量精力在“引導”上,不止是序章的重做、教程位置的重新排布,而是整體前期流程的調整。Rua表示,這次玩家的體驗會更加箱庭,二測時,玩家在開放地圖中容易迷失;三測版本則通過箱庭式設計與潛在引導,配合主線內容節奏,讓玩家逐步探索,獲得更高密度的體驗。這種調整既反映了鷹角對于“沉浸感”的重視,也體現出它在3D游戲設計思維上的成熟。



      「全面測試」初上手

      《明日方舟:終末地》的“全面測試(三測)”即將在11月28日正式啟動,我們也在這次的發布會上提前體驗了三測的部分內容。

      相比前兩次測試,本次版本不只是“加料”,而是一次系統性的“再構建”:從序章敘事到地圖場景、從角色演出到工廠系統,幾乎所有模塊都得到了大幅度的重制和優化。



      首先,是許多玩家關注的新地圖“武陵城”。作為本次測試的核心展示內容之一,武陵融合了東方古典建筑美學與未來工業風格:竹林、瀑布與工業設施并存。整座城市以“水”為主題,主要采用名為“息壤”的特殊材料構建而成。這座學府氣息濃郁的城市,很多設計細節參考了中國美術學院的規劃,強調自然與人造空間的融合。



      場景中大量水系元素也被設計為可交互的玩法介質,涵蓋動態水體交互、與水相關的機關解謎,以及與工廠系統聯動的資源制造等多個方面。



      演出效果在三測中顯著提升,這一點在進入武陵城的前置劇情中尤為明顯。角色動作姿態與表情更加豐富,面部表情較二測更為細膩,肢體語言和動作演出占比也明顯增加,幾乎沒有站樁對話。過場動畫中,人物語氣與姿態鮮活,角色形象更加立體。尤其是“陳千語”——她性格俏皮活潑,在群像演出中的表現令人捧腹。此外,電影化的運鏡手法與恰到好處的背 景音樂也令人印象深刻。

      三測版本新增了9名角色,包括“再旅者”艾爾黛拉、駿衛等,目前共有24位可操控角色。



      戰斗方面,三測引入了類似疊加破防和法術附著層數的系統。例如,“駿衛”可以根據敵人消耗的破防層數發動相應次數的斬擊,并回復技力。此外,所有技能的冷卻時間、技力回復速度等也進行了調整。整體來看,連攜技、蓄力打斷、閃避等操作的互動頻率得以提高,玩家可在同一場景中頻繁調整站位與指令,戰斗節奏感明顯增強。



      原本就表現優秀的角色服裝材質,在這次測試中似乎又有提升。尤其是雨天服裝被淋濕的效果,幾乎可以“以假亂真”,令人印象深刻。



      海貓在當天的分享中提到,服裝質感需要在寫實與二次元風格之間取得平衡。制作組對現實中多種材質進行了重新設計與定義,通過PBR與NPR融合實驗,對不同材質進行區分。例如,“艾爾黛拉”的裙子呈現出類似火山絨的質感,現實中制作組參考了“鋼絲絨”材質點燃之后的效果,來還原其視覺效果。



      為了降低工廠玩法的門檻,三測版本中還引入了藍圖系統。玩家可以直接使用系統自帶或他人分享的工廠模板,大幅減少入門壓力,也賦予社交系統更多價值。藍圖可復制、可展示、可分享,讓“玩家作品”成為新的社交媒介。



      此外,正如官方已經公布過的,重制后的序章部分也會在這次的測試中向玩家們開放體驗。開場不再依賴長篇文本鋪陳,而是通過實時鏡頭、角色表演與場景互動分段推進介紹世界觀。試玩中多處過場會將戰斗與劇情節點交織。在讓玩家充分理解游戲玩法的同時,讓敘事節奏因此既緊湊又富有張力。同時大量加入的宏大場景和運鏡,也有助于新玩家在較短時間內建立起對世界的共鳴。



      鷹角想做的,也許不僅是一款新游戲...

      我們游玩的時長大約在6小時左右,但仍然意猶未盡。通過發布會了解到,這次三測的內容十分充實,就目前的版本體驗下來,大概需要50~60小時左右的時間,如果體驗更多細節,時間還會更長。

      從筆者的角度來看,這次《明日方舟:終末地》的發布會不只是一次產品展示,更像是鷹角在行業面前的一次創作者表態。在中國游戲廠商紛紛“降本增效”的2025年,鷹角卻選擇潛心開發一款高沉浸度大型3D長線作品,不懼困難的實現多平臺多端全球同步發行,乃至舉辦國際規格的媒體發布會、來回應當下“新背景下,國產二游該何去何從?”的提問。

      這場發布會的意義,或許遠超出了分享與試玩本身,而在于它向行業傳遞出的信號:越來越多的國產游戲,正在慢慢走向下一段旅程。



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