“深宮屠夫還是待宰羔羊,你來選。”
這不是劇里的設定臺詞,而是你在游戲里真要面臨的命運決斷。從《隱形守護者》到《完蛋!我被美女包圍了!》,再到近期出圈的《盛世天下》,真人互動影視游戲正在快速崛起,成為年輕用戶尋找情緒代償與沉浸體驗的全新出口。作為融合影視敘事與游戲互動性的新興文娛產品,此類游戲以真人實拍影像為基礎,通過賦予玩家選擇權利來影響劇情走向,最終為玩家提供高度沉浸且個人化的娛樂體驗。
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Newzoo數據顯示,2023年全球互動敘事游戲市場已達25億美元,年復合增長率達12%。中國市場則正在迅速起步,2025年規模突破十億元,平臺擴容、公司涌入、資本關注,標志著這一領域正從“試水階段”進入“格局成型期”。
內容新物種的紅利窗口已然開啟,但爆款之后,行業要如何進入體系化發展?下一輪競爭會在哪些維度展開?
從看劇到控劇?
真人互動影游如何重構內容與關系體驗
“等入了這太極殿,你便是大唐的皇后。”高聳宮殿前,男子身披婚服,緩緩向女子伸出手。她微微一笑,輕輕將手遞了過去。
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這并非傳統影視劇中的片段,而是來自互動影游《盛世天下》中的一幕。玩家以第一人稱視角代入角色,在權謀交錯與命運纏繞中推動劇情進展。
真人互動影視游戲正成為影視與游戲融合的新形態。與以往依賴CG建模與虛擬角色的作品不同,這類內容以真實演員為核心,借助實景、布景或影棚拍攝,在畫面中呈現出強烈的電影質感。玩家所見即是電影級的鏡頭語言與光影調度,演員的情緒表達、面部細節與肢體動作都清晰可感,觀眾亦能夠獲得超越傳統觀影的情緒連接。
《盛世天下》定位為“宮廷權謀+女性成長+代入式互動影游”,通過真實演員、宮廷布景及服化道呈現出厚重的歷史氛圍,并以中國歷史上唯一女皇武則天的成長軌跡為靈感背景,圍繞宮斗、權謀、情感博弈、危機與生存展開多條主題線。在有限預算下,該項目通過4K超高清實景拍攝與影視化表演追求畫面精度與敘事真實感的平衡,提升用戶代入感。
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在每個關鍵情節點,玩家要做出包括信任與背叛、合作與拒絕、監視與清除等行為決策,每個選擇都會影響后續走向與結局,構建出多線分支敘事。區別于傳統以男性視角主導的權謀故事,該作品將敘事權下沉至女性角色本身,以第一人稱強化代入感,讓玩家真正以“她”的身份參與命運博弈。
因此,這類游戲的核心機制在于“參與”,而非“觀看”。在劇情關鍵節點,玩家將通過選擇對話內容、行為方式與態度立場等方式影響后續故事發展,進而導向不同結局。這種結構大幅提升了互動深度和代入感,也賦予作品極高的重復體驗價值。
例如,2019年推出的《隱形守護者》以抗日戰爭時期的諜戰為背景,玩家扮演的主人公肖途,是一位因參與抗日救亡運動被捕、出獄后被組織安排潛伏于敵營的“諜中諜”。游戲通過多線分支結構與高頻決策機制,將玩家置于日軍、軍統、地下黨、叛徒等多方勢力交錯的復雜局勢中。
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在互動影視游戲的用戶行為中,情感代償與情緒價值正逐漸成為重要的內容消費動因。玩家通過“進入劇情”、操控角色命運,不僅滿足了沉浸體驗的需求,也在某種程度上完成了對理想關系、親密連接或心理慰藉的想象建構。在這一背景下,圍繞戀愛、曖昧與情感互動展開的題材迅速受到市場青睞,其實質是用戶對深層情感連接的內容性回應。
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2023年上線的國產互動敘事游戲《完蛋!我被美女包圍了!》,以第一人稱代入視角展開,玩家扮演主角“顧易”,在其負債打工的都市生活背景下,與六位性格、外形各異的女性角色發展多線情感關系,涵蓋約會、送禮、誤會、沖突、表白等多個戀愛劇情節點,構建出具有強代入感與敘事張力的沉浸式體驗。根據GameSensor數據,該作上線首周即在Steam平臺實現近百萬美元營收,銷量超過20萬份,展現出極強的市場爆發力。
2025年6月推出的《情感反詐模擬器》則以“情感+教育”題材迅速引發關注,上線當晚即創下歷史峰值在線人數 69,747 的成績,體現出新型敘事機制與社交平臺傳播聯動下的高流量聚合效應。
頭部成型賽道加速
互動影游廠牌走向產品線博弈階段
真人互動影視游戲在國內的發展已逐漸走出試水期,進入結構分化階段。當前市場主流產品仍以戀愛、情感、女性向題材為主,通過親密關系模擬與高密度劇情互動,占據用戶情緒價值的核心入口。題材維度的創新成為差異化競爭的關鍵變量,不同內容類型之間的互補性也開始顯現,為市場帶來更多延展空間。
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伴隨用戶審美提升與平臺生態的演進,制作團隊的綜合能力逐步成為決定產品成敗的重要分水嶺。頭部廠牌正在憑借資源整合、內容執行與渠道鋪設上的相對優勢,率先構建起完整的生產閉環,從內容創制走向產品線經營,并開始在商業模型與跨平臺傳播上試圖實現規模化復制。
以小有內容互動娛樂(廣州)為代表的新興廠商,其憑借《完蛋!我被美女包圍了!》率先完成市場突圍,并被視為該賽道中的爆款制造者之一。自2022年成立以來,該公司始終聚焦互動影游方向,不僅搭建起從劇本開發到實拍執行、交互設計、平臺分發的一體化流程,還同步投入引擎、編輯器等基礎工具開發,構建起向中后臺業務延展的能力體系。但在高度依賴內容密度與更新頻率的互動影游形態下,單一爆款之后如何維持用戶留存與口碑,是其面臨的核心挑戰,持續穩定的產品線輸出能力正成為下一階段競爭的決定性變量。
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NewOne Studio則代表了另一類相對成熟、節奏更為穩健的中型廠牌。公司在2025年推出《盛世天下》,全平臺銷量突破百萬套,成為其近年來最具代表性的商業化成果。在內容設計、市場轉化及敘事復雜度方面,該項目均實現了結構性突破。值得一提的是,NewOne早在2019年即參與過《隱形守護者》的制作,積累了較強的劇本與拍攝協同經驗。《盛世天下》在營銷層面獲得騰訊等平臺的支持,通過多端曝光與內容植入形成了有效傳播閉環。其表現也驗證了中腰部廠牌在兼顧內容打磨與平臺聯動方面的成長潛力。
同時,項目的發行能力正在成為衡量廠牌長期潛力的重要指標。能否上線Steam、主機平臺,或打通視頻平臺、短視頻、小程序等流量場域,決定了產品是否具備破圈潛力。具備跨平臺合作經驗與內容適配能力的團隊,更有可能在早期實現傳播效率最大化,并在賽道競爭中占得先機。
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在出海層面,一些廠商也在嘗試構建面向多語種市場的發行策略。上海木焱網絡科技于2024 年上線的真人互動影游,支持中、日、韓、英多語言版本,這一設置也彰顯出其海外市場布局的初步意圖。2025年8月,蝸牛游戲旗下的Interactive Films宣布推出戀愛模擬互動影游《The Fame Game: Welcome to Hollywood》,并將其定位為全球發行產品,這一動向也反映出傳統游戲廠商正逐步將互動影游視為內容布局中的重要補充方向,從IP延伸、交互設計到內容多元化同步發力。
值得關注的是,互動影游的產業影響力正在迅速向資本市場擴散。《完蛋!我被美女包圍了!》的爆紅不僅撬動了內容消費市場,也推動“短劇+互動游戲”成為證券市場中的熱門概念。項目上線后的短短十余個交易日內,天威視訊、百納千成、海看股份等相關個股股勢出現顯著上漲,市場對內容融合與互動機制的新預期集中釋放。2025年上半年,東方財富Choice數據顯示,“短劇互動游戲指數”累計上漲5.72%,跑贏大盤。資本的迅速響應也從側面印證,互動影游正站上內容產業與投資市場之間的結構性焦點位置。
下一代娛樂形態?
互動影視游戲站上內容融合新起點
雖然近年來才在大眾視野中頻繁出圈,但真人互動影視游戲的概念并非全新,它的雛形可以追溯至上世紀70年代。彼時,互動影像內容更多是一種技術實驗,例如任天堂的《荒野槍手》、TAITO的《忍者疾風》、雪樂山的《幽魂》以及Origin Systems的《銀河飛將》系列。這些早期探索為后來的影游融合提供了基礎結構與靈感來源。
隨著流媒體與移動互聯網基礎設施的成熟,真人互動影游在技術與傳播層面獲得了更多施展空間。從2019年《隱形守護者》的破圈試水,到《完蛋!我被美女包圍了!》《飛越13號房》《盛世天下》等項目相繼推出,該賽道逐漸從小眾嘗試邁入大眾視野。其中,2023年《完蛋!我被美女包圍了!》在Steam上線后登頂中國區暢銷榜,成為標志性事件,也將“互動影視”推向了內容、用戶與資本三端交匯的輿論高點。
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進入2024至2025年,更多廠牌加速入局,內容供給明顯上升,行業也隨之進入結構分化與競爭洗牌期。例如《名利游戲》(Vanity Fair)等新品上線Steam,主打海外市場發行;《盛世天下》則通過百萬銷量完成商業驗證。
從用戶結構來看,核心受眾高度集中在一線及沿海城市的90后與00后。他們對互動節奏、情感代入和劇情參與度有明確需求,既追求娛樂體驗的新鮮感,也強調內容結構的邏輯性與情緒張力。多項用戶調研與娛樂場景數據顯示,這類人群對角色塑造、分支設計、互動節點等細節維度有較高期待,這也反過來推動了內容創作標準的快速迭代。
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放眼整個游戲產業背景,根據Grand View Research數據,中國游戲市場2024年營收已達567.24億美元,預計2025至2030年將保持11.7%的年復合增長率。在這一增長曲線下,真人互動影視游戲作為兼具游戲機制與影視敘事的復合型形態,正站在一個新的增長起點上。它既為傳統影視與游戲行業打開了交叉增長空間,也為用戶提供了前所未有的沉浸式娛樂路徑。
在商業模式層面,該品類正從最初的買斷制和內購邏輯向更具擴展性的模式演進。訂閱制、廣告植入、IP衍生品開發等路徑正在成為廠牌探索重點,同時也催生出更垂直化的互動影游平臺,逐步形成“內容生產—互動玩法—用戶社區—多元變現”一體化生態。
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展望未來,內容題材也在從戀愛、懸疑等用戶熟悉的主流方向,逐步向科幻、歷史、教育等更多元化類型拓展,并有望與VR、AR等沉浸式媒介深度結合,開拓更具體驗感的互動空間。同時,AI技術的融合也將成為下一階段的關鍵變量——通過生成動態劇情、打造個性化NPC互動,甚至實現千人千面的敘事分支結構,進一步重塑“游戲即劇場、觀眾即主角”的互動內容體驗邊界。
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