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      用戶運營的偏見與正見

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      線上用戶運營、直營、直銷,這三個本能的想法,構成了用戶運營的偏見。

      深度分銷體系已經終結,用戶運營體系浮出水面。

      這讓我想起1998—2003年時的狀況。當時是批發體系即將終結,正在過渡到深度分銷體系階段。我們當時在媒體上、在演講中反復強調應該從“坐商”(批發商)向“行商”(深度分銷)轉變,但愿意做的人不多,充滿了偏見,甚至看不起做深度分銷的人。認為送貨上門,只有生意不好的、規模不大的企業才會干。而早期愿意做深度分銷的人,確實相當多就屬于這類情況。

      最近做用戶運營,也有一批業務員自認為做 2C(面向用戶)是降格使用,充滿了偏見。

      每一個時代的分水嶺,都有一批人掉隊,也有一批新生力量崛起。或者說,正是因為有人掉隊,才有新生力量崛起的機會。

      后來,隨著深度分銷八步法的提出,才讓更多人看到了深度分銷真正的模樣,開始規模化推廣。

      現在,經銷商轉型有兩個方向:如果規模較大,可以沖一沖 B2b(經銷商對零售商)平臺商。哪怕失敗,至少不后悔;如果規模一般,或者心中無夢,可以轉型運營商。如果兩者都做不到,就要收縮經營,準備退出。

      于是,有人問:什么是運營商?什么是用戶運營?運營商與經銷商有什么不同?這是一個必須回答的問題。否則,就會任偏見流傳。

      批發商 2B,經銷商 2b,運營商 2C

      一句話概括1998—2003年轉型期批發商與經銷商的區別:批發商 2B(面向經銷商),經銷商 2b(面向零售商)。

      一句話概括目前轉型期經銷商與運營商的區別:經銷商 2b,運營商 2C。

      渠道運營體系,從2B到2b再到2C。這是渠道深化的規律和方向。

      自2003年開啟的深度分銷開始,經銷商的動作就定格在面向零售商的深度分銷。通過終端覆蓋率的提升,經銷商協助廠家完成更高的鋪貨率。

      盡管現在經銷商深度分銷動作變形很大,但始終圍繞2b展開動作。目的始終是終端的存在感,具體包括鋪貨率、SKU(最小存貨單位)數、陳列、堆頭、生動化等。

      過度的2b動作已經形成了渠道堰塞湖,渠道不暢。于是,需要2C動作疏通渠道。因此,渠道的職能從 2b到 2C,目的就是打通從 F(廠家)到 C(用戶)的渠道全鏈 F2B2b2C(見圖1)。

      追溯歷史,批發商打通了2B(F2B),經銷商打通了 2b (F2B2b),如果運營商打通 2C (F2B2b2C),渠道就暢通無阻了。



      圖1 渠道全鏈示意圖

      然而,渠道每打通一個環節,付出的努力都是驚人的。1個廠家,以縣級為單元全覆蓋,全國也只有3000多家經銷商(不考慮一地多商),但全國的零售終端卻有600多萬家,全國用戶則有14億。

      1個 F端廠家、千家 B端經銷商、百萬級 b端門店、十億級 C端用戶,量級差別太大了。每打通一級,都需要巨大的努力。

      但是,當2b無效時,打通2C就是不得不做的選擇。這是時代的使命!2C就是用戶運營。

      用戶運營的偏見

      中國有14億人,每個人都是潛在用戶。中國有數千萬商家,每個商家都想運營用戶。那么,如果都是直銷,就是海量級的交易,意味著極大的交易費用。

      傳統商業的存在,就是想解決這對矛盾。渠道之所以存在,就是因為簡化了交易。

      用戶運營,難道是想回到商業最原始的狀態?到農村集市走一趟,就知道商業最原始的狀態是什么。

      這個想法一出來,就嚇退很多人。

      在專業發揮作用之前,人是有本能的。

      用戶運營的第一個本能想法,就是線上用戶運營。用戶運營這個概念,就是互聯網平臺提出來的。最初的定義,限制了人的后續想象。

      平臺把電商稱為用戶運營,電商甚至發明了一個誤導人的“品效合一”概念。電商就是交易平臺,不投流不會給你流量。電商不是平臺聲稱的 B2C模式,而是 F2P2C模式,P指 Platform(平臺)。如果說電商有用戶運營,那也是平臺在做用戶運營,而不是廠家在做用戶運營。所以,平臺用戶運營是用戶運營的假象。

      第二個本能想法是線下直營(F2C),甚至直銷。除了品牌商的連鎖店,線下直營做不大。麥當勞、肯德基、海底撈、巴奴、西貝等的用戶私域運營是很成功的,特別是西貝的親子場景,用戶運營非常成功。前提是其門店是直控的。

      上述兩個想法已經先入為主,危害尤其深遠:

      第一個危害,就是把用戶運營等同于用戶直接交易,或者過分關注用戶變現。現代營銷的一個重大改變,就是認知與交易可以分離。渠道的存在,首先是為了簡化交易。

      第二個危害,就是暗示用戶運營必須觸達每個用戶,因而只適合分眾、小眾產品。一線大牌以大眾產品為主,它們覺得用戶運營不可行,因為大眾用戶太多,根本無法做到全部觸達。所以,在接觸一線大牌的過程中會發現,它們好像不反對用戶運營的概念,但就是不行動。因為它們覺得企業自身的體量大,而用戶運營這點水如何救得了企業的火!

      線上用戶運營、直營、直銷,這三個本能的想法,構成了用戶運營的偏見。因為有偏見,所以總是對用戶運營不屑一顧。

      用戶運營的正見

      拋棄偏見,樹立正見。這是本文的立意。

      正見 1:bC閉環

      用戶運營,不僅運營 C端,還同時運營 b端。

      用戶運營,一定不是廠家直奔 C端,這么多用戶,直奔 C端是不可能的,而且 C端對你沒有信任。那么圍繞 b端(或平臺)運營 C端就非常重要。

      自2019年以來,我一直強調 bC一體化,就是因為 bC閉環。b端是賣家,C端是買家,也可以說是買賣的閉環。

      從 b端觸達 C端,非常自然,因為 bC有信任關系。C端運營的結果,又會影響 b端,強化 b端信心。在日常交易中,b端影響 C端的機會更多。

      當 bC閉環時,用戶有效運營的門檻就會降低。運營一定數量的 C端,足以影響 b端就夠了。

      深度分銷恰恰解決了廠商與 b端的客情關系,然后以此為前提運營 C端就順理成章了。

      正見2:用戶可以無接觸運營

      基于場景的體驗式用戶運營,觸達是必要條件。但是,基于互聯網體系的用戶運營,可以是無觸達運營。

      私域模式用戶運營就是無觸達運營。傳統關系是熟人關系,微信中的關系更多是半熟人關系,私域用戶運營還發展了“熟人的熟人”關系。因此,用戶運營的范圍擴大了。

      抖音平臺則發展出了另一種無觸達、無關系的用戶運營,就是 UGC(用戶生成內容)用戶運營。UGC的特點是“三無”,一是無商業目的(素人),二是無關系(不熟),三是無接觸(無觸達)。但是,基于場景的共鳴,讓那些“三無”人員完成 UGC,這是一種更高明、傳播影響力更大的用戶運營。

      正見3:用戶結構與密度

      用戶是一個個的個體,還是一個群體?

      既是個體,也是群體。

      或者說,始于個體,終于群體。

      消費具有社會性,用戶也會影響用戶。品牌專家苗慶顯說:“所謂品牌,就是我知道你知道。”

      好好體會這句話,微妙至極。不是“我知道,你知道”,而是“我知道你知道”。前者是把用戶當個體,后者是把用戶當群體。

      用戶運營有一個從量變到質變的過程。從量變到質變有兩條路線:

      一是量變的積累引起質變。營銷專家方剛過去做深度分銷時有一個“369法則”:鋪貨率低于30%,越做門店越少;鋪貨率高于60%,越做門店越多;鋪貨率達到90%,另外10%就是另類了。

      用戶運營一定有一個臨界點,達到這個臨界點,沒有運營的用戶也會受到影響。所以,準確測試出用戶密度的臨界點是用戶運營的重要任務。

      二是結構引起質變。比如,石墨、碳13、金剛石從化學本質上都屬于碳元素,但它們在原子結構、性質上存在顯著差異。那么,用戶有沒有結構?當然有。KOL(關鍵意見領袖)、 KOC(關鍵意見消費者)、大 C、普 C就是用戶結構。不僅線下用戶有結構,線上用戶也有結構。用戶結構合理,用戶密度就可以低一點。

      正見4:用戶場景化運營

      在農業社會,口碑就是用戶運營。雖然效果好,但是效率太低。后來,口碑不敵廣告。因為廣告的效率很高,廣告信息幾乎可以瞬間直達全國受眾。只要有足夠的資源,就可以霸占媒體。

      互聯網時代的用戶,要在兩者之間達成均衡,也就是在用戶認知強度和傳播效率之間達成均衡。

      認知強度最高的用戶運營,我認為是場景化的用戶運營。

      首先,用戶在場景中。場景營銷,用戶身臨其境。

      其次,場景有交互,有體驗。這是接收信息的最佳方式。

      最后,場景中的用戶天然有結構,這有助于用戶運營效果的實現,容易達成共識。

      傳播效率最高的用戶運營,目前是抖音的 UGC傳播。媒體廣告要投錢,互聯網引流要投流。但是,UGC是用戶自愿、無商業目的的傳播。根據我和方剛研究,場景也是 UGC的基因。可以說,在互聯網時代,場景自帶傳播基因。

      品牌專家空手、方剛和我之所以成立場景營銷研究院,就是因為認識到場景既是產品邏輯,也是用戶運營邏輯。

      正見5:用戶運營有溢出

      當把用戶視為群體時,群體是可以分類的。用戶運營溢出,就是產生跨界效果,從一類群體溢出到另一類群體。

      我不反對電商,但我對電商一直有“偏見”。從營銷角度看,電商沒有溢出效益、沒有營銷杠桿。大家可以回憶,有多少電商品牌從電商溢出到其他渠道?

      電商的優點是低門檻。因為低門檻,哪怕剛做電商也有“新手紅利”。新手紅利是平臺設計的陷阱。

      電商的缺點是低溢出。做了很長時間電商,仍然沒有穩定的客戶,沒有品牌效應,線下沒有影響力。這種現狀影響了很多人對用戶運營的態度。

      用戶運營一定要考慮溢出效應。從個體到群體是溢出,從原點場景到勢能場景(引線場景),再到主線場景是溢出。從“燒小鍋”到“燒中鍋”是溢出。從單一場景到多場景是溢出。

      溢出效應,只有達到臨界點才會產生。所以,測試臨界點,以及達到臨界點的極限投放、極限周期非常重要。

      正見6:用戶運營要忘掉交易

      互聯網時代,交易可以隨時隨地。電商、便利店、即時零售等,渠道的本質是便利,現代渠道的便利已達極限。

      用戶認知才是營銷的頭等大事。“現代管理學之父”彼得·德魯克認為“營銷就是讓推銷成為多余”。他所說的營銷,我認為準確來講應該是用戶認知。口碑是認知,品牌是認知,IP是認知,大 V是認知,網紅是認知……

      越是忘掉交易,交易越容易產生。認知、認可、認同,交易自然產生。

      UGC之所以重要,就是因為沒有商業目的。

      電商之所以有問題,就是因為瞄準了交易。(作者:劉春雄,中國式營銷推動者,新營銷體系倡導者,場景營銷研究院副院長,《銷售與市場》高級研究員)

      責任編輯:楊曉 | 責任校對:趙艷麗 | 審核:張旭 | 美編:丁然

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