作為一款放置游戲,《Train Miner》的起步可以說是十分平庸。游戲第一次測試的留存數(shù)據(jù)并不亮眼,但游戲的開發(fā)商Flexus Games沒有急于推翻重做,而是花了六個多月專注于「手感」的打磨——視覺的流暢性、動畫的細節(jié)、反饋的節(jié)奏。
結果是這款幾乎沒有參考的原創(chuàng)游戲已連續(xù)近三年每月創(chuàng)造數(shù)十萬美元營收,且仍在穩(wěn)步增長。
Flexus Games的創(chuàng)始人Semyon Kozyura近期就分享了他們團隊的獨特的開發(fā)哲學:「有時,感覺比數(shù)據(jù)更重要」。
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一、尋找原型概念
Flexus Games一貫的特色是在細節(jié)上的執(zhí)著:生動有趣的視覺、動效的順滑反饋、手感的即時響應——這些都不是短期能學會的技藝。Kozyura認為長期積累的這種「爽感」制作功底,是他們最大的競爭壁壘。
《Train Miner》的創(chuàng)意誕生于2023年,來自團隊無系統(tǒng)、持續(xù)的靈感碰撞。他們經(jīng)常從玩過的主機和PC游戲中尋找靈感,互相拋想法,互相挑刺。當有人給出「市面上還沒有這樣的游戲」的點子的時候,他們就會立刻制作原型。
即便現(xiàn)在他們已經(jīng)有幾款能盈利并需要持續(xù)運營的游戲,團隊仍會抽時間把討論新想法,如果是認為細分領域還有空白,就直接進入制作。
「當《Train Miner》的概念讓我們覺得有搞頭時,我們查看了市場上所有以火車為主題的游戲。產(chǎn)品確實不少,但沒有一款和我們腦海里那個感覺相符。我們部分靈感來自一些PC作品,比如《Loop Hero》,但不是學它的機制,而是借鑒那種催眠式的循環(huán)運動感。」
因此在早期的版本里,火車軌道并不像現(xiàn)在那樣隨機延展,而是遵循嚴格的矩形循環(huán)。不過它有類似《文明》系列的「再來一局」的吸引力:每完成一圈收集資源后,你就想再來一圈,再來一圈。

二、從初測數(shù)據(jù)平平到繼續(xù)打磨
首個測試版本中,關卡僅是一個循環(huán)地圖,約20分鐘內(nèi)容。首日留存率約為35%——在今天競爭激烈的市場中并不出色。但玩家反復游玩同一關卡,說明游戲的手感具有吸引力。
最初版本曾嘗試復雜的工具系統(tǒng)(不同資源對應不同工具與耐久度,如伐木用斧,開礦用鎬,鉆石用鉆機等),但結果是視覺雜亂、節(jié)奏混亂,玩家被信息淹沒。最后團隊徹底推翻那套機制,改為更直觀的合并系統(tǒng)。
與此同時,雖然游戲在全球的買量回報不佳,但在美國市場買量的回本率達到了三倍。那成了團隊堅持打磨的關鍵信號。
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《Train Miner》目前日均投放廣告素材200+組,美國為主要投放市場(數(shù)據(jù)來自DataEye-ADX海外版)
Kozyura回憶道:「如果我們沒有做那次回本測試,我們或許會因為平庸的指標而在當時就否定這個點子。游戲還有很多需要改進的地方,從平衡到核心玩法。但我們首先做的是徹底重寫架構。」
三、重寫代碼,重塑手感
首測后,團隊內(nèi)部果斷更換了開發(fā)人員,并完全重寫項目架構——他們砍掉了所有無用內(nèi)容,簡化開發(fā)流程。這次「清零重構」被證明是正確的決策。
Kozyura表示,他們在另一款游戲《Dye Hard》的開發(fā)過程中也有類似經(jīng)歷。游戲早期測試后沒有重寫,結果重構花了一年半。
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「所以如果你是第一次做游戲,也許可以慢慢來,避免一開始就重寫一切。但如果你已經(jīng)有了有作品組合,我認為早期重構是很健康的做法,尤其當核心玩法在開發(fā)中期發(fā)生改變、新點子不斷被塞進來,臨時湊合的代碼會越來越臃腫。」
隨后,他們進入最喜歡的階段——細節(jié)打磨。他們沒有動核心玩法,而是開始微調(diào)操控手感。
操作方式從滑動改為「按住任意位置控制列車前進」;
調(diào)整列車裝載與空載的物理差異;
改進樹木、礦石被切割時的物理反應;
加入聲音反饋與動態(tài)音效變化;
整個調(diào)整階段持續(xù)六個月,游戲也從超休閑逐步進化為混合休閑:集放置、經(jīng)營與模擬解謎于一體。
四、設計的核心改動
《Train Miner》在設計上的一個核心改動是讓火車軌道隨著資源清除而自動延展。 這聽起來很簡單,但為了讓延展過程自然又有反饋感,團隊做了大量迭代。技術上,它帶來了很多新挑戰(zhàn):資源格子會在不同角度被不同類型車廂損壞、以不均勻的方式破碎,而動畫必須兼顧所有這些情況。 「很多團隊試圖克隆《Train Miner》,但他們無法復制那種打磨程度與內(nèi)部邏輯,正是我們多年在觀感與手感上的經(jīng)驗給了我們優(yōu)勢。」Kozyura表示。
在這個過程中,團隊發(fā)現(xiàn)「外觀深度」與「內(nèi)部邏輯一致性」讓游戲顯得更真實、更耐玩。《Train Miner》并非有意做成混合休閑游戲,而是自然演化出來的。
甚至連細微調(diào)整都能顯著影響留存——當他們把火車上資源堆疊的高度調(diào)低時,游戲的D7留存率瞬跌10%。因此他們不僅把改動撤回,還把堆疊做得更高,并加入了搖晃動畫。結果立竿見影,游戲表現(xiàn)更勝以往。
現(xiàn)在他們正在考慮為火車加多節(jié)車廂并讓其堆疊可見。「像這種小細節(jié)、能增強觀感的東西,玩家非常在意。這就是為什么我們團隊對打磨細節(jié)近乎癡迷的原因。」

《Train Miner》近期投放素材創(chuàng)意展示(來自DataEye-ADX海外版)
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五、非傳統(tǒng)制作哲學
多數(shù)工作室追求開發(fā)速度,F(xiàn)lexus Games追求「感覺」。Kozyura認為:「如果你逼團隊趕進度,就永遠做不出有靈魂的游戲。」
當測試數(shù)據(jù)不理想時,他們不會立刻改變方向或放棄,而是加倍投入、繼續(xù)打磨。
在超休閑和混合休閑領域里,優(yōu)質(zhì)的觀感與手感可以改變游戲命運:流暢的交互、細膩的視效、為每種操作定制的流暢動畫——這里才是真正的破局點。
六、提高留存、走向混合變現(xiàn)
為了提高長期留存,團隊不斷擴充內(nèi)容:
早期版本僅5個島,如今已超20個;
調(diào)整資源組合節(jié)奏,使前期更流暢、后期更具挑戰(zhàn);
通過節(jié)奏優(yōu)化提升前期留存。
游戲目前在美國iOS市場的數(shù)據(jù)為:
D1留存率:50%
D30留存率:3.6%
長期玩家平均游玩時長:6小時+
游戲目前仍主要依靠廣告營收,但團隊正推動混合變現(xiàn)的轉(zhuǎn)變。已加入物品、寶石、寶箱、追隨動物等元素雖然未顯著拉升ARPU,但增加了「游戲深度感」,間接提升了留存。
他們目前計劃通過更多的運營活動來強化物品價值,增加IAP吸引力,讓游戲再次升級。
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七、「觀感與手感」驅(qū)動下的團隊與流程
以手感為核心的制作流程,對團隊結構要求極高:
設計師必須具備遠超平均的感知與審美能力;
團隊需有「探索型開發(fā)者」,在自由狀態(tài)下爆發(fā)創(chuàng)造力;
不設死線的實驗階段至關重要。
「有些開發(fā)者在嚴格期限下表現(xiàn)平庸,但給他們自由,他們會創(chuàng)造奇跡。」Flexus Gmes反對純粹的指標導向:「我們不信奉只看數(shù)據(jù)的邏輯。超休閑時代的那套思維已經(jīng)過時。」
他們?nèi)赃M行A/B測試,但不會被數(shù)據(jù)束縛:
若游戲停滯、開發(fā)被補丁拖累——那時才考慮方向調(diào)整;
若項目多次打磨仍無改觀,則暫停、等待新靈感;
如果試圖測試每一件小事,就會陷入無盡循環(huán),阻攔游戲進化。
八、直覺與經(jīng)驗并行的決策思路
Semyon Kozyura強調(diào):「如果只看D1留存指標,我們當初會直接砍掉《Train Miner》。但我們更信任自己的設計直覺。」
當然,當團隊陷入盲目堅持時,也要敢于止損。這時引入外部出版商的反饋,換個視角來看,能避免情感綁架決策。
他指出,開發(fā)者必須理解自己與受眾、與品類之間的關系:如果加了許多重磅特色游戲仍起不來,也許根源在于方向錯誤,而非執(zhí)行不足。《Dye Hard》和《Train Minder》是在內(nèi)容很少時就能吸引玩家,所以我們在這些基礎上繼續(xù)構建。
九、經(jīng)驗總結與未來方向
對于新團隊,Kozyura建議:「不要一頭栽在一個項目上數(shù)年。多做原型、多試錯,才有成長。」
《Train Miner》的發(fā)展之所以順理成章,是因為團隊有長期積累的對于觀感和手感的優(yōu)化經(jīng)驗,深度打磨讓它難以被復制。
這種高投入的研發(fā)方式確實拉長了周期,但也提高了門檻與防御壁壘。《Train Miner》因此成為既能變現(xiàn)、又難以被模仿的項目。
Flexus Games最后表示,Train Miner可能會是他們最后一款「簡單」的游戲,他們正在構建更復雜的原型與PC方向的項目,邁向更深層的混合品類探索。
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