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文/ 大娛樂家
當“十年”成為節點,任何曾經的爆款都進入了一個不得不思考“下一步”的階段。
尤其在更新換代速度極快的手游行業,能夠活躍超過十年的產品屈指可數:從《部落沖突》《Candy Crush》到《智龍迷城》《怪物彈珠》,大多數在五至七年后即進入疲態 , 而《王者榮耀》是全球市場上極少數仍保持高活躍和強變現能力的長生命周期游戲。
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《王者榮耀》海報
過去十年它完成了從“移動MOBA爆款”到“全民競技平臺”的演變,并以穩定的賽事體系、社交機制與IP擴張,持續占據國內游戲產業的中心。
如今,它在中國市場擁有日活百萬、月活億級規模 —— 根據官方說法,其全球月活躍用戶數已超過2.6億,其國服日活躍用戶數突破1.39億。在收入上,它仍能創紀錄:2025年上半年是全球唯一一款營收破10億美元的手游。
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“常青”并不等于高枕無憂。
在流量、玩法與用戶習慣快速演變的當下,再強的頭部產品也難保韌性無限。此刻的《王者榮耀》,似乎已站在一個分叉口:它是繼續沿著曾經的路徑加碼,還是必須轉身構建新的生態?
面向未來十年,《王者榮耀》不得不去帶著玩家一道去想象一個未曾有過的自己。
01
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巨型產品的“中年焦慮”
以及結構性挑戰
在十周年節點前,《王者榮耀》的成績確實耀眼:億級用戶、全球收入第一、全民競技標簽。但正如所有快速成長的產品都會經歷的——從成長期進入成熟期,就意味著新的考驗在前。
不過十年之后,首當其沖自然還是用戶與生態的“飽和瓶頸”。
《王者榮耀》的用戶生態如今已接近極限狀態。從數據層面看,其在國內的滲透率幾乎覆蓋所有主要年齡段的移動端玩家,已形成典型的“存量市場結構”。新增用戶空間有限,而留存玩家的使用頻率卻呈現出周期波動。
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圖源:《王者榮耀》微博
更重要的是,年輕玩家的注意力正被短視頻與AI驅動的新娛樂形態所分流,他們對競技類手游的需求不再只是“玩得好”,而更注重社交體驗與身份表達。
在這種環境下,《王者榮耀》的社交體系既是護城河,也成為限制。
熟人局、戰隊體系、師徒關系帶來穩固粘性,但同時也制造出社交疲勞與上線壓力。很多玩家反映“上號更多像打卡”,競技體驗逐漸被社交義務取代。“任務式娛樂”現象在老玩家群體里尤為顯著。
整體來看,《王者榮耀》的用戶結構已進入高密度階段:既有核心玩家不愿離開,也有新生代用戶缺乏進入動機。這意味著游戲若想延續生命力,必須重構生態結構,為不同世代用戶提供新的連接方式與娛樂場景。
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《王者榮耀》游戲截圖
其次則是內容創新的相對滯后。
從內容層面看,《王者榮耀》正面臨創新速度放緩。十年來,游戲的主要內容更新仍集中在新英雄、新皮膚、新活動上,“點狀更新”模式雖然高效,卻難以再激發強烈的新鮮感。
MOBA玩法的核心框架幾乎固定,更新更多依靠平衡性調整與美術再設計。這種迭代模式對老玩家形成依賴,但對新玩家吸引力有限。隨著玩家審美的進化,他們更渴望敘事性與代入感,期待游戲能在世界觀、劇情、沉浸體驗上更進一步。
此外,市場趨勢也在倒逼內容結構轉變。
開放世界、社交模擬、AI生成玩法正在重新定義“游戲體驗”的邊界。
相比之下,《王者榮耀》的玩法形態顯得相對封閉,玩家可探索空間有限,創新的想象力被壓縮在競技賽道之內。
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《王者榮耀》游戲截圖
顯然官方自己也多少意識到了這些問題。
此次十周年“共創之夜”上,官方正式宣布兩款IP衍生新游——《王者榮耀世界》和《王者萬象棋》,前者將于2026年春上線,標志著王者正式邁入開放世界賽道;后者則試圖在策略與輕度競技之間開辟新的內容維度。
如何在主線游戲之外建立更多延展性的體驗,將決定《王者榮耀》能否真正開啟“第二內容周期”。未來若不能構建具有持續故事線與多層次互動體驗的內容體系,僅靠皮膚與賽季活動,很難支撐玩家新的期待。
最后則是品牌老化與全球化挑戰。
品牌層面的老化問題是所有長壽游戲的共同命題。
《王者榮耀》在國內市場自然是巨無霸的存在,“全民游戲”的標簽 卻也 意味著它的形象逐漸固化。
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《王者榮耀》海報
對于新一代玩家而言,《王者榮耀》更多是一種“既定存在”,而非令人興奮的潮流符號。
尤其在年輕化消費文化下,品牌如何再造敘事、重新激發情感共鳴,是亟需解決的問題。騰訊雖然不 斷嘗試通過 內容聯動、 跨界聯名與文創合作保持熱度,但這些動作更多起到短期刺激作用,難以撼動整體品牌印象。
這大概也是為什么《王者榮耀》在共創之夜上還宣布啟動開心麻花張吃魚執導的合家歡動畫大電影計劃,不過目前給出的時間表是2028年才能看到成片,相較于隔壁《英雄聯盟》已經有了兩部國際級動畫劇集, 《 王者榮耀 》 之前推出的動畫制作太過潦草,其 正經的影視化IP衍生顯然有些太遲緩了。
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微博截圖
另外 , 于全球化層面,國際版《Honor of Kings》雖在東南亞、巴西、土耳其等地取得初步成績,但相較于《原神》《PUBG Mobile》等真正擁有出海影響力的產品,仍缺乏文化敘事的普適性與視覺美學的國際辨識度。
《王者榮耀》當前的問題當然不是不掙錢,而是在還能掙錢的時候去“重構生態邊界”。如果依然固守成規,其風險更多還是在于“廉頗老矣”。因此 , 只有在玩法、品牌、生態三個維度同時發力進行躍遷,其才能具備“第二成長曲線”的潛力。
這也是它邁向下一個十年的關鍵命題:如何在維持龐大體量與用戶規模的同時,找到新的增長邏輯與文化敘事話語權。
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下一個十年
《王者榮耀》的三重想象
站在十周年的門檻上,不妨大膽想象:未來十年, 《 王者榮耀 》 應成為什么樣?尤其是從玩法形態、IP生態、社交社區三大維度出發。
這三個角度之所以關鍵,是因為它們分別代表著游戲產品的內容驅動力、品牌延展與用戶關系。換言之,這三條路徑不僅對應產品層、文化層與生態層的轉型邏輯,也共同構成了 《 王者榮耀 》 未來十年的支撐框架。
其一,從游戲到“世界”,讓“王者”與新一代玩家熱愛的玩法融合。
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《王者榮耀世界》海報
第一個突破方向是:由“對戰游戲”轉向“開放世界+社交生態”。在籌備多時之后,主打開放世界探索的IP新游《王者榮耀世界》預計將于2026年春推出。雖未必承載全部未來,但它釋放了一個信號:“王者”不僅要“再戰峽谷”,而是要“打造王者大陸”。
在此背景下,下一個十年可想象的模樣包括 ——
沉浸式探索玩法:不僅是快節奏對戰,而是英雄成長、世界觀探索、劇情任務、社交聯動。
UGC創作平臺:玩家不只是被動參與對戰,而可創造自己的英雄皮膚、故事背景、場景地圖。
跨設備、跨場景融合:手游、PC、主機、云游戲、VR/AR……《王者榮耀》下一階段應成為“多終端共玩”平臺。
AI賦能創新:通過AI輔助生成英雄形象、劇情分支、實時匹配優化、“智能隊友”或“直播互動機制”。
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《王者榮耀世界》海報
下一十年,它要構建的是一個可持續重建、不斷延展的“王者宇宙”。
其二,從“印鈔機”到文化符號,實現IP與品牌的再造。
玩法革新是“內容層面”的躍遷,品牌生態的再造則是“格局層面”的變革。 《 王者榮耀 》 已積累起強大的角色體系、英雄形象、玩家情感記憶,這正是其未來十年最具潛力的資產。
尤其在十周年“共創之夜”上,官方以“共創”這一主題提出了更宏大的文化構想:不僅展示了三位全新英雄(王維、大禹、六耳獼猴)的概念設計,也以舞臺劇、虛擬影像的形式強化“王者宇宙”的文化潛能。這些動作昭示著《王者榮耀》希望讓角色從游戲走向文化、從英雄走向符號的方向。
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《王者榮耀》新英雄
未來應當著力如下:
跨界文化輸出,不僅是游戲內活動聯動,而是讓英雄角色成為文化符號——動畫、影視、音樂、服飾、潮玩聯動。
全球品牌重構,在海外推廣中,找到本地化敘事與跨文化共鳴的方式;社區文化建設,讓玩家成為文化共建者,cosplay、二創、粉絲經濟都應納入品牌生態運營。
未來十年,王者榮耀需要從“游戲產品”躍遷為“娛樂文化平臺”。
其三,從競技賽事到社區共創,將游戲社交與內容生態進行二次定義。
下一十年《王者榮耀》必須重塑玩家關系與內容生態。競技仍是根基,但不能僅止于“職業聯賽+直播觀賽”,而應進化為“全民參與+社區共創”。
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《王者榮耀》職業聯賽
賽事生態多元化:除繼續保持高端職業聯賽外,也要更多強調高校賽事、女子公開賽甚至是全民參與的賽事。
內容化打法強化:英雄故事動畫、玩家二創、官方UGC平臺,構建“玩游戲-分享-共創”的內容閉環。
玩家生命周期管理:從新手、活躍用戶、回流玩家、忠實粉絲,到內容創作者,形成全鏈條運營。
社區不是錦上添花,而是《王者榮耀》“從游戲產品”向“平臺生態”的核心跳躍。
當“十年”成為回望的起點,《王者榮耀》所提出問題不應該“游戲還能火幾年嗎?”而是“下一十年,應該以什么樣的姿態存在”?
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《王者榮耀》十周年“共創之夜”
即便依然在巔峰也要選擇持續突破:在玩法形態上開辟新世界,在品牌生態上完成文化再造,在社交內容上搭建平臺化生態。這就意味著其不會單純只會成為一款“掙錢”的超級手游,而是真正的文化標簽。
下一個十年,不僅是對這款游戲的考驗,其實也是AI時代到來后對整個移動電競和傳統游戲文化的考驗。《王者榮耀》作為當下的“王者”如何選擇和發展,其實也會牽動整個行業的長遠變化,問題已經提出了,尚需時間來給出答案。
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