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      IP經濟的下一站,《道詭異仙VR》給出了一種答案 | 雷報

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      作者:段輕

      編輯:努爾哈哈赤

      10月15日至16日,沙核科技在北京主辦「2025砂之盒沉浸展」(SIF2025),成了一場屬于沉浸式體驗愛好者的狂歡。在這場匯聚全球頂尖XR內容的盛宴上,一個由監控室、診臺、白大褂更衣區和“精神體檢中心”標識構成的特殊區域,始終排著長隊——這里便是沙核科技與閱文集團聯合出品的《道詭異仙VR》先行版的體驗現場。


      隊伍中,既有迫不及待交流原著劇情的“書粉”,也有被現場詭譎的醫院實景布設吸引而來的好奇觀眾。每當一位體驗者摘下頭顯,臉上常帶著一絲恍惚與興奮交織的復雜神情。“我分不清了,剛才那一瞬間,我到底是在醫院病房,還是在那個道觀里?”一位年輕觀眾對同伴激動地比劃著。

      另一位資深VR玩家則反復感嘆“眨眼切換世界”的巧妙:“它沒有用任何手柄按鈕,就是讓你‘眨一下眼’,整個世界就扭曲、重組了,這種代入感是革命性的。”這種由最新眼動追蹤技術驅動的核心交互,成為了現場觀眾離場后最熱衷分享的“震撼記憶點”。





      《道詭異仙VR》吸引大量游客體驗

      這款脫胎于現象級網文IP的VR體驗,并未停留在簡單的場景復現,而是試圖用沉浸式媒介直擊原作“中式克蘇魯”的癲狂內核。它不僅是一次技術演示,更像是一場大膽的創作實驗,試圖回答一個核心問題:VR能否成為承載東方幻想與精神困境的絕佳容器?

      雷報在SIF2025期間,受邀與這場實驗的核心操盤手——《道詭異仙VR》的主創團隊,沙核科技聯合創始人、XR制片人周旭東與沙核科技聯合創始人、內容與產品負責人張佩斌進行了一場深度的群訪對話。

      比起冰冷的商業邏輯,我們更想探尋的是:一群自認“有點瘋”的創作者,如何將他們作為“書粉”的熱愛與對VR媒介的獨特理解,熔鑄成這方讓觀眾直呼“分不清現實與幻覺”的瘋狂世界?VR究竟如何重構那種“是我瘋了,還是世界瘋了”的體驗?讓我們一起走進主創的視角,揭開這場瘋狂實驗背后的初衷與挑戰。


      用VR媒介,為“瘋狂”找到最貼切的載體

      選擇將《道詭異仙》這款以“癲”著稱的IP進行VR化,本身就帶著一種冒險的意味。但對于沙核科技的主創團隊而言,這卻是一次“蓄謀已久”的沖動。

      對話中,張佩斌毫不掩飾團隊作為“書粉”的屬性:“當初讀小說時,李火旺那種精神分裂的狀態就讓我們著迷——我們幾個人私下里常討論,到底是主角瘋了、作者瘋了,還是我們讀者也跟著瘋了?這種奇特的閱讀體驗,讓我們一直覺得,VR或許是承載這種‘混亂’的最佳媒介。”

      正是這份源于粉絲身份的熱愛與共鳴,驅動著他們去破解IP改編中最核心的難題:如何將文字描述的、只存在于想象之中的“瘋狂”,轉化為可被身體感知的沉浸式體驗?他們的答案,牢牢錨定在原作最根本的設定上——“雙世界切換”。

      “這不是一個二選一的技術方案,而是IP內核與媒介特性的一次天然契合。”周旭東解釋道。他們放棄了傳統的手柄按鍵,大膽地采用了基于眼動追蹤的“眨眼切換”作為核心交互。

      這微小的動作,卻產生了驚人的化學反應:玩家在一次自然的眨眼后,眼前的現代醫院走廊瞬間扭曲、坍縮,異化為詭譎的清風觀,那種現實與幻覺的壁壘被瞬間擊碎的感受,直擊心靈。這不僅僅是國內首款眼動交互VR大空間內容的技術創新,更是一種極具作者意識的表達——他們試圖讓玩家用李火旺的“視角”去感知那個分崩離析的世界。


      這種創作上的執念,同樣體現在視覺與聽覺的每一個細節里。

      團隊沒有簡單地套用西方克蘇魯的觸手意象,而是潛心挖掘東方式的詭異美學。周旭東饒有興致地分享了他的發現:“我們觀察過很多中恐元素的枯樹枝,它們的轉折結構和那種不自然的形態,其實和克蘇魯的異質感是相通的。還有老墻上的斑駁、斷裂處形成的類似‘眼睛’的紋理,這些才是根植于我們自身文化記憶里的恐怖元素。”

      他們刻意避免直接的血腥刺激,轉而通過迷霧、留白以及嗩吶、古箏等傳統樂器的非常規運用,去營造那種“不可名狀”的壓抑氛圍。這一切的努力,都只為了一個目標:不是讓玩家簡單體會“jump scare”式的驚嚇,而是讓他們從心底產生一種“不對勁”的毛骨悚然,真正走入李火旺的內心困境。


      IP合作好比開餐廳,如何烹出一道讓粉絲叫好的“新菜肴”?

      將天馬行空的文字宇宙轉化為可觸摸的虛擬現實,絕非一方能獨立完成的任務。對于沙核科技與閱文集團的這次合作,周旭東用了一個更鮮活的比喻:“這不像簡單的版權買賣,更像我們一起開了一家主題餐廳。閱文提供上等‘食材’——IP的世界觀與情感內核,我們則作為‘廚子’,用VR這口新鍋灶,烹制出既保留原味又具新口感的大餐。”

      這場“烹飪”最大的挑戰在于火候的掌控,即如何在“還原原著氛圍”與“發揮VR獨特性”之間找到精妙的平衡。

      例如,為了強化體驗的開篇沖擊力,團隊將原著中“清風觀”的劇情與后續“白玉京”的意象進行了融合改編。這一決定讓雙方都繃緊了神經。

      “我們和閱文要共同面對書粉的審視,”周旭東坦言,“這個改動在原著的時間線里是‘錯位’的,但我們認為在VR的敘事節奏里是‘合理’的。這就需要反復溝通,一起判斷粉絲的情感接受邊界在哪里。”


      張佩斌則從制作角度道出了更深層的挑戰:VR與IP的結合,目前幾乎無先例可循,雙方像是在共同繪制一張新的“行業菜譜”。

      “最大的困難是雙方如何共同去建立一套基于新媒介的工作流程和驗收標準,”他解釋道,“傳統的工作流程中通常使用二維的原畫和分鏡來確定想要呈現的效果,但VR的體驗是三維的、沉浸的、交互的。一個角色在紙上看起來沒問題,做成VR模型后可能在某種光線和角度下就‘不對味’了。”

      為了解決這個問題,團隊和IP方商定后采取了最原始但有效的方法——“Demo先行”。他們不惜成本地先做出關鍵場景和角色的高精度 demo,讓閱文團隊能直接“進入”那個世界進行感受和決策,從而在創作源頭就達成共識,避免后續更大的返工風險。

      這種稍顯笨拙卻絕對真誠的共創方式,不僅為《道詭異仙VR》掃清了障礙,也為行業未來類似的合作蹚出了一條值得借鑒的路。


      在“服務粉絲”與“吸引大眾”之間走鋼絲

      解決了“如何做”的問題后,一個更現實的挑戰擺在面前:這款充滿實驗氣息的作品,究竟為誰而做?它又能構建起怎樣的商業模式?

      《道詭異仙VR》的定位并非簡單的二選一,用張佩斌的話說,他們試圖“在粉絲與大眾之間走鋼絲”。

      “核心的第一批用戶一定是IP原著粉,”他分析道,“這群年輕用戶對新穎媒介的接受度極高,而且‘中式克蘇魯’的癲狂特質本身就是最好的吸引點。”為了服務好這群“自己人”,團隊在體驗中精心埋藏了只有書粉才能心領神會的彩蛋,無論是“坐忘道”的欺詐謎題,還是“道爺我成了”的經典名場面,都旨在引發他們會心一笑。





      游客四人一組踴躍試玩《道詭異仙VR》

      然而,若想走向更廣闊的市場,就必須降低理解門檻。他們的解決方案是將龐雜的敘事主線高度提煉為一個最原始、最普世的目標:“逃生”。

      “無論你是否看過原著,當你戴上頭顯,發現自己身處一個詭異的精神病院,你的本能就是逃出去。這個目標不需要任何解釋。”張佩斌補充道。這種設計巧妙地平衡了IP的深度與體驗的廣度:粉絲能品出背后的深意,而大眾也能獲得一段緊張刺激的優質VR體驗。


      在商業模式上,團隊展現出務實的靈活性。核心仍是線下單次體驗付費,計劃優先選擇一線城市的主題旗艦店與頭部VR線下店(如XMETA)進行落地,旨在先樹立起品牌口碑和體驗標桿。

      但他們的眼光并未局限于此。周旭東透露,他們正積極探索與密室、鬼屋等成熟沉浸娛樂業態的融合,“道詭的世界觀與這些場景有天然的契合度,這是一種‘擴圈’”。同時,《道詭異仙VR》計劃與明年《道詭異仙》動畫、劇集的上映形成聯動效應,打造全方位的IP消費生態。

      面對VR內容“復購率低”的行業痛點,團隊的計劃也顯得更為長遠和大膽。他們并不滿足于制作一個“一次性”的體驗。未來的版本計劃引入多章節敘事或PVP(玩家對抗)模式,通過增強社交屬性和玩法深度,來激發用戶“再來一局”的重復體驗欲望。

      這一切的嘗試,都指向同一個目標:讓VR體驗從一場短暫的“奇觀消費”,轉變為一種可持續的、值得反復探索的“娛樂目的地”。


      不做“流水線產品”,要當“八仙過海”的VR造夢者

      當談及《道詭異仙VR》在行業中的定位時,周旭東首先肯定了當前VR內容發展的多元化態勢。“在文旅科普方向,行業已經積累了不少成功的案例,這些先行者為大家趟平了道路,也吸引了越來越多的參與者。”然而在他看來,VR大空間體驗的可能性遠不止于此,還有更多方向和形態值得探索。

      行業正逐漸分化出兩條不同的路徑:一條是市面上較為常見的“標準化路徑”,追求快速量產與渠道覆蓋;另一條,則是沙核此次選擇的“定制化路徑”——像《道詭異仙VR》這樣,甘愿為特定的IP與體驗,去啃眼動交互這樣的“硬骨頭”,打造無法被輕易復制的獨特體驗。

      這背后,是團隊對VR本質的深刻理解。張佩斌繼而強調:“VR從來不是技術的簡單堆砌,它應該是線下娛樂生態里有機的一環。”他們不僅僅是做一款VR內容,更是在設計一個完整的沉浸式場域。

      為此,他們甚至將體驗廳的前廳實景完全打造成了一座“白塔醫院”,從監控室、掛號臺、病歷本到掛著一排白大褂的衣架,讓用戶從踏入的那一刻起,就已置身于《道詭異仙》的世界觀里。“我們是在造夢,而VR設備只是夢的入口之一。”









      《道詭異仙VR》展區實景 游客爭先打卡體驗

      這種理念也延伸到了他們對未來IP合作的思考上。周旭東總結了三條選擇標準:首先是題材與VR媒介的天然契合度,例如“雙世界切換”這種唯有在VR中才能獲得極致體驗的設定;其次是IP方是否具備“冒險精神”,例如閱文集團這樣愿意一同探索VR這種尚未完全成熟媒介的合作伙伴;最后是團隊是否擁有跨領域的創作包容性,能理解并尊重彼此的創作語言。

      “《道詭異仙VR》將為我們驗證IP粉絲與VR體驗的疊加效應,”周旭東說,“未來我們依然會更關注東方志異小說與民俗怪談類IP,但核心永遠只有一個:找到那個能與VR產生靈魂共鳴的故事。”

      結語:

      《道詭異仙VR》的嘗試,遠不止于為一款熱門網文貼上VR的標簽。它標志著IP的VR化改編從初級的“技術平移”,邁向了更深層次的“情感轉譯”。沙核科技通過眼動交互、全感沉浸等創新,不僅精準放大了“中式克蘇魯”這一獨特的文化符號,更以其近乎“偏執”的創作態度,探索了IP在沉浸娛樂中所能抵達的新邊界。

      然而,前方的挑戰依然清晰可見:用戶認知的培育、高昂的成本控制、行業標準的缺失,以及最核心的——如何將“眨眼切換世界”那5秒的極致驚奇,轉化為一種可持續的商業模式。這條破局之路,需要IP方、技術方與渠道方更深度的共謀,不再是簡單的授權與被授權,而是真正成為命運的共同體。

      正如周旭東所言:“我們不僅是VR公司,更是沉浸娛樂的創作者。”或許,下一場更瘋狂的冒險,就藏在玩家下一次不經意的眨眼之間。

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