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      一個“不可能被翻譯”的中文游戲,做出了被贊為“奇跡”的外語版

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      翻譯負責人:“只想干完這單就退休”。

      在經歷了《絲之歌》堪稱災難的中文翻譯(兩次)之后,想必也有更多國內玩家意識到了游戲本地化的難度和重要性。



      前幾天《絲之歌》放出了新版簡中翻譯的測試補丁,但實際效果被許多玩家認為接近于負優化

      在游戲行業中,糟糕的本地化并不少見,中規中矩的翻譯占了多數,而能讓人特地夸獎的案例,則確實很難見到。

      8月份的時候,日本游戲媒體《電ファミ》刊載了一篇關于《文字游戲》的日語本地化采訪文章。在標題處,他們直接用上了“不可能翻譯”“奇跡”等字樣。



      你可能會覺得這是一種“日式夸張”,但《文字游戲》正如其名,是一款在玩法內容層面和中文漢字高度綁定的解謎游戲。



      可以說直到游戲的日語版問世之前,幾乎沒有人會相信,這部作品還能被翻譯成其他語言。

      但黃政凱和他帶領的團隊完成這樣一個“不可能的任務”。


      黃政凱也是日本企業Flyhigh Works的社長,專注于游戲發行與本地化


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      《文字游戲》由Team 9團隊開發,于2022年發售。

      玩家在這款游戲里將見證一個由文字組成的世界,通過拆解、拼湊與漢字相關的謎題,體驗一段討伐魔王成為勇者的動人故事,感受一場靈感與創意的頭腦風暴。

      以《文字游戲》開篇的第一個謎題為例,漢字完美發揮了其象形文字的特點,以門表意,同時也以門表形。簡單直白地推開大門,就是解開謎題的方式。



      《文字游戲》是一款以解謎為主的游戲,很多謎題都與漢字的排列組合強相關。對于中文母語者來說,這些玩法大多都是小學語文課的必學內容。

      由于游戲涉及大量以漢字為基底設計的內容,像是漢字的變形、變色、堆疊,因此除了中文之外,日語基本是《文字游戲》唯一可能支持的其他語言。

      這背后的原因倒也不難理解。作為現如今為數不多,仍然在國家層面和日常生活中會使用到漢字的語言體系,日語在《文字游戲》的翻譯方面存在得天獨厚的優勢。

      倒不如說,日語是極少數還有可能傳神地表達出游戲原有神韻的語言。

      但這并不是說把《文字游戲》翻譯成日語很簡單。恰恰相反,中文的孤立語屬性與日語的黏著語特點天生互斥,一樣的漢字也很可能代表著截然不同的含義。

      盡管本質上仍然是拼字語言,但日語的語法體系卻與中文有著顯著差別:

      日語的詞形變化依托于各種語法后綴的疊加與更迭;日語的語序遵從主賓謂結構原則,與主謂賓結構的中文相反;日語主要靠助詞標記句中角色,詞序在多數情況下都是可變的……

      如果恰巧碰上了中文日語互通的設計思路,那翻譯起來倒是不難處理。

      比如“我”和“鳥”組成“鵝”游過河流的謎題,雖說日語不會用到“鵝”這個漢字,不過“鵝”的異體字“鵞”同樣也是“我”和“鳥”的組合,而且能讓日本玩家一眼看懂,不至于玩到一半跑去翻字典。





      只可惜,這類謎題設計終究只是少數。這兩門語言的差異決定了《文字游戲》的日語本地化不再是單純的翻譯工作,因為僅僅只是翻譯,無法準確地還原開發團隊原本的設計意圖。

      那該怎么辦?

      黃政凱告訴我們的答案很直白,就是由他們作為本地化團隊來重新設計謎題——幾乎是游戲里所有的謎題。

      2

      相信很多玩家都明白一個道理:如果一段文字中存在諧音梗,那么在翻譯過程中,最好的處理方式,便是譯者在保留關鍵信息的前提下,自己再構思一個全新的諧音梗。

      《文字游戲》的翻譯過程,相當于重新設計了上百個截然不同的諧音梗。

      即便是同一段游戲流程,日語版中出現的漢字也與中文版存在些許差異。黃政凱的工作,與其說是翻譯,倒不如說更像是根據游戲原有的內容,進行海量的二次創作。




      同一關的中日版對比


      黃政凱沒有計算過他到底重新設計了多少個謎題。他不想去計算,他甚至已經不敢回看自己留下的那些翻譯資料了。從三年前接下這份工作的那一刻起,黃政凱就已經無法回頭了。

      “舍我其誰的使命感”,是黃政凱通關游戲后最初的感受。

      從業十余年,他見過太多被糟糕的翻譯毀掉的游戲。在親自體驗過《文字游戲》,并且折服于游戲的創意之后,他想親自將這部作品的優秀之處,準確無誤地傳遞給更多玩家。

      2023年7月,《文字游戲》試玩部分的日語翻譯順利完成。日語版Demo一經發布便收獲了不錯的反響,不光是普遍玩家贊譽有加,就連前SIE全球工作室總裁吉田修平都對這部作品以及黃政凱的工作贊不絕口。


      照片中的就是黃政凱

      但在贊美聲之余,一部分玩家的懷疑與好奇也令黃政凱記憶猶新——由漢字組成的《文字游戲》,真的能完美地翻譯成日語嗎?

      黃政凱心里其實也沒底。自己負責的日語版Demo,已經在日本拿下了多個獎項。箭在弦上,不得不發,事已至此,黃政凱也只能硬著頭皮繼續干。

      《文字游戲》日語版的發售時間起初定在2024年,后來被迫延期至2025年8月。這背后沒有什么復雜的原因,單純只是因為翻譯工作幾乎僅由黃政凱一人完成,他實在是忙不過來了。

      為期三年的本地化工作費時費力,UI排版、謎題內容,甚至計算中日字符的長度差異,都是常規文本翻譯所不包含的額外工作。

      在翻譯過程中,黃政凱滿腦子想的都是“干完這單就趕緊退休”。他原本是因為很喜歡玩游戲才從事了這一行業,但在被《文字游戲》的本地化工作折磨得心力憔悴之際,他只想早點干完手里的活兒,去玩玩自己這些年里沒來得及玩的游戲……



      黃政凱幾年前創建了一個油管賬號,專門存放自己的游戲實況,不過也沒怎么經營就是了

      能把身經百戰的專業翻譯逼得想要趕緊退休,《文字游戲》的翻譯難度可見一斑。

      3

      黃政凱始終認為,游戲翻譯這份工作,不僅是兩門語言的相互轉換,更是不同文化之間的傳遞。

      落實到《文字游戲》的本地化處理上,黃政凱強調自己不追求文縐縐的古典表達,而是刻意保留日文語境下的“混合中日文與外來語”的語言感,讓文本更貼近日文母語者的閱讀體驗。

      許多資歷較淺的本地化從業人員,總是會在翻譯過程中犯下一些低級錯誤。比方說過于重視“信達雅”的“雅”,把文本翻譯得矯揉造作、詰屈聱牙,在不講人話的道路上一路狂奔。

      相較于中文,日語使用的漢字數量偏少。這些漢字并非不存在,而是幾乎不會在日常生活中用到。《文字游戲》里難免會出現當代日本人看不懂的生僻漢字,這對翻譯人員的專業素養提出了極高的要求。



      黃政凱想到的解決方式是名為Rubi的漢字注音。在日語版某些漢字的上方或者是下方,寫著一些額外的文字:有的是為了標注生僻漢字的讀音;有的是作為雙關補充注釋;還有的是傳達與漢字本身完全不同的含義。



      像是游戲里可以刪除文字的關鍵道具“貝克斯貝斯(Back Space)之劍”。如果意譯為“削字之剣”,黃政凱認為多少有些俗氣,但如果仿照原作的處理方式,通過片假名模仿讀音,感覺又顯得過于洋氣了。

      最后,黃政凱想到的折中方案,便是寫作削字之剣,讀作デリートソード(Delete Sword),利用注音漢字達成一箭雙雕的效果,在俗氣和洋氣之間找到平衡。

      熟悉ACG文化的網友多半都清楚,日語里經常會出現“寫作XX,讀作XX”的表達方式。盡管在日語中隨處可見,但要把這種依賴漢字注音的表現形式翻譯成其他語言,除了直接照搬好像也別無他法。

      《文字游戲》的日語版,用到了大量的片假名漢字注音。這些注音不僅起到了最基礎的注釋作用,有時候還能附加額外信息。比方說游戲的NS移植版,由于手柄根本不存在“刪除鍵”,漢字注音的“B Button”就可以起到按鍵提示的作用。



      或許有玩家會覺得,在這樣一款由漢字組成的游戲里,反復出現以外來語為主的片假名,會破壞漢字原本的美感。

      但日語本就是漢字和外來語的混合體,如果通篇不提及片假名構成的英文外來語,反倒才會讓玩家感到奇怪。

      想象一種語言,就意味著想象一種生活形式。黃政凱舉了個通俗易懂的例子,比如中國古代的“孝道”概念,很難譯作外語。因為孝道背后是一整套家庭倫理與社會結構,沒有這些生活背景,單靠語言本身無法真正理解這些詞的含義。

      不同的語言之間并非一一對應的關系,它們背后往往都承載著不同的思維方式和文化觀念。在盡量保留原文精髓的同時,讓玩家在熟悉的語境里,感受并理解他國的語言文化,才是一名合格的翻譯人員應當完成的工作。

      結語

      在《文字游戲》日語版正式發售的那一天,黃政凱還遇到了一點意想不到的小插曲:本來應該與NS版同步上線的Steam版,卻因為沒有通過Valve的審核,無法順利發售。

      原因是Valve方面無法理解:明明只是把一款游戲翻譯成了其他語言,做個語言包DLC塞進原本的游戲里就完事了,為什么還要單獨發行一款新游戲?

      這事倒也不能賴Valve的審核人員。黃政凱猜測,也許是審核只懂英語不懂中文和日語,所以才會做出這樣的判斷——日語版翻譯的工作量之大,恐怕也只有看得懂漢字的玩家才能體會。


      后來還是成功上架了


      這也是因為原開發團隊Team 9非常信任黃政凱,不僅翻譯工作基本放權給了這位專業人士——上百條意見匯總過后,黃政凱翻譯的日語版已經相當于重新制作了一遍《文字游戲》;另一方面,《文字游戲》日語版的發行和銷售,也完全交給了黃政凱創立的公司Flyhigh Works負責,基本被作為一款新游戲來對待。

      不過在采訪中,黃政凱還是特意向我們強調,翻譯者終究只是翻譯者,真正厲害的永遠都是原作者。

      不同語言在翻譯過程中會難以避免地出現信息丟失,對游戲品質造成不必要的干擾。黃政凱認為翻譯者的職務,就是讓原本100分的作品,盡量控制在99、97分,不要出現額外的損耗。


      日本玩家的通關感想普遍提及了本地化的功勞


      被翻譯毀掉的游戲,過去我們見過不少,未來肯定還會有更多。

      多年以前,在官方中文還沒有全面鋪開的年代,我們被動地接受著海外優質游戲的輸入。無法接觸到一手文本,加之多數人的外語水平還遠遠達不到談論翻譯質量的地步,因此游戲翻譯的重要性,很多時候會被玩家們選擇性忽略。

      而現在,隨著越來越多的游戲廠商開始重視中國市場,越來越多的國產游戲登上世界舞臺,本地化的品質也逐漸成為評判一部作品不可或缺的關鍵標準。

      市面上大多數中小型游戲團隊,本身缺乏對其他語言的認知與了解。大部分情況下也只能聽天由命,將游戲在海外市場的命運交付給某個不知名的本地化團隊,以及后續的本地化測試(LQA)。

      在這樣的大背景下,多去關注那些真正用心的翻譯從業者顯得愈發重要。只有讓游戲廠商聽到玩家們的聲音,才能在一開始就選對合適的本地化團隊,不至于等到游戲被翻譯坑害了之后再追悔莫及。

      當然,游戲本地化是門相當復雜的學問。如何拿著有限的預算交出一份令人滿意的答卷,恐怕是每一位從業者的必修課。

      但成功的秘訣,說白了其實也并不復雜:尊重作品,尊重玩家,那么你的工作成果,自然也會贏得他人的尊重。

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