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      《斷箭》:合成化部隊(duì)的指揮藝術(shù)

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      6月20日,即時戰(zhàn)術(shù)游戲《斷箭》正式發(fā)售,游戲采用現(xiàn)代戰(zhàn)爭背景,收錄300種美軍和俄軍單位,玩家可以按需挑選步兵、車輛和飛機(jī),組成屬于自己的合成化部隊(duì),在歐洲波羅的海沿岸戰(zhàn)斗。

      《斷箭》發(fā)售時的Steam同時在線人數(shù)為3.8萬人,創(chuàng)下了Steam即時戰(zhàn)術(shù)游戲的最高在線記錄,半個月后,《斷箭》依然有1.5萬人在線。這是一款優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都非常突出的游戲,它的服務(wù)器不穩(wěn)定、單人戰(zhàn)役無法存檔、沒有離線遭遇戰(zhàn)模式,但豐富的武器裝備和細(xì)節(jié)設(shè)定為同類游戲奠定了新標(biāo)準(zhǔn)。


      巨人的肩膀

      “‘?dāng)嗉@一暗號在美軍有兩種含義,第一種為‘核武器發(fā)生意外事件’;第二種為‘地面部隊(duì)陷入危機(jī),請求全力空襲’。” ——《越南德浪河谷戰(zhàn)役記錄》

      在即時戰(zhàn)術(shù)游戲領(lǐng)域,《斷箭》是一款站在巨人肩膀上的作品,它從《沖突世界》和《戰(zhàn)爭游戲:空地一體戰(zhàn)》這兩款經(jīng)典游戲中吸取了不少靈感。

      《沖突世界》是瑞典Massive Entertainment工作室在2007年推出的即時戰(zhàn)術(shù)游戲,背景設(shè)定在虛構(gòu)的20世紀(jì)80年代,北約和華約之間的冷戰(zhàn)變?yōu)闊釕?zhàn),雙方在歐洲和美國大打出手。《沖突世界》憑借精美的畫面與宏大的劇情成為一代天驕,卻未能推出續(xù)作。母公司維旺迪在2008年將Massive Entertainment賣給了育碧,育碧則否決了《沖突世界2》的提案,要求工作室轉(zhuǎn)向其他類型。現(xiàn)在提到Massive Entertainment,大部分玩家想到的是射擊游戲“全境封鎖”系列,而非《沖突世界》。


      一代天驕《沖突世界》

      《沖突世界2》隕落后,法國Eugen Systems工作室接過了即時戰(zhàn)術(shù)軍事游戲的旗幟,于2012年推出《戰(zhàn)爭游戲:歐洲擴(kuò)張》,本作最大的特色在于豐富的兵種單位。《沖突世界》中各國的兵種都是互相換皮,在數(shù)值上沒有區(qū)別,《戰(zhàn)爭游戲:歐洲擴(kuò)張》則提供了300種數(shù)值不同的兵種單位,玩家可以按照自己的需求編寫卡組,大幅提升了游戲的研究價值。


      《戰(zhàn)爭游戲:歐洲擴(kuò)張》兵種單位豐富

      Eugen Systems趁勝追擊:2013年發(fā)售的《戰(zhàn)爭游戲:空地一體戰(zhàn)》引入固定翼飛機(jī)單位,2014年發(fā)售的《戰(zhàn)爭游戲:紅龍》引入戰(zhàn)艦單位。《戰(zhàn)爭游戲:紅龍》之后推出了多款DLC,延長了游戲的壽命,最新的意大利軍DLC于2024年發(fā)售。


      《戰(zhàn)爭游戲:紅龍》在發(fā)售10年后依然保持更新

      “戰(zhàn)爭游戲”三部曲都是冷戰(zhàn)背景,玩家希望Eugen Systems的新作采用現(xiàn)代戰(zhàn)爭背景。然而,Eugen Systems在2022年以搶先體驗(yàn)形式發(fā)售的《預(yù)先號令》依然是冷戰(zhàn)背景。《預(yù)先號令》的師級部隊(duì)編制降低了玩家卡組的自由度,逼迫玩家購買DLC,而DLC價格相當(dāng)昂貴——目前,《預(yù)先號令》的全部DLC在Steam國區(qū)售價為520元,這個數(shù)字略顯離譜。

      《預(yù)先號令》在2024年5月23日正式發(fā)售時,Steam同時在線玩家數(shù)量為3900人,7月中旬跌至1300人,而同期老邁的《戰(zhàn)爭游戲:紅龍》依然有500人同時在線,可見《預(yù)先號令》的玩家流失速度遠(yuǎn)超《戰(zhàn)爭游戲:紅龍》。


      《預(yù)先號令》未能延續(xù)《戰(zhàn)爭游戲:紅龍》的輝煌

      法國人菲利克斯·哈伯特曾是《戰(zhàn)爭游戲:紅龍》的策劃,他于2018年離開了Eugen Systems。菲利克斯希望推出一款可以高度自定義卡組的現(xiàn)代戰(zhàn)爭游戲,《斷箭》的構(gòu)思逐漸在他腦海中成型。

      在《戰(zhàn)爭游戲:紅龍》的對戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)中,曾經(jīng)存在過一支名為Steel Balalaika的跨國戰(zhàn)隊(duì),成員遍布?xì)W洲各國。菲利克斯從Eugen Systems辭職后,邀請了這支戰(zhàn)隊(duì)的多名玩家。2019年,Steel Balalaika從戰(zhàn)隊(duì)變?yōu)楣ぷ魇遥鲊蓡T通過遠(yuǎn)程辦公形式一起開發(fā)《斷箭》,菲利克斯·哈伯特則成為《斷箭》的導(dǎo)演。

      離開Eugen Systems后,菲利克斯無法沿用《戰(zhàn)爭游戲:紅龍》的程序和模型,《斷箭》改用Unity引擎,全部300個模型都需要從頭制作。Steel Balalaika工作室的很多成員并非全職游戲開發(fā)者,只能利用空閑時間工作,這進(jìn)一步拖慢了游戲開發(fā)速度。

      2023年2月7日,《斷箭》在Steam上推送了單人公開試玩版,其中包含1個教學(xué)關(guān),以及可定制大量兵種單位的機(jī)庫觀賞模式,游戲至此初具輪廓。


      《斷箭》在2023年初具輪廓

      2023年11月16日至12月20日,《斷箭》提供了首輪封閉多人測試。本次測試的部隊(duì)專精固定:美國為海軍陸戰(zhàn)隊(duì)和裝甲旅,固定翼分?jǐn)?shù)1000;俄羅斯為近衛(wèi)坦克旅和空降兵,固定翼分?jǐn)?shù)1250。因?yàn)楣潭ㄒ盹w機(jī)數(shù)量有限,火箭炮成為遠(yuǎn)程進(jìn)攻的核心。

      首輪多人測試只有占點(diǎn)分?jǐn)?shù),沒有戰(zhàn)損比分?jǐn)?shù),玩家大多采取“不要傷亡數(shù)字,只要據(jù)點(diǎn)”的猛攻戰(zhàn)術(shù)。占點(diǎn)分?jǐn)?shù)僅在一盤游戲結(jié)束時結(jié)算,利用這一規(guī)則,玩家可以在中期刻意囤積分?jǐn)?shù),到后期釋放大批部隊(duì),一口氣拿下?lián)c(diǎn)。盡管游戲的規(guī)則并不完善,但抽到測試資格的玩家依然體會到了組卡和對戰(zhàn)的樂趣。

      2024年2月1日至2月19日,《斷箭》提供了首輪開放多人測試,玩法與之前的封閉多人測試類似,兵種單位則略有修改。玩家在測試的第一周擠爆了服務(wù)器,之后網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)略有好轉(zhuǎn),但依然會頻繁掉線,最高同時在線人數(shù)為1萬。


      游戲中,美方裝甲旅擁有強(qiáng)大的火箭炮和坦克

      2024年11月5日至11月12日,《斷箭》提供了第二輪多人封閉測試。本輪測試加入了美國空降兵和俄羅斯海岸部隊(duì)作為新專精,玩家可以從1個國家的3種專精中挑選2種進(jìn)行組合。為了方便玩家湊齊1萬總分,單個類別加入了“分?jǐn)?shù)上限過載10%”功能。舉例而言,美國卡組選擇海軍陸戰(zhàn)隊(duì)和空降兵組合,默認(rèn)的固定翼類別分?jǐn)?shù)為2500,但可以過載至2750,1萬總分依舊不變,固定翼多出來的10%分?jǐn)?shù)(250分)從其他類別扣除。

      這一輪測試在占點(diǎn)分?jǐn)?shù)的基礎(chǔ)上加入了戰(zhàn)損比分?jǐn)?shù),玩家如果繼續(xù)無視傷亡數(shù)字強(qiáng)行占點(diǎn),戰(zhàn)損比分?jǐn)?shù)就會下降。分?jǐn)?shù)結(jié)算時間從1次變?yōu)?次,鼓勵玩家在3個不同階段保持占點(diǎn)和戰(zhàn)損比優(yōu)勢,削弱了后期囤積大部隊(duì)的效果。

      然而,開放第3個專精后,大幅飆升的固定翼分?jǐn)?shù)上限掩蓋了火箭炮的光芒。180分的廉價攻擊機(jī)可以跟350分的昂貴坦克同歸于盡,固定翼飛機(jī)的戰(zhàn)損比相較地面部隊(duì)有明顯優(yōu)勢。

      2024年11月13日至11月25日,《斷箭》提供了第二輪多人公開測試,內(nèi)容和一周前的封閉測試相同,服務(wù)器再次被瞬間擠爆,直到11月16日才有所好轉(zhuǎn),之后的掉線率低于2024年2月的那次測試,Steam同時在線人數(shù)穩(wěn)定在2萬。本次測試結(jié)束后,《斷箭》成為Steam愿望單排行榜上最受期待的即時戰(zhàn)術(shù)游戲。歷經(jīng)多次延期,《斷箭》最終于2025年6月20日正式發(fā)售。


      海岸部隊(duì)為俄方提供了強(qiáng)力步兵和固定翼點(diǎn)數(shù)


      合成化部隊(duì)

      “凡戰(zhàn)者,以正合,以奇勝。故善出奇者,無窮如天地,不竭如江海。” ——《孫子兵法》

      在《斷箭》正式版中,美國增加了斯崔克騎兵團(tuán)和特種作戰(zhàn)部隊(duì),俄羅斯增加了機(jī)械化部隊(duì)和摩托化部隊(duì),進(jìn)一步提升了兵種的豐富度。因?yàn)榈诙喍嗳藴y試中固定翼過于強(qiáng)勢,正式版為固定翼加入了特殊的懲罰,固定翼飛機(jī)被擊落后,單位刷新時間會延長5分鐘,玩家需要謹(jǐn)慎規(guī)劃飛行路線。

      《斷箭》詳盡的細(xì)節(jié)設(shè)定超越了其他即時戰(zhàn)術(shù)軍事游戲。以步兵為例,在《斷箭》中,如果4人班組只有1人攜帶可裝填的火箭筒和4發(fā)火箭彈,此人陣亡后,班組便失去了火箭筒和配套彈藥;另一方面,如果攜帶火箭筒的1人沒有陣亡,班組就可以保留4發(fā)火箭彈。在大部分戰(zhàn)斗中,攜帶火箭筒的1人都能堅(jiān)持到最后,但若遭遇火炮或固定翼飛機(jī)的轟炸,班組可能會提前失去火箭筒。

      與之相對,如果4人班組全員攜帶一次性火箭筒,就免去了裝填時間,班組可以在一瞬間齊射4發(fā)火箭彈。缺點(diǎn)在于,任何1人的陣亡,都會導(dǎo)致班組失去1發(fā)火箭彈。對于步兵班組的重武器,集中和分散裝備各有所長,玩家需要仔細(xì)觀察兵種面板數(shù)據(jù)。

      還有一些復(fù)雜的武器細(xì)節(jié)無法在面板上體現(xiàn),以美國的反坦克導(dǎo)彈為例,“標(biāo)槍”和“陶-2B”導(dǎo)彈都具有攻頂屬性,但效果不同。“標(biāo)槍”發(fā)射后先爬升再俯沖,對于中距離目標(biāo)(200—450米)無法施展完整飛行軌跡,失去攻頂效果。“陶-2B”導(dǎo)彈則平飛至目標(biāo)上方,然后對目標(biāo)投放戰(zhàn)斗部,其攻頂效果比“標(biāo)槍”更穩(wěn)定。玩家需要查詢現(xiàn)實(shí)中的武器知識,才能了解這些面板無法顯示的細(xì)節(jié)。


      “標(biāo)槍”導(dǎo)彈在近距離難以發(fā)揮攻頂模式

      復(fù)雜的物理判定也會出現(xiàn)意外情況,比如防空導(dǎo)彈發(fā)射后丟失目標(biāo),最終砸向地面。玩家在賽后總結(jié)中,偶爾會發(fā)現(xiàn)自己的防空導(dǎo)彈消滅了地面上的敵軍或友軍。

      在《斷箭》中,玩家還可以對車輛的武器、裝甲、主動防護(hù)系統(tǒng)、發(fā)動機(jī)進(jìn)行升級,這些升級會提高單位的分?jǐn)?shù),也可能會降低車輛的行駛速度,甚至讓車輛失去空降或兩棲能力。直升機(jī)和固定翼飛機(jī)則提供各種武器和干擾吊艙選項(xiàng),玩家可以按需選擇。


      升級裝甲和主動防護(hù)系統(tǒng)會降低斯崔克裝甲車的速度

      盡管《斷箭》收錄了大量最新的武器裝備,其思路依然可以用《孫子兵法》中“以正合,以奇勝”的老話概括。玩家需要穩(wěn)住據(jù)點(diǎn)周圍的正面戰(zhàn)場,偷襲敵軍的后方。輪式車輛和直升機(jī)等高速單位都是迂回穿插的好手,玩家可以騷擾敵軍后方的遠(yuǎn)程火炮、遠(yuǎn)程防空和補(bǔ)給站,讓敵軍陷入被動,隨后撕開正面戰(zhàn)場的口子。

      作為一款強(qiáng)調(diào)合成化部隊(duì)的游戲,《斷箭》的平衡性十分微妙,看似完美的組合都暗藏了短板。以美國卡組為例:海軍陸戰(zhàn)隊(duì)和特種作戰(zhàn)部隊(duì)提供了強(qiáng)力步兵和直升機(jī),但沒有遠(yuǎn)程防空和遠(yuǎn)程火炮;裝甲旅和特種作戰(zhàn)部隊(duì)兼具強(qiáng)力步兵和坦克,固定翼飛機(jī)數(shù)量卻很少。


      特種作戰(zhàn)部隊(duì)的F-22只有2架,且分?jǐn)?shù)昂貴

      俄羅斯卡組的情況類似:近衛(wèi)坦克旅和空降兵囊括了大部分新式裝備,缺點(diǎn)在于沒有高速重型補(bǔ)給卡車,需要直升機(jī)冒險前出運(yùn)送補(bǔ)給;海岸部隊(duì)和摩托化步兵的體系較為全面,但坦克沒有主動防御系統(tǒng),難以承受導(dǎo)彈與火箭筒的圍攻。

      《斷箭》以5v5的戰(zhàn)斗為核心模式,理論上玩家可以讓隊(duì)友補(bǔ)齊短板,但實(shí)際上,隊(duì)友經(jīng)常陷入自顧不暇的狀態(tài),無法提供支援。玩家需要組建一支合成化部隊(duì),盡量減少短板。

      順帶一提,《斷箭》的組卡系統(tǒng)沒有戰(zhàn)艦,對于海軍愛好者,《海權(quán):導(dǎo)彈時代的海戰(zhàn)》才是最值得推薦的即時戰(zhàn)術(shù)游戲新作。

      Steel Balalaika工作室通過Unity引擎制作地圖,Unity的工具不能隨意向玩家開放。因此,《斷箭》給玩家提供的編輯器只是一個腳本編輯器,玩家只能修改地圖的點(diǎn)位和AI兵力,不能修改地形本身。

      《斷箭》的關(guān)卡參考了現(xiàn)實(shí)中的衛(wèi)星地圖,這是一把雙刃劍。游戲?qū)Σ_的海沿岸城市的還原度較高,地形給人以強(qiáng)烈的真實(shí)感。但現(xiàn)實(shí)中的地形自然不會考慮游戲設(shè)計(jì),因此,站在平衡性的角度分析,本作的地圖水準(zhǔn)參差不齊,既有克萊佩達(dá)裂谷這種平衡性優(yōu)秀的地圖,也有加里寧格勒這種平衡性糟糕的地圖。玩家只能在編輯器中調(diào)整點(diǎn)位,無法改變地形,也就無法根治地圖的平衡性問題。


      加里寧格勒地圖還原了現(xiàn)實(shí)風(fēng)貌,但并不平衡

      《斷箭》的單人戰(zhàn)役目前沒有檢查點(diǎn)機(jī)制,玩家失敗后只能從每一關(guān)的起點(diǎn)重來。對于新玩家來說,戰(zhàn)役第一關(guān)教學(xué)很有用,但第二關(guān)開始的正式戰(zhàn)斗難度偏高。

      早期的《斷箭》沒有遭遇戰(zhàn)模式,在玩家的要求下,正式版才加入遭遇戰(zhàn)模式。目前遭遇戰(zhàn)AI只能充當(dāng)玩家的敵人,AI隊(duì)友需要等待未來的補(bǔ)丁更新。玩家可以在網(wǎng)絡(luò)上建立一個公開房間,尋找真人隊(duì)友合作,與多個AI戰(zhàn)斗,但這種需要網(wǎng)絡(luò)的玩法已經(jīng)脫離了遭遇戰(zhàn)的概念,變成了合作模式。即使玩家選擇與AI進(jìn)行1v1戰(zhàn)斗,依然需要連接網(wǎng)絡(luò),沒有離線遭遇戰(zhàn)。7月11日,《斷箭》推送了1.0.8補(bǔ)丁,更新了縮小面積和點(diǎn)位的地圖,用于人數(shù)低于5v5的小規(guī)模戰(zhàn)斗。

      《斷箭》沒有錄像回放系統(tǒng),僅靠文本記錄數(shù)據(jù)。在玩家和服務(wù)器連接不穩(wěn)定的情況下,可能會發(fā)生數(shù)據(jù)通訊Bug,導(dǎo)致玩家被誤封。Steel Balalaika承認(rèn)之前的玩家?guī)ぬ柎嬖谡`封情況,工作室將對作弊封禁名單進(jìn)行重新審核。

      菲利克斯·哈伯特不想《斷箭》推出搶先體驗(yàn)版,他希望游戲在發(fā)售時功能健全,然而《斷箭》正式版僅停留在名義上,實(shí)際上依然處于半成品狀態(tài)。


      傳說與現(xiàn)實(shí)

      “將軍們在嘴上講著未來的戰(zhàn)爭思路,行動上卻遵循著過去的戰(zhàn)爭思路。” ——溫斯頓·丘吉爾

      盡《斷箭》的一部分細(xì)節(jié)超越了同類游戲,但另一部分細(xì)節(jié)相較真實(shí)情況依然相去甚遠(yuǎn)。遠(yuǎn)程火炮和遠(yuǎn)程導(dǎo)彈的射程只有現(xiàn)實(shí)的10%。菲利克斯·哈伯特表示,最初《斷箭》的火炮和導(dǎo)彈采用了現(xiàn)實(shí)中的數(shù)據(jù),測試者只要縮在出生點(diǎn)就能攻擊全圖。以目前的PC配置,《斷箭》無法擴(kuò)大地圖,只能縮小火炮和導(dǎo)彈的射程。

      《斷箭》還有一些嚴(yán)重脫離現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì),比如樹林無法被任何武器破壞,就算是戰(zhàn)術(shù)核彈也無法夷平樹林,如此離譜的設(shè)定堪比Moba游戲。

      《斷箭》的一些常見戰(zhàn)術(shù)也在近年的戰(zhàn)場中被證偽。本作的直升機(jī)火箭彈多用于清理建筑物內(nèi)的步兵,現(xiàn)實(shí)中的卡-52飛行員則表示,直升機(jī)火箭彈對于建筑物內(nèi)步兵只有壓制效果,殺傷力甚微,此類戰(zhàn)術(shù)只是為了提升友軍士氣,相當(dāng)于大號煙花。


      卡-52的火箭彈在現(xiàn)實(shí)中并不適合清理建筑物

      為了應(yīng)對FPV(First-Person View,第一人稱視角)無人機(jī)的攻頂,目前世界各國都在給坦克焊接額外的頂棚,《斷箭》則沒有頂棚改造。制作人表示,《斷箭》加入FPV無人機(jī)的可能性很低。

      《斷箭》收錄的武器裝備可謂五花八門,包括已經(jīng)退役的古董裝備(M60A1坦克)、處于實(shí)驗(yàn)階段尚未服役的新武器(AIM-260導(dǎo)彈)、因?yàn)槿毕菸茨芰慨a(chǎn)的原型機(jī)(因炮管磨損嚴(yán)重被取消的M1299榴彈炮)等等。在這樣的前提下,制作人唯獨(dú)不想收錄FPV無人機(jī),顯然是刻意為之。

      原因在于,雖然《斷箭》在2025年發(fā)售,但游戲的戰(zhàn)術(shù)思路接近于2015年,具體而言,是“2015年的人對于2025年的想象”——在真實(shí)的2025年,廉價的FPV無人機(jī)籠罩了戰(zhàn)場,遠(yuǎn)超10年前人們的構(gòu)想,也改變了步兵和車輛的戰(zhàn)術(shù)。


      FPV無人機(jī)改變了陸戰(zhàn)生態(tài)

      《斷箭》的俄羅斯近衛(wèi)坦克旅就是最明顯的例子,T-14“阿瑪塔”坦克和B-15“庫爾干人”步兵戰(zhàn)車在現(xiàn)實(shí)中的2015年公開亮相,因?yàn)榘l(fā)動機(jī)和電子設(shè)備問題沒能大規(guī)模量產(chǎn)。這兩款新車主要強(qiáng)化正面而非頂部防護(hù),就算它們成了俄羅斯的主力,面對FPV無人機(jī)的攻頂,其表現(xiàn)也不會超過T-72坦克和BMP-3步兵戰(zhàn)車等老裝備。

      不過,就操作模式而言,F(xiàn)PV無人機(jī)這種武器更適合射擊游戲,而非即時戰(zhàn)術(shù)游戲。作為一款面向大眾的娛樂作品,而非軍事推演軟件,《斷箭》刻意忽視FPV無人機(jī)的選擇無可厚非。

      出于游戲平衡性的考慮,《斷箭》還對部分裝備數(shù)據(jù)進(jìn)行了修改。M10“布克”坦克在現(xiàn)實(shí)中的正面抗穿甲彈能力只有大約100毫米,游戲提升至300毫米。值得一提的是,在2025年5月2日,也就是《斷箭》發(fā)售前夕,美國陸軍正式宣布取消M10“布克”的大規(guī)模量產(chǎn)計(jì)劃,已經(jīng)生產(chǎn)的80輛車用途待議——《斷箭》因此又多了一款“幻之武器”。


      M10“布克”于2022年中標(biāo),2025年下馬

      看過2023年《斷箭》單人試玩版機(jī)庫的玩家可能會發(fā)現(xiàn),很多武器裝備在正式版發(fā)售時不見了,Steel Balalaika將這些裝備留給了DLC,具體細(xì)節(jié)尚未公開,目前只能通過拆包數(shù)據(jù)進(jìn)行猜測。作為DLC的美國第6個專精為濱海戰(zhàn)斗團(tuán),包括F-14D、F/A-18E、F-35C等海軍戰(zhàn)斗機(jī),還有JLTV裝甲車與海豹突擊隊(duì)。

      作為DLC的俄羅斯第6個專精為國民近衛(wèi)軍,包括虎式裝甲車、T-62M坦克、9K512“颶風(fēng)1M”火箭炮、TOS-2“托索奇卡”溫壓火箭炮、卡-50直升機(jī)、米格-31BM戰(zhàn)斗機(jī)和圖-95轟炸機(jī)。

      這兩個專精DLC已經(jīng)完成了部分模型。之后,《斷箭》會推出其他國家部隊(duì)的DLC,但Steel Balalaika受限于遠(yuǎn)程辦公模式,制作新模型的效率緩慢,第3個DLC需要漫長的時間。更何況,目前開發(fā)團(tuán)隊(duì)的工作重心并非DLC,而是完善遭遇戰(zhàn)AI、修復(fù)Bug和穩(wěn)定服務(wù)器網(wǎng)絡(luò)。待游戲本體更新到成熟狀態(tài)后,再發(fā)售DLC也不遲。


      F-14D戰(zhàn)斗機(jī)可謂美國海軍的情懷之作

      對于即時戰(zhàn)術(shù)這個類型,人們對它的印象一直是硬核、冷門,但也總有一批開發(fā)者力求創(chuàng)新,為玩家?guī)硇聳|西。從這個角度看,2025年發(fā)售的新作《斷箭》實(shí)屬不易。游戲本體的2個國家和10個專精已經(jīng)構(gòu)成了豐富的兵種組合,DLC還會帶來新的專精。盡管還有不少需要完善的地方,但對于愛好者而言,它還是值得一玩的。

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