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(圖/《黑暗之魂》)
誠然,在《黑暗之魂》和《瀕死的地球》中找不到什么對未來的精妙預言,也沒有奧德賽式的、古老的出走—歸來神話。在世界終結前的一瞬,一切堅固的東西即將煙消云散,唯一重要的是你怎么想、怎么看、怎么做。
這種趣味,很接近流行文化中的經典提問:假如你明天即將死去,你會希望以什么樣的方式度過一生?于是在一遍又一遍的“YOU DIE”中(游戲中角色死亡時的畫面字幕)受苦的玩家,會發現西西弗斯走在他們身旁。
?作者 | 阿勃
?編輯 | 程遲
7月24日,被寄予厚望的國產單機游戲“下一個大學生”《明末:淵虛之羽》(以下簡稱《明末》)在玩家的熱烈期待中上線,卻收獲了鋪天蓋地的差評與非議。
從豪華版用戶獎勵發放失誤、游戲優化不佳,再到歷史改編爭議……如果說《黑神話:悟空》為國產單機游戲贏得了口碑,那《明末》算是補繳了教訓。在制作方接連致歉和緊急推出游戲補丁后,《明末》在游戲發售平臺steam上的評價勉強挽回至“多半好評”了。
有趣的是,以《黑神話:悟空》為代表的新時代國產單機游戲,大部分都瞄準了“魂like/魂系”的游戲風格。“魂like(Soulslike)”中的“魂”,指的便是日本游戲公司 FromSoftware 和游戲制作人宮崎英高所創作的《惡魔之魂》和《黑暗之魂》系列,以令人絕望的游戲難度和黑暗的美學風格聞名。
雖然是動作游戲,但它們不給予玩家割草無雙的能力,而是強調耐心、反應和決策。即便是路邊的小怪,也能在戰斗中對主角造成致命威脅。玩家社區常用“受苦”“受難”來形容游戲體驗,并調侃這些游戲的狂熱玩家為受虐狂、“魂小鬼”。
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(圖/《艾爾登法環》)
“受苦”“受難”也體現在游戲的故事氛圍和美術風格上,《惡魔之魂》《黑暗之魂》《艾爾登法環》等游戲里的世界,無不是彌漫著疫病和詛咒的諸神黃昏般的世界。
再輔以宮崎英高最愛的碎片化敘事手段,玩家需要在艱難的戰斗間隙,仔細研讀散落在游戲中的只言片語,來領悟自己的使命和選擇。
憑借這兩大法寶,宮崎英高成功創造了一種獨特的黑暗奇幻游戲品類,成為了明星制作人。
不過,流行文化大多關注魂系游戲的產品維度,比如嚴苛的死亡懲罰,神奇的箱庭式地圖,等等。在美學風格上,宮崎英高也曾說過,早期奇幻尤其是黑暗奇幻作品是其靈感來源,三浦建太郎的漫畫《劍風傳奇》影響最大,等等。
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(圖/《劍風傳奇》)
其他影響了他的早期奇幻作品是什么呢?宮崎英高的末日世界有著另類的頹喪主義魅力,一種“世界已死,故事未終”的氣氛。這種美學風格可以追溯到哪里?
在幻想文學中,恰有一個小眾卻又充滿生命力的流派,對魂系游戲產生了巨大的影響,卻鮮少被人提及。
這個流派被稱為“瀕死的地球”。
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“仿佛舊日重現,但又極其遙遠”
首先,回顧一下《黑暗之魂》系列的故事:
上古時代,巨龍統治著世界。但后來,第一束火焰出現了,“所有的差異因此而產生——冷與熱,生命與死亡,光明與黑暗。”一個叫葛溫的英雄和盟友們掌握了火的力量,打敗了巨龍,開啟了火焰的時代。
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(圖/《黑暗之魂》)
只是火焰都有熄滅的一天。漫長的年月過去,為英雄和王國提供無盡力量的“初火”,成為一團余燼,黑夜降臨大地,生和死的界限被打破,活人成為行尸走肉。
故事的主角,便是一位受詛咒的不死之人,從被關押的“不死院”中逃脫后,機緣巧合之下,參與到決定世界命運的角力中。
在《黑暗之魂1》中,玩家就可以知道,最初的英雄葛溫早已通過獻祭自己來延續“初火”的燃燒。主角可以選擇成為第二個獻祭自己的人,也可以放棄“傳火”,讓黑暗時代降臨。
和常見的末日題材不同,“黑暗之魂”系列里的世界并不是被小行星、核武器、溫室效應抑或僵尸病毒摧毀的。末日降臨的唯一理由,就是維持世界運轉的能量即將耗盡。
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(圖/《黑暗之魂》)
該系列的余下兩部確認了更殘酷的事實:“傳火”成功后,“初火”的力量也只是茍延殘喘,并不能改變熄滅的結局。
根據一項廣為人知的推測,宇宙的熵會隨著時間的流逝而增加,熵達到最大值時,再也沒有任何可以維持運動或是生命的能量存在,宇宙會變得冰冷、空曠,進入“熱寂”狀態。
《黑暗之魂》的故事正是熵增和熱寂的體現。
世界注定要毀滅,就像火焰熄滅一樣,自然地走向終結,僅此而已。這種深邃的憂郁,對“在無可挽回的毀滅前活著的意義”的追問,和早期幻想文學中“瀕死的地球”流派內核完全一樣。
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(圖/《黑暗之魂》)
“二十億年后,太陽已走到星體生命的末期,光焰衰微,而地球上已罕見人跡,變得死氣沉沉。人們要么已經在歷史長河中化滅為埃塵,要么在末世情緒中沉淪。
“因為年代久遠,現在的種種記錄到那時幾乎已完全失佚,絕大部分人類對地球遙遠的過去知之甚少。科學在那時已經蛻變為魔法,只被少數人掌握,而大部分人都生活在某種彼此隔離、困在自己田園以內的中世紀時代。”
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《瀕死的地球》
[美]杰克·萬斯 著, 織羽、黃亦翔、王爽 譯
四川科學技術出版社,2011-12
“瀕死的地球”,出自20世紀50年代科幻作家杰克·萬斯的同名短篇小說集。
和同時代流行的“黃金年代”科幻小說相似,杰克·萬斯也在作品中構建了宏大、奇特的異域景觀,但故事沒有發生在銀河系的邊疆,而是經歷無數次興衰后走向沒落的地球。
世界末日是幻想小說常見的題材,比如《魔戒》《基地》。但萬斯最與眾不同的地方在于,拯救世界從來都不是故事的主題和結局。
杰克·萬斯還模糊了科學和奇幻的界限。《瀕死的地球》第一個故事中,“米爾的圖亞安”向魔法師潘德魯姆請教,而這位通曉古今諸多咒語的魔法師傳授給圖亞安的奇怪學問,名字叫“數學”——“宇宙的真諦全在其中。”潘德魯姆說:“只是蘊含于中,而不會主動施放。它闡明了一切問題,每一種存在形態,所有時空的秘密。”
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各種版本的《瀕死的地球》中,這一版的封面精準地捕捉到杰克·萬斯的靈光。(圖/dmrbooks)
在《瀕死的地球》中,讀者一會兒能看到“咒語”“法術”,一會兒又能看到人造人、飛行汽車。
科學和魔法交替出現,讓人想到亞瑟·克拉克著名的定律:“任何足夠先進的科技,都與魔法無異。”不過,這句話的審美趣味被巧妙地顛覆了,科技之所以成為魔法,是因為數學知識都被人類遺忘了。
杰克·萬斯也完全摒棄了主流科幻小說中常見的、對世界觀和新技術滔滔不絕的講解,他把幻術和異象直接扔到讀者面前,不作任何解釋,給你充分的遐想和猜測空間。這也是一種高明的“碎片化敘事”策略。而當角色說話時,他又輔以大段大段的仿古長句,讓《瀕死的地球》呈現出“仿佛舊日重現又極其遙遠”的質感。
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“熵增式浪漫主義”
有人把《瀕死的地球》帶有的奇異美感,總結為“熵增式浪漫主義”(entropic romance)。
熵增,前面已經解釋過了,即宇宙的終結;所謂浪漫主義,是因為理性已經無法拯救世界,故事中的角色更傾向于順從自己的本能和直覺,在太陽的光輝即將熄滅時,探索生命的其他可能,追尋愛和意義。
杰克·萬斯筆下的人物歷經形形色色的冒險,但都是為了私欲——愛情也好,好奇心也罷——絕不是宏大的理想,不少橋段都帶著詼諧、獵奇的趣味。
自誕生那天起,科幻小說就和浪漫主義緊密相關。更令人驚奇的是,“熵增式浪漫主義”在科幻小說中的實踐,甚至有人比杰克·萬斯要早。
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時間旅行者在千萬年后的地球上,只看到冰冷的太陽、巨大的螃蟹和飛蛾。(圖/Brendan Lynch)
“科幻小說之父”H.G.威爾斯1895年出版的小說《時間機器》,不僅暢想了時空旅行的概念,也借著用時空旅行者對未來社會的觀察,預言和警告了貧富差距急劇增大的英國社會。
而當時間旅行者推動機器的操縱桿,往前穿越了三千多萬年之后,地球上就只有暗淡的太陽,陰冷的天空,奄奄一息的大海。世界一片寂靜,“所有的人聲、牲畜的叫聲、鳥叫聲、蟲鳴聲,一切與生命有關的騷動聲全都不存在了。”
今天我們已經知道,在太陽生命的末期,它會膨脹至1700萬倍大的紅巨星,并在轉化成白矮星前毀滅地球。這些早期科幻小說作家把太陽寫得冰冷黯淡,顯然不太科學,卻又增添了浪漫色彩。
與此同時,宮崎英高還在他制作的其他魂系游戲中融入了“克蘇魯神話”的元素,巧合的是,克蘇魯神話和“瀕死的地球”風格在文學史上確有交會。
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古早科幻雜志
Tales of Wonder第10期封面,該期刊登了《烈焰高歌之城》(圖/ebay)
被稱為“克蘇魯神話三巨頭”之一的C.A.史密斯,也是“熵增式浪漫主義”的愛好者。他在小說《烈焰高歌之城》(
City of Singing Flame)中建造了一座被遺忘在宇宙角落的古城,城市中心跳動著一團“行星核心之火”。
火焰還傳出攝人心魄的音樂,低語著宇宙的秘密和真諦,多名前來的異星訪客在火焰前紛紛發狂,并投身其中。
一團超凡脫俗的火焰,既是能量的源泉也是萬物的終結,毀滅與美麗兼具,這完全就是《黑暗之魂》的故事。
“克蘇魯神話三巨頭”之首洛夫克拉夫特,便是用一系列失落的偉大文明,建立起“克蘇魯神話”的基石,比如《瘋狂山脈》《超越時間之影》。
C.A.史密斯也在其他作品中創造了名為“佐西克”的大陸,這是地球經歷無數次板塊運動后僅剩的土地,那里的人類社會,同樣處于太陽即將熄滅、魔法與科學奇跡并存的末年。
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《新日之書》
[美]吉恩·沃爾夫 著,欒杰 譯
新星出版社,2014-10
除了這些先行者,《瀕死的地球》最為知名的繼承者便是吉恩·沃爾夫的《新日之書》。《黑暗之魂》和《新日之書》就更像了。
沃爾夫以一種更加晦澀、更加文學化的方式,探討了記憶、時間與人性的主題。
書中依然有招牌式的“科幻與奇幻混淆”式概念,細心的讀者會發現,主角塞萬里安長大的刑拷吏工會塔樓其實是廢棄的宇宙飛船,某臺宕機的飛控電腦發出了警報聲,成了工會鬧鬼傳說的源頭。
作為納博科夫的忠實擁躉,沃爾夫也讓塞萬里安成了一名不可靠的敘述者,讀者需要自己去解讀和拼湊故事的真相。著名科幻作家尼爾·蓋曼對此建議:“無條件相信文本,答案自在書中;但又不要太信了,它很狡猾,內容可疑,隨時給你添麻煩。”
和《黑暗之魂》中玩家扮演的受詛咒之人一樣,塞萬里安也是被放逐之人,在不知不覺中獲得了喚回“新日”的機會。
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(圖/Bruce Pennington)
到了《黑暗之魂》系列的最后一部,玩家的選擇將不止延續或不延續火之時代這兩種,還可以篡奪初火的力量,讓世界進入既不光明也不黑暗的未知時代。
《新日之書》的結局同樣也是開放式的。塞萬里安是否拯救了世界?這到底是他臨終的幻覺,還是他就此成為超凡脫俗的存在?每一個讀者可能都有自己的答案。
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“我認為應該做極其遙遠的科幻,科幻到近似奇幻”
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(圖/《龍與地下城:俠盜榮耀》)
《瀕死的地球》另一個重要的影響,就是萬斯獨創的法術體系:魔法師先記住需要運用的法術咒語,施法之后又會即刻遺忘。魔法師的造詣越高,能記住的咒語就越多。
這個設定被知名游戲《龍與地下城》收入其中(經杰克·萬斯的同意),并影響了后來的許多角色扮演游戲。
但杰克·萬斯并不是第一個融合科幻和奇幻的作家,連羅伯特·海因萊因這樣的“硬科幻”大師都嘗試過。這些模糊了科技和魔法界限的作品很難用科幻/奇幻的二分法來歸類,人們便將兩種風格合成一詞,稱它們為“科學奇幻”(science fantasy)。
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《戰錘40000》是典型的科學奇幻IP。(圖/《秘密關卡》)
游戲制作人楊濱談到《無限機兵》的故事創作理念時,曾這么說:“科技發展的速度太快了,近未來的科幻概念很多已經成為現實,接著變得一點也不科幻,一點也不時髦……我認為應該做極其遙遠的科幻,科幻到近似奇幻的那種。”
盡管在科幻文學鄙視鏈中,“硬科幻”長期居于頂端,“科學奇幻”卻是產生了最大影響力的那個,出現了《沙丘》《海伯利安》《星球大戰》《戰錘40000》等巨作。
誠然,在《黑暗之魂》和《瀕死的地球》中找不到什么對未來的精妙預言,也沒有奧德賽式的、古老的出走—歸來神話。在世界終結前的一瞬,一切堅固的東西即將煙消云散,唯一重要的是你怎么想、怎么看、怎么做。
這種趣味,很接近流行文化中的經典提問:假如你明天即將死去,你會希望以什么樣的方式度過一生?于是在一遍又一遍的“YOU DIE”中(游戲中角色死亡時的畫面字幕)受苦的玩家,會發現西西弗斯走在他們身旁。
作者丨阿勃
編輯丨程遲
校對丨遇見
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