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      密室逃脫找尋流量密碼

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      恐怖也已同質化。

      文丨??素斀?范東成

      暑期線下實景娛樂消費升溫,密室逃脫尤為明顯。

      趁周末“組團”從居住地南昌前往長沙的95后小陳即在熱潮之中。為體驗長沙某知名密室逃脫,小陳與朋友一行8人,很早就開始協調行程。周末密室火爆,場次難以預訂,因人數眾多又無法與其他玩家拼場,小陳等人最后只“搶”到周六夜里23:30的場次。體驗過后,出于對內容的高度評價,小陳和朋友又臨時決定再體驗同一門店的其他主題。

      密室逃脫對年輕群體的文化影響力不容小覷,像小陳這樣喜愛密室逃脫的年輕人不在少數。中高考結束后,中學生與大學生結伴“刷密室”已成暑期標志性消費現象,密室既是壓力釋放出口,亦為社交儀式場域。

      據調研機構艾媒咨詢對2025年中國大學生愛好情況的調研,密室逃脫與劇本殺活動占比為26.73%,排在第六位,與占比27.86%的游戲、27.16%的直播相近。國信證券等券商發布的研報也多將密室逃脫作為線下沉浸式娛樂活動的代表,認為這是Z世代即1995年至2009年出生用戶的重要消費需求。

      密室逃脫,簡稱密室,主要游戲形式是玩家困在封閉空間中,以解謎、探索等行為完成任務、體驗情節。與以單純驚嚇為目標的鬼屋相比,密室更注重劇情鋪陳與謎題推進,也不止有恐怖一種風格。

      據艾媒咨詢數據,國內密室行業規模已自2018年的50億元增長至2021年的101億元,預計2025年和2026年分別為155.5億元和175.9億元。在短視頻平臺上,密室逃脫是常見熱門話題,抖音、快手相關話題播放量目前已分別達274億和80億。



      憑借“逃脫”帶來的刺激感和其較低的游玩門檻,密室逃脫吸引了相當數量的玩家。與劇本殺相似的是,密室同樣是線上帶動線下,借綜藝節目之勢走紅;不同的是,密室投入更重,更易標準化,催生連鎖品牌的同時,也為其商業模式帶來了更多可能性。

      01
      線上帶動線下

      密室行業的熱度已有所回落。

      助推國內密室行業發展的關鍵綜藝《密室大逃脫》即可印證。這一由芒果TV推出的真人秀系列第七季已于2025年7月播出,但微博、小紅書等社交平臺的話題熱度明顯不如從前。

      相關綜藝的發展情況曾映照密室行業的發展高峰。

      從國內搜索引擎來看,密室逃脫詞條的百度指數自2012年開始呈上揚趨勢,2018年和2019年達到較高峰值,此后又逐漸下降。2018年的熱度與韓國推出的密室逃脫綜藝《大逃脫》密切相關。該節目在中韓兩國均有極佳口碑,豆瓣評分高達9.5分。2019年,購買了《大逃脫》節目版權的芒果TV推出《密室大逃脫》第一季,這使國內密室行業熱度再次上揚。



      自2019年至2025年,《密室大逃脫》保持每年一季的播出頻率。盡管后續節目曝光量和評價有所波動,其對線下密室行業的影響仍不容小覷。第一至第五季《密室大逃脫》豆瓣評分在6.6分至7.6分不等,而2024年上線的《密室大逃脫》第六季,豆瓣至今未給出評分。即便如此,仍有不少密室門店打出同款旗號,比如重慶某門店的主題“生化危機”就標注為《密室大逃脫》中《絕命病毒所》同款。

      需要說明的是,劇本殺的爆發式增長全然基于芒果TV綜藝《明星大偵探》,但密室行業在綜藝出現以前已有近10年漸進式發展,有更成熟的內容積累。

      向前追溯,早在2001年,網頁解謎游戲《時間與空間之謎》就使“密室逃脫”成為游戲的一類標簽。該游戲需要玩家通過點擊頁面中的環境來尋找物品,通過物品解開謎題后逃離房間,這也奠定了密室游戲的基本規則。還有2004年引爆網絡的Flash游戲《深紅色房間》,成為許多玩家的密室逃脫啟蒙之作。

      密室游戲開發較大型游戲而言簡單得多,又踏中互聯網高速發展的風口,在全球誕生過不少爆款作品。

      以解謎為主的密室游戲The Room系列即頗為典型。這個系列作品出自著名游戲工作室Fireproof Games,以蒸汽朋克美學風格、精巧的機關嵌套設計和有相當難度的謎題著稱,手游版本曾獲2012年、2013年和2015年的App Store“年度最佳游戲”獎項。官方數據顯示,截至2016年5月,The Room系列游戲在PC和手游平臺的累計銷量既已超過1000萬套,收入超過1500萬英鎊(約合人民幣1.5億元)。

      線上游戲的火熱使人們有了將密室實體化的想法。美國、日本在2006年前后已經開始有人依照游戲打造線下實體解謎場景供人挑戰,中國幾年后也出現了密室逃脫線下門店。由于線上與線下游戲的機關設計方式、難度差異巨大,早期線下密室不具備沉浸式布景,只有房間加鎖加謎題的簡單呈現。

      隨著行業規模擴大,行業上游的主題機關設計、裝修等部分成熟,線下密室游戲內容便有了百花齊放的態勢。按照交互方式,密室可分為真人NPC(非玩家角色)與純機械機關兩類,前者側重交互體驗,后者側重解謎推理;按照內容風格,密室可以大致分為恐怖與非恐怖兩種,恐怖密室常見內容主題如盜墓、喪尸、古風冥婚等,非恐怖密室則包含現代、異域、科幻等場景。



      綜藝也使資本關注到密室行業。

      彼時擁有多家密室門店的解謎游戲品牌奧秘之家,2019年7月官宣已獲由米哈游領投的4000萬元融資;密室頭部品牌游娛聯盟則于2020年10月官宣完成了4000萬元融資。基于密室的游戲互動設計,部分品牌還進行了跨行業合作,如游娛聯盟與西安曲江文化集團合作打造唐朝主題互動街區“簋唐樓”,玩家可以通過與超過100名NPC互動來解鎖劇情,全方位沉浸式體驗“穿越”至唐代的感覺。

      02
      運營成本居高

      密室逃脫的基礎商業模式圍繞設計、裝修、營業展開,主要收入來自對外售票。

      一般來說,密室逃脫門店會擁有數個到十數個主題密室,門店收入規模取決于主題價格、參與游戲的玩家人數和場次。依照主題不同,可參與的玩家人數多在1-8人,也有部分大型主題可以容納十幾人甚至更多。主題按照時間段劃分場次,較常見的游戲時長為1小時,也有幾十分鐘的小主題或2-3小時的大型沉浸式主題。



      經營較好的門店收入可觀。以成都某連鎖品牌密室為例,據??素斀浟私猓撻T店共6個主題,每個主題游戲時長60-90分鐘不等,單價108-128元;門店工作日接待人數一般為幾十人,周末高峰期可翻倍至上百人,開店近3年來平臺累計所有主題銷量近16萬單,以最低的108元單價計算,門店平均年營收近600萬元。

      為提升經營效率,業內不少門店會采用滾場的方式增加翻臺率。所謂滾場,就是在單個密室主題內有多個房間的情況下增加場次,前面的玩家還未結束游戲,后面的新一場玩家已經入場。一般情況下,受房間和機關限制,不同場次玩家不會在密室內碰面。但也有玩家在社交媒體上反饋,因門店場控疏漏,前面玩家解謎過慢或后面玩家解謎過快,會發生“撞場”的尷尬局面。

      門店還在降低開團人數上做出了努力。疫情之前,許多密室門店會有4-5人合力才能通關的機關設置,使主題最低開團人數也需要4人。如今常見的則是2人合作即可開場的主題,工作日的冷門時段甚至支持單人購票開場,以填補閑置檔期。

      相較于劇本殺高度依賴主持人控場,相同劇本在不同主持人處體驗可能天差地別,密室逃脫的體驗標準化得多——其核心場景、機關均為固定陳設,不同門店可以進行統一裝修;玩家的沉浸體驗感依賴環境,絕大多數情況下NPC不需要有太多自我發揮,而是要以固定動線來與音樂、光線配合;恐怖主題NPC加上特效妝或面具后也不受長相影響,不同場次的玩家體驗一致性極高。

      這也是劇本殺少有成規模的連鎖品牌,密室卻已有柯洛克、屋有島、MRX、伯爵等眾多連鎖品牌的原因。如2014年成立的屋有島,有“胭脂扣”“黑血”等知名原創主題,在北京、上海、杭州、西安、成都、長沙等十余個城市有總計超過20家門店。



      密室沉浸式體驗源自布景和演繹,這使密室的投入成本也遠高于以劇本和主持人為核心的劇本殺。以幾十到150平方米的中型場地為例,單個主題的裝修投入多在15萬-25萬元不等,包括較普通的機械機關與聲光電系統。如果要追求布景的逼真程度或安裝大型機械機關,成本還會更高。這意味著僅擁有3-4個主題的小型密室門店,裝修成本也在45萬元以上,大型門店裝修成本上百萬元極為常見。

      密室的持續運營投入也較高。如果是純機械密室,那僅需要1位場控在游戲時與玩家實時溝通;如果是包含NPC的密室,還需要有NPC的演繹來維持密室運營。不同主題間NPC可以相互串場,一般密室門店至少會有2-3個NPC演員,絕大多數帶有NPC的密室主題單價高于機械密室主題幾十元至上百元不等。

      重資產投入與高運營成本使密室運營難度頗高。

      除去前期購買主題和裝修的一次性投入外,密室所占場地大,租金自然也高,工作人員工資、機關道具維護等也都是持續產生的成本。

      以國內知名恐怖主題沉浸式游戲劇場重慶魁魅樓為例,該劇場將本身有恐怖故事流傳的建筑魁魅樓改造為密室逃脫與酒店住宿結合的沉浸劇場,單人票價299-999元不等,設置了大量NPC演繹劇情和與玩家互動,相關話題曾一度引爆社交平臺。雖然客單價高、客流量不小,魁魅樓依然難以平衡整棟酒店2萬平方米空間的租金及數十名NPC演員帶來的高昂成本,僅存續不到2年便停止運營。

      03
      C端痛點頗多

      實體密室場景的沉浸感和互動性擴大了相關視頻在網絡上的聲量。

      抖音、快手等平臺高頻出現玩家受驚嚇、與NPC互動的短視頻,形成了天然話題裂變。許多恐怖密室都會特意將玩家被追逐、受驚嚇的監控視頻提供給玩家或發布至視頻平臺。還有眾多博主體驗、測評密室也能吸引用戶眼球——密室逃脫憑借場景轉換、機關觸發與NPC追逐等強感官沖擊,更易產出高傳播度的視頻。

      比如B站擁有31.8萬粉絲的UP主“linlin的奇妙冒險”,原本多數內容為vlog作品,如今轉而發布了多個密室逃脫第一視角體驗視頻,其2025年4月發布的一期密室視頻播放量達585.1萬。



      即便博主適度劇透,也不會影響看過視頻的玩家進行相關密室體驗。比如在B站擁有46.1萬粉絲、抖音擁有67.7萬粉絲的博主“有種君”,不少視頻作品時長超過20分鐘。這些視頻僅會按照門店要求刪去少部分解謎過程和關鍵情節內容,能夠呈現博主通關密室70%以上的流程。即便如此,評論區仍有許多用戶被視頻“種草”,覺得密室主題內容有趣,想要親身體驗。



      網絡視頻的傳播確實能為密室行業引流,但也致使感官刺激大行其道,恐怖密室越來越多,經典解謎反被忽視。這加劇了玩家群體的分化——追求腎上腺素飆升的“坦”,即不害怕的膽大型玩家恨不得越恐怖越好,偏好解謎、劇情的“奶”即易受驚玩家覺得恐怖密室同質化嚴重、無趣。

      資深密室玩家小武便對密室現狀頗為不滿。

      小武對??素斀洷硎荆叭肟印泵苁医?0年,覺得目前許多密室已經跟鬼屋沒有了太大的差別,主題的核心追求是怎樣嚇人而非精彩的謎題或有趣的劇情;部分二三線城市的密室主題可以用“粗制濫造”來形容,恐怖主題關燈后普通玩家看不出區別,門店連裝修成本都能省;有沒有劇情也無所謂,用一兩個NPC追逐一下就行。

      這正是近年來密室行業“黑追電”廣為流行的原因。所謂黑追電,是恐怖密室的常見套路,即關燈、追逐、電擊,NPC會拿著電擊棒噼里啪啦在黑暗中追逐玩家,號稱“壓迫感拉滿”。但總是重復同樣的刺激,玩家和觀眾都會疲勞?!睹苁掖筇用摗返谖寮?、第六季已有相當多用戶評論解謎、燒腦越來越少,恐怖成分越來越多,套路化得無聊。

      密室從業者致力于扭轉玩家將密室等同于鬼屋的認知局限,強調解謎內核的專業價值。然而,解謎設計于玩家而言體驗門檻更高,普通消費者缺乏判斷依據,行業內部評選諸如EGA(密室逃脫產業聯盟)設立的金獎,公信力尚未滲透至大眾消費層。EGA的評選標準包括造景、機關、劇情、謎題、創新、特效等多個維度。而EGA創始人米守春就在播客中提及,拉新以擴大流量池和推動行業標準向C端普及仍是亟待突破的瓶頸。

      認知割裂加劇了密室行業地域發展失衡。北京、上海、廣州等一線城市以及密室行業較為發達的成都、重慶等地區主題類型多,機關精巧程度高。而部分二三線城市的玩家需要“遠征”,即跨城體驗優質主題,比如本文開頭所述密室愛好者小陳和他的朋友們。

      恐怖密室的風靡還伴隨顯著安全隱患,追逐碰撞致玩家受傷事件在公開報道中高頻發生。此前2022年文旅部新規強制恐怖主題設置年齡門檻與物理防護,2021年國家應急管理部還曾專項治理密閉空間消防隱患,推進密室行業的規范化進程。

      當下消費理性化趨勢中,消費者對高價密室體驗的支付意愿顯著降低,商家若選擇降價??土?,則需削減布景與機關投入,導致主題更快過時、復購率持續走低。僅靠NPC營造恐怖氛圍的粗放模式已難以為繼,唯有轉向以多分支謎題為核心的深度多元體驗,方能構建行業可持續韌性。

      作為新生代娛樂方式,密室逃脫已逐漸形成文化潮流,短期內具有不可替代性,但熱度終會過去。從業者需要探尋的是內容與流量的平衡之道,既要拓展情節、解謎、玩法等核心內容呈現方式,又要給予沉浸感、氛圍感的感官刺激,這樣才能使行業有長遠發展。

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