文案:鄧婭
視頻剪輯:萬博
以下為視頻文案:
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這段畫面你會認為是汽車廣告還是大制作的賽車游戲?
這其實是路特斯車內(nèi)中控屏展示的一段畫面,可以看到,汽車及場景的質(zhì)感還原得十分逼真細膩。
之所以這般真假難辨,關(guān)鍵之一在于路特斯采用了UNREAL ENGINE——虛幻引擎。
這個名字,游戲行業(yè)從業(yè)者和游戲發(fā)燒友應(yīng)該不會陌生,Unreal是游戲引擎公司的代表企業(yè),《堡壘之夜》《無盡之劍》等游戲作品都是基于Unreal打造的。
那么,游戲引擎和汽車HMI,這兩個看似沒有聯(lián)系的兩件事是如何走到一起的?今天我們就來好好聊一聊。
1
什么是游戲引擎
我們先來說說到底什么是游戲引擎,百度百科告訴我們,游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實時圖像應(yīng)用程序的核心組件。
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是不是字都認識,但組合在一起就不知道在說啥?
打個比方,office軟件就是你的辦公引擎,Photoshop、美圖秀秀就是你的修圖引擎,所以,現(xiàn)在你明白什么是游戲引擎了吧。
簡單來說,它就是制作游戲的工具,里面設(shè)置了游戲的基礎(chǔ)規(guī)則和交互方式框架,讓開發(fā)人員避免重復(fù)寫代碼,從而達到快速開發(fā)游戲的目的。
比較有名的游戲引擎除了剛剛提到的Unreal,另一個就是在市占率近一半的Uunity,《王者榮耀》《爐石傳說》等游戲都是基于Uunity打造。這家游戲引擎公司目前已經(jīng)和奔馳、寶馬、理想等汽車企業(yè)合作,最近的一次宣傳應(yīng)該就是和小鵬聯(lián)合打造的G9車機。
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△小鵬G9
雖然從市占率看,Unreal和Uunity已經(jīng)是市場中的寡頭,但不意味著其他游戲引擎就沒有生存空間。
畢竟需求是多樣的,如何選擇工具要以自己的需求為評判標準。就像發(fā)朋友圈里的自拍照動用不到Photoshop,而明星的商業(yè)大片顯然也不會用美圖秀秀一樣,雖然unreal和unity分別是制作3A游戲和3D游戲的首選,但隨著游戲從PC端、主機端向移動端轉(zhuǎn)移,手機游戲開始快速崛起。《捕魚達人》《歡樂斗地主》《開心消消樂》,這些手機游戲相信或多或少你都聽過玩過,而這些游戲背后,都是同一家游戲引擎公司——Cocos。
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隨著多年的發(fā)展,Cocos進行了多次重大版本迭代,目前,從微信小游戲到重度3D游戲都有開發(fā)團隊在使用。在移動游戲市場,Cocos的國內(nèi)份額占比 40%,全球市場份額占比 20%。在車機,XR和元宇宙領(lǐng)域也有許多的商業(yè)項目選擇了Cocos。
解釋完了什么是游戲引擎,我們就來看看游戲引擎是如何與汽車HMI結(jié)合到一起的。
2
數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作工具
雖然帶著游戲二字,但作為游戲技術(shù)中的關(guān)鍵一環(huán),游戲引擎其實早已在各行各業(yè)中有所運用。最被熟知的就是影視行業(yè),《西部世界》《權(quán)力的游戲》的制作過程中就用到了游戲引擎,前段時間上映的阿凡達2 就是與Unity 旗下的Weta Digital 合作打造了令人驚嘆的水下世界。除此之外還有建筑設(shè)計、醫(yī)學(xué)實驗?zāi)M、數(shù)字模擬等,這些都是游戲引擎比較“重”的參與。
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△阿凡達2
而在一些比較輕量的點,比如互動直播,K12在線教育,交互式公益廣告還有很多人都見過的淘寶雙十一的養(yǎng)貓界面,同樣也是使用游戲引擎進行的開發(fā)。
所以,把Unity、Unreal、Cocos叫做游戲引擎其實并不準確,它們的本質(zhì)是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作工具。
說到這,是不是覺得汽車HMI和游戲引擎聯(lián)系在一起就沒這么違和了?
當(dāng)然,兩者并不是一開始就有交集。
隨著這幾年汽車三電技術(shù)的高速發(fā)展,新能源汽車在電動化層面已經(jīng)逐漸同質(zhì)化。為了做出差異,智能化開始成為車企關(guān)注的新方向。在這個方向上又出現(xiàn)了兩個分支:智能座艙和智能駕駛。但無論從技術(shù)成熟度還是消費者感知度上看,智能座艙顯然更容易出成果。因此,車企對此的需求度在快速提升。
另一方面,隨著企業(yè)對智能化的投入,座艙芯片的算力水平也在逐步提升,足以支撐平臺開發(fā)的內(nèi)容搭載、實現(xiàn)更豐富有趣的功能。
需求和硬件支持都到位了,游戲引擎這項技術(shù)進入汽車圈便成了順理成章的事。
那么,游戲引擎在HMI層面都能做哪些事呢?
以Cocos為例,目前他們能給車企提供3D車模、VPA虛擬形象、輔助駕駛可視化、音樂播放器和車載游戲為主的HMI解決方案。
3D車模不用多說,我們在視頻開頭已經(jīng)展示過,當(dāng)前很多熱門車型也基本都在車機端采用3D車模,讓其成為車機交互的一個重要入口。
汽車VPA(虛擬個人助理)被使用的時間并不長,2016年亞馬遜的家用數(shù)字助理Alexa是第一個能被用戶使用的汽車VPA,它可以對汽車進行上鎖、解鎖、啟動等動作。
到了2019年,隨著蔚來NOMI AI系統(tǒng)的出現(xiàn),VPA開始用實體形象與車內(nèi)人員互動。隨后,越來越多形態(tài)各異的VPA開始出現(xiàn),虛擬形象也逐漸成為車企品牌建設(shè)的一部分。
輔助駕駛可視化是我認為汽車智能化發(fā)展過程中非常重要的一環(huán)。由于當(dāng)前機器還不能完全代替人,在使用輔助駕駛功能時,人需要更加直觀地掌握車輛情況,以便快速接管車輛的控制權(quán)。同時,高質(zhì)量的輔助駕駛可視化也會增加消費者在使用智能輔助駕駛系統(tǒng)時的安全感。當(dāng)然,這需要車企開通相應(yīng)傳感器的接口給引擎公司才能進行。
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音樂播放器在我看來有些類似當(dāng)年的Winamp播放器,能更換不同的皮膚款式進行個性化設(shè)置,還有一些懸浮歌詞這種比較酷炫的展示。同理,儀表盤同樣可以進行類似操作,但出于安全考量,車企往往不會讓引擎企業(yè)操控汽車底層的儀表數(shù)據(jù)。
車載游戲環(huán)節(jié),目前在HMI層面權(quán)重不算高。不同于手機這個方便的移動端,車里玩游戲在實操性上目前還有很多疑問。同時,由于汽車有安全、穩(wěn)定性和可靠性的要求,需要更復(fù)雜的開發(fā)流程和嚴格的驗證規(guī)范,并且還要把控HMI上的交互體驗和用戶體驗,并不是簡單的將游戲內(nèi)容進行平臺移植,需要將游戲和車的特性進行有效結(jié)合。對于像Cocos這樣有豐富游戲內(nèi)容的引擎企業(yè),如何將這個優(yōu)勢轉(zhuǎn)到車端還需要更多的思考。
3
合作模式
說完了內(nèi)容,我們再來聊聊合作模式。
目前車企與游戲引擎之間主要有兩個合作方向,一種是NER(Non-Recurring Engineering),即收取一次性開發(fā)和服務(wù)費用。一種是License,即單車價格*已搭載車型的量產(chǎn)激活數(shù),搭載的車型銷量越高,游戲引擎企業(yè)收益越多。
基于不同車型對智能座艙 HMI的不同需求,目前車企與游戲引擎企業(yè)之間還是以NER的合作形式為主。
除了上述兩種合作形式,早些時候,曾有車企希望通過自研引擎來更好地匹配自家車型HMI的開發(fā)。
這在游戲行業(yè)是比較常見的,各大游戲公司會針對自家特點打造自研引擎,比如EA的寒霜、育碧的Anvil、網(wǎng)易的Neo等,通過打造自研引擎可以對游戲視覺效果和交互體驗實現(xiàn)更加精準和定制化的掌控,同時也能更快的進行游戲開發(fā)。從這張圖中可以看到,在不同游戲平臺上,自研引擎都有著不少占比。
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或許是受游戲公司自研引擎的啟發(fā),某造車新勢力在2020年自建了引擎自研團隊,但沒多久,這個團隊就宣告解散。
原因很簡單,自研引擎專而精,普遍的情況是在公司內(nèi)部盡量多使用,以確保有相較商業(yè)引擎有中、長期的優(yōu)勢。同時,引擎從研發(fā)、驗證、使用到內(nèi)容生產(chǎn),需要大量時間校驗,現(xiàn)在已經(jīng)卷得飛起的車企等不起。同時,智能座艙 HMI目前仍處于創(chuàng)新階段,而不論是新能源還是燃油車,整車的研發(fā)成本仍處于價格拉鋸階段,用自研去替代已經(jīng)商業(yè)化的標準工具,ROI將是一個短期難以量化的指標。面對整車研發(fā)的成本和時間壓力,該車企最終放棄自研,回頭選擇與引擎企業(yè)合作,使用成熟工具,快速打造了一套定制化內(nèi)容。
短期來看,應(yīng)該不會再有車企動自研引擎的心思了。
4
如何選擇適合的引擎?
我們在選擇一款游戲,尤其是比較大型的游戲時,都會先看看配置信息,確認游戲?qū)PU、內(nèi)存等要求是否匹配自己的電腦。
同理,在進行智能座艙HMI設(shè)計規(guī)劃甚至引擎選擇時,除了車輛價格和市場定位,也需要匹配車輛的硬件。
以車機為例,當(dāng)前,打著“智能”名號的車型,8155芯片已經(jīng)是標配,一塊不夠可以再來一塊,而高通的下一代座艙芯片8295也在來的路上。這讓汽車車機在算力上追平了手機,有了更多想象空間。
還有一個比較重要的硬件——顯示屏。
車載屏幕顯示技術(shù)主要有 TFT-LCD, OLED、Micro LED,目前 TFT-LCD(薄膜晶體管液晶顯示器)是最普遍的產(chǎn)業(yè)化方案,但在智能座艙上應(yīng)用性能有局限,主要限制能耗較高、適用溫度范圍較小、對比度、亮度等較低。這樣的屏幕,顯然用不到Unreal這樣的引擎,也不會用來玩3A游戲。因此,像路特斯Eletre、理想L9這類高價車選擇了OLED作為升級方案。
未來,隨著屏顯技術(shù)的發(fā)展,Micro LED(微米發(fā)光二極管)可能成為新的技術(shù)路線。其主要優(yōu)勢清晰度、色彩飽和度更高,除了能滿足影視、游戲、娛樂等功能要求,能適用于 AR、VR 顯示,且更亮、更穩(wěn)定、更節(jié)能,價值量遠高于 TFT-LCD。
當(dāng)然,這都是后話了。
當(dāng)前由于后端的應(yīng)用有限,車主端對于車載屏幕的需求沒有那么高,車企的成本投入最多在5000元水平,主流還是在1500-2000元范圍。
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提升用戶體驗和交互才是核心競爭力
最后我們再來看看消費端,畢竟一項新技術(shù)、新產(chǎn)品的推出不是為了單純滿足企業(yè)自身差異化競爭的需求,真正的價值體現(xiàn)是給消費者帶來更高效的體驗和交互。
就像游戲,不管有多逼真宏大的畫面與音樂,都是圍繞游戲內(nèi)容本身服務(wù),達到提升玩家在游戲中的體驗與交互的目的。
回到汽車HMI,流暢度依然是消費者最基礎(chǔ)的需求,功能層面上,依然是以開關(guān)空調(diào)、收聽內(nèi)容、導(dǎo)航這類基礎(chǔ)功能為主,其次才是更加細膩逼真有個性的 UI 以及豐富的應(yīng)用生態(tài)。
這些需求是由車輛形態(tài)以及人們在車里的逗留時間決定的,如果汽車的底層邏輯沒有本質(zhì)改變,消費者的需求同樣難以發(fā)生本質(zhì)變化。因此,在HMI層面,汽車目前給引擎企業(yè)發(fā)揮的空間并不算大,核心關(guān)鍵還是要發(fā)現(xiàn)消費者主要痛點,例如視覺盲區(qū)隱憂、交互效率、中控屏顯示信息過多等,并給出亮眼的解決方案。如果單純停留在酷炫的畫面上,只會成為秀花活兒且提高成本的存在,也無益于提升引擎企業(yè)在汽車領(lǐng)域的競爭力。
當(dāng)然,游戲引擎企業(yè)與車企的合作并不僅僅是在針對C端用戶的產(chǎn)品層面,在自動駕駛仿真以及車輛前期設(shè)計等方面,都已經(jīng)有引擎企業(yè)的深入?yún)⑴c。相信隨著汽車智能化、AR技術(shù)、顯示技術(shù)等多方面的共同推進,汽車這個載體將給我們帶來一個更豐富多彩的數(shù)字世界。
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